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게임 크리에이터가 알아야 할 97가지

게임 크리에이터가 알아야 할 97가지

요시오카 나오토 (엮은이), 정대영 (옮긴이)
  |  
지&선(지앤선)
2014-04-15
  |  
20,000원

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게임 크리에이터가 알아야 할 97가지

책 정보

· 제목 : 게임 크리에이터가 알아야 할 97가지 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788993827644
· 쪽수 : 236쪽

책 소개

게임 개발에 관련된 모든 직군의 다양한 실무자들이 게임을 만들면서 경험하고 느꼈던 이야기를 들려준다. 게임 크리에이터에게 있어서 게임은 삶의 이유이며, 즐거움 그 자체라는 것을 그들의 이야기를 통해서 접할 수 있다.

목차

‘멋대로 게임화하기’ 기획을 해보자!

누구라도 할 수 있는 것부터 시작하자

프로그래머의 ‘게임 제작’ 을 향한 열정

게임 크리에이터는 무엇이든 할 수 있는 것이 좋다

그대는 쉬지않고 반성할 수 있는가?

보물과 연료를 동시에 손에 넣자!

우리는 누구를 위해서 게임을 만드는가

피규어 라이프를 만들 때 생각했던 것들

삽질로 끝날 삽질은 철저하게 버린다

‘재미’에는 ‘제철’이 있다

이론을 경시하지 말자

제한된 리소스 안에서~ 서버운영의 현장으로부터~

신은 디테일에 깃든다

재미없어도 좋으니까 단시간에 만들어보자

게임 제작을 즐기기 위한 세 개의 포인트

다양해지는 애니메이터의 역할

내일을 만드는 게임 테크놀로지에의 도전

운명의 문

티켓 구동 개발과 자동화

테크니컬 아티스트가 지니는 책임

매력적인 그래픽을 위해서 마음에 지녀야 할 것들

머릿속에 완성형은 들어있는가?

어디까지가 게임이고, 어디까지가 게임 디자인인가?

‘그걸 제일 먼저 알아낸 건 나였다’라니, 그게 어쨌다는건가

유저의 시점을 의식하자

리더십이란 무엇인고?

UI 의 ‘정답’을 찾아서

콘텐츠 비즈니스에서 콘텐츠 서비스 비즈니스로

지속적 딜리버리

게임의 사운드 디자이너로서

게임의 ‘기술’이란 무엇인가

작업 플로우의 크리티컬 패스에 잘 듣는 개발 환경

사랑받기 위한 노력

팀으로 시행착오 겪기

유저의 시각, 비즈니스의 시각, 크레이티브한 시각

높은 가치를 지닌 사람이 되기 위해서

반걸음만 앞서가는 ‘평범한 사람’의 일하는 방법

위화감을 놓치지 말라

스케일 아웃하라

세상에서 전쟁을 없애기

취미를 그대로 살릴 수 있는 게임 제작을 위하여

일반적이 된 ‘게임’을 만들 때 알아야할 한 가지

게임 디자이너가 아이디어가 부족할 때에는

체험을 통해 혁신을 일으키자

밸런스 붕쾨를 예방하는 게임 디자인

주관없는 개발은 무력하다

패러다임 이동과 기술
신 효종

게임 제작자에게 있어 중요한 것

개발기기를 대하는 자세

테크니컬 아트의 혼

변화가 찾아왔을 때 살아남기 위해서는

온라인 게임 서버 개발

‘전달하는’ 프로듀싱

가끔은 익명으로 활동해보자

스피드야말로 중요하다

좋은 개발 환경을 만드는 법

재미있다고 생각한 현상을 재구성하여 패턴화하자

위화감을 소중히

셰익스피어를 읽어라! 가부키를 감상하라!

무엇보다 먼저, 지금 있는 곳을 개혁하자

커뮤니티 시대에 있어 게임 비즈니스로의 한 가지 제안

응용력을 높이기 위해서 기초를 다지자

프로듀서에 대하여 이야기하고 싶은 것

현명한 미들웨어 선택을 위해서

‘세계 수준’을 의식할 수 있게 된 계기

‘모델 체킹’를 추천합니다

기다리는 시간을 없애라

게임 사운드 디자인이라는 세계

게임 체험을 전달하는 상상력

무언가를 만든다는 것의 숙명

프로그램을 친숙한 장난감으로 삼고 싶다

게임 개발은 팀워크다

게임 크리에이터는 모든 것을 알아야만 한다

게임 프로듀서가 알아둘 세 가지

영상 처리 프로그래머가 소리의 세계에 뛰어든 이야기

손을 놓으면 편하다

전문화를 의심해야할 때

‘지식 베이스의 이해’와 ‘구조 베이스의 이해’

