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소프트웨어 수업백과

소프트웨어 수업백과

(초등 교사를 위한 SW교육 가이드)

홍지연 (지은이)
상상박물관
18,000원

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소프트웨어 수업백과
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 소프트웨어 수업백과 (초등 교사를 위한 SW교육 가이드)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 초중고 소프트웨어 교육/코딩 > 초등
· ISBN : 9788993467321
· 쪽수 : 358쪽
· 출판일 : 2017-10-10

책 소개

SW교육을 시작하는 초등학교 선생님을 위한 지침서. 2018년부터 공교육에 소프트웨어 교육이 의무화되면서 초등학교에서는 실과 시간 중에 소프트웨어 교육을 받게 된다. 이를 위해 오랜 기간 공교육 현장에서 소프트웨어 교육을 연구해온 저자가 교사들에게 건네는 수업 기록이다.

목차

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저자의 글

여는 글 새로운 세상과 마주하기

1장 소프트웨어 수업 준비하기

소프트웨어 교육이란?
소프트웨어 교육의 핵심, 컴퓨팅 사고력
Tip. 컴퓨팅 사고력 개념 정리
소프트웨어 교육, 무엇을 어떻게 가르칠 것인가?
Tip. 초등 소프트웨어 수업 범위와 내용

2장 놀이처럼 즐기는 언플러그드 활동
놀이와 활동으로 소프트웨어 이해하기
점 카드로 2진법 배우기
Tip. 컴퓨터의 언어, 2진법
바둑돌로 표현하는 픽셀아트
몬스터 만들기로 배우는 추상화 사고
로봇 컵 쌓기로 배우는 프로그래밍의 원리
생활 속 문제를 알고리즘으로 해결하기
알고리즘으로 표현하기, 어렵지 않아요!

3장 게임으로 배우는 알고리즘
게임으로 배우는 알고리즘 체험
앵그리버드와 함께 배우는 블록 코딩, code.org
로봇 친구와의 만남, lightbot.com
‘엔트리’로 배우는 알고리즘
Tip. 집에서도 가능한 소프트웨어 교육

4장 교육용 프로그래밍 언어, EPL
EPL, 프로그래밍의 첫걸음
Tip. 내가 만든 첫 번째 소프트웨어
칠판에 붙이면서 배우는 블록 명령어
소프트웨어 수업과 교과 연계하기
‧ 수학과 연계-시각 읽기
‧ 사회과 연계-특산물 지도
‧ 과학과 연계-배추흰나비의 한 살이
‧ 도덕과 연계-덕목 퀴즈
교육과정-수업-평가의 일체화
‧ 무엇을 어떻게 평가할 것인가
‧ 소프트웨어 교육의 평가 방법

5장 EPL, 레벨업
다양한 접근법
‧ 릴레이 이야기 만들기
‧ 플립러닝으로 시간과 공간의 제약 넘기
온라인 코딩파티
빅데이터 시대의 정보윤리
텍스트형 코딩에 도전하다
‧ 텍스트 기반 프로그래밍의 가능성
‧ 민서의 도전

6장 피지컬 컴퓨팅
로봇과 친구가 되는 피지컬 컴퓨팅
호기심을 자극하는 알버트 로봇
햄스터야, 놀자
‧ 청소부 햄스터 만들기
‧ 미로를 빠져나와, 햄스터!
‧ 선을 따라 달려라!
메이키메이키로 종이 피아노 연주하기
센서 보드로 체험하는 피지컬 컴퓨팅
색깔 따라 움직이는 오조봇
로봇 페스티벌 참가기
‧ 틱택토 게임 ‧ 패턴 미디어아트
‧ 알버트 부스 ‧ 햄스터 부스
‧ 햄스터 축구 경기 ‧ 체인 리액션 활동

7장 생각하고 만들고 공유하다: 학교 메이커 교육
종이 한 장으로 시작하는 메이커 교육
생각하자, 만들자, 그리고 공유하자
내 손으로 만드는 컵 드론
3D 프린터로 햄스터 안전모 만들기
원시 로봇 오토마타 만들기
적정기술과 휴머니즘: 와카워터 만들기
메이커 운동의 미래

8장 소프트웨어 수업 경험 나누기
<행복한 교육>에서 취재를 오다
커넥트 재단과 함께한 ‘온라인 공개수업’
꿈꾸는 교실, 핸즈온 캠퍼스

에필로그

부록
- 차시별 소프트웨어 교육 운영 예시
- 교사들의 학습공동체, 초등컴퓨팅교사협회

저자소개

홍지연 (지은이)    정보 더보기
초등교사로 19년 동안 재직 후 작가이자 연구자로서 새로운 길을 걷고 있습니다. 한국교원대학교에서 컴퓨터 교육학 박사 학위를 받았으며 현재 순천향대학교 AI 융합교육학과 교수로 교단에 서고 있습니다. 《한 권으로 배우는 초등 SW 교육》, 《이야기와 게임으로 배우는 스크래치》, 《학교수업이 즐거운 엔트리 코딩》, 《WHY? 코딩 워크북 시리즈》, 《언플러그드 놀이책 시리즈 1~5권》, 《소프트웨어 수업백과》, 《즐거운 메이커 놀이 활동 1-2권》, 《인공지능, 언플러그드를 만나다》, 《인공지능, 스크래치를 만나다》, 《인공지능, 엔트리를 만나다》, 《구글로 시작하는 디지털 수업》,《수업에서 바로 활용하는 챗GPT 교과서》, 《디지털 전환 시대의 AI 디지털 교육》 등을 썼습니다.
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책속에서

현장 교사들이 소프트웨어 교육을 받아들일 때 가장 간과하는 부분이 바로 교육과정이라는 큰 틀 속에서 소프트웨어 교육을 바라보지 않는다는 점이다. 소프트웨어 교육 자체에만 방점을 두다 보니, 교육과정 속에서 소프트웨어 교육이 왜, 어떤 부분에서, 어떤 역할이 기대되는지는 놓치곤 한다.
-「새로운 세상과 마주하기」 중에서


“소프트웨어가 무엇일까?”라는 직접적이면서도 추상적인 질문은 우리 아이들에게 쉽지 않다. 이런 형태의 질문보다는 “우리 주변에서 찾아볼 수 있는 소프트웨어에는 뭐가 있을까?”처럼 구체적이면서도 열린 형태의 질문이 좋다. 아이들은 자신이 알고 있는 수준에서 많은 대답을 쏟아낸다. 그럼 하나씩 소프트웨어의 범위를 좁혀가면서 소프트웨어가 무엇인지 개념을 정리해야 한다.
-「소프트웨어 교육이란?」중에서


앞으로 풀어갈 소프트웨어 수업 이야기들이 어떻게 범주화된 것인지 먼저 살펴보자. 첫 번째는 언플러그드 활동 수업이다. 컴퓨터 없이 이루어지는 컴퓨터 수업, 놀이 중심의 즐거운 소프트웨어 교육을 제일 처음 소개하겠다. 두 번째는 온라인 사이트를 활용한 알고리즘 체험 활동이다. 프로그래밍에 들어가기에 앞서 기초적인 알고리즘을 게임을 통해 배울 수 있다. 세 번째는 실제로 프로그램을 만들어 보는 프로그래밍 활동이다. 아이들도 쉽게 배울 수 있는 교육용 프로그래밍 언어를 활용해 교과 속에서 친구들과 함께 만들어가는 경험을 이야기로 풀 것이다. 네 번째는 피지컬 컴퓨팅 활동과 메이커 운동 관련 활동이다.
-「소프트웨어 교육, 무엇을 어떻게 가르칠 것인가?」중에서


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