게임 크리에이터가 게임이 아닌 것을 만드는 시대

동적 언어를 함께 사용하자

VC 와 사이좋게 지내는 법

자기 자신의 방향성을 맞추기

인터넷에 있어 게임의 임펙트, 혹은 그 반대

내부 설계를 이해하라. 그것이야말로 테크니컬 아티스트

게임 조작을 심플하게

아쉬운 개발 현장

어느 온라인 게임 개발 회사의 이야기

음악가다운 게임 사고방식

스승인 O 선배에게 가르침 받은 것

우리 회사는 3K 게임

영어 학습을 게임으로 삼자
게임에 있어 ‘물리 모델 음원’의 현실과 미래

세계는 보물 창고다

GDC를 활용하는 방법

적응하는 힘

한번 버려보는 건 어떨까요?

게임을 통해 친구와 함께하는 추억을 만들자

한국의 게임 크리에이터들

사공이 많으면 배가 산으로라도 가야 한다

언어를 지배하는 자가 게임을 지배한다

당신의 상상력을 이용하라

Help me!!

빠르게 변화하는 세상

호기심을 갖기 위한 노력

색각 이상자를 위한 접근성 팁

저자소개

요시오카 나오토 (엮은이)    정보 더보기
소니에서는 플레이스테이션 개발에, 마이크로소프트에서는 엑스박스 개발에 참여했으며 이후 스퀘어에닉스에 입사하여 기반 기술을 연구했다. 일본 최대의 게임 개발사 컨퍼런스 CEDEC의 조직위원회 위원장을 맡기도 했으며, 《ter Software》, 《Java Report》, 《CUJ》, 《C Report》를 포함하여 다양한 잡지와 온라인 매체의 칼럼니스트이기도 하다.
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정대영 (옮긴이)    정보 더보기
넥슨 코리아, 넥슨 재팬을 거쳐 프로젝트 소라에 입사. 밀리언셀러를 기록한 3DS용 게임 '진.광신화 파르테나의 거울' 제작에 참여했다.
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책속에서

게임업계에서는 엔지니어링과 아트, 그리고 엔터테인먼트 비즈니스의 노하우가 종합적으로 녹아들어, 서로 협력하고 또한 촉발하며 전 세계를 대상으로 하는 작품들을 계속해서 만들어내고 있습니다. 따라서 개발에 관련된 전문가들의 영역이 다방면으로 얽혀 있는 것이 특징입니다. 그런 종합적인 면을 공개적으로 보여줄 기회는 정말이지 마련하기 어려운 일이었습니다. 이는 2008년부터 2011년에 이르기까지 4년간, 제가 운영위원장을 맡고 있었던 CEDEC의 운영에 있어서도 가장 큰 고민거리 중 하나이기도 했습니다. 이 책은 그에 대한 답변입니다. 게임업계에서 개발을 하고 있는 사람들에게 국한되지 않는, 다른 업계 종사자나 학생들에 이르기까지 널리 읽힐 가치가 있는 책이 완성되었습니다.

프로그래머, 프로듀서, 아티스트, 게임 디자이너, 사운드, 시나리오 라이터, 프로젝트 매니저 등 게임 제작의 실무와 관련된 분들께 기고를 부탁드렸습니다. 신인부터 베테랑, 여성, 외국인들도 의식하여 치우침 없이 하였습니다. 기고자
의 개성이 드러나야 재미있는 책이 되리라는 생각으로 편집자의 수정은 최소화했습니다. 그러다 보니, 존댓말의 에세이가 있는가 하면, 반말의 에세이도 있게 되었습니다. 이 부분은 기고자의 개성을 존중하여 의도적으로 통일하지 않았습니다. 사업 형태 부분에 있어서도 콘솔 게임 개발을 주로 하는 개발자부터, 온라인 게임, 최근 급성장 중인 소셜 게임 개발자까지 폭넓게 기고 받았습니다. 각 현장에서의 다양한 의견을 수렴하고, 각각의 공통점과 차이점, 경우에 따라서는 모순으로부터라도 독자에게 새로운 깨달음을 줄 수 있는 한 권을 목표로 했습니다.

이 책을 읽은 독자들로부터 더욱 새로운 게임이 개발되기를, 그리고 훌륭한 소프트웨어나 엔터테인먼트가 태어나는 데 있어 미약하나마 도움이 되기를 기대합니다.

(서문 중에서)


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