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마로의 꿈: 액션스크립트 3.0으로 배우는 소셜 게임 프로그래밍

마로의 꿈: 액션스크립트 3.0으로 배우는 소셜 게임 프로그래밍

이명희 (지은이), 김종훈 (그림)
제이펍
22,000원

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마로의 꿈: 액션스크립트 3.0으로 배우는 소셜 게임 프로그래밍
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 마로의 꿈: 액션스크립트 3.0으로 배우는 소셜 게임 프로그래밍 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788994506098
· 쪽수 : 288쪽
· 출판일 : 2010-12-21

책 소개

아이소메트릭 타일 기반의 게임 공간이 액션스크립트 3.0을 사용하여 어떻게 만들어졌는지 이론과 실전 코드로 설명하고 있다. 특히 책을 위해 처음부터 기획하고 제작된 ‘마로의 꿈’이라는 가상의 게임을 통해 아이소메트릭 타일 기반의 게임 공간이 어떻게 구현되었는지 쉽게 이해할 수 있도록 구성하였다.

목차

차례 iv
감사의 글 ix
이 책에 대하여 xi

CHAPTER 1 게임 디자인하기
1.1 게임 실행 화면 1
1.2 게임 시나리오와 기획서 2
1.2.1 마로의 꿈, 게임 시나리오 2
1.2.2 마로의 꿈, 게임 기획서 4

CHAPTER 2 게임 프로젝트 이해하기
2.1 게임 <마로의 꿈> 프로젝트 7
2.2 GameMain 클래스 9
2.3 패키지 구조 14

CHAPTER 3 게임 리소스 로드하기
3.1 리소스의 종류 17
3.1.1 단일 이미지와 그룹 이미지 18
3.1.2 이미지 정보 데이터 18
3.2 ImageWithDataLoader 클래스 28
3.3 GameResourceManager 클래스 33

CHAPTER 4 로드한 리소스 조각내기
4.1 카테고리별로 리소스 조각기 얻기 41
4.2 ImageCropperFactory 클래스 43
4.3 AImageCropper 클래스 45
4.4 copyPixels 메서드 54
4.5 AImageCropper 클래스의 하위 클래스 56
4.5.1 UnitTileImageCropper 클래스 58

CHAPTER 5 조각난 이미지의 객체화
5.1 AImageCropper 객체의 역할 65
5.2 CropImageFactory 클래스 67
5.3 ACropImage 클래스 69
5.4 ACropImage 클래스의 하위 클래스 71
5.4.1 BaseTileCropImage 클래스 72
5.4.2 UICropImage 클래스 73

CHAPTER 6 이미지 객체 저장하기
6.1 ImageStorage 클래스 75

CHAPTER 7 게임 이미지 만들기
7.1 게임 이미지란? 81
7.2 IGameImage 인터페이스 82
7.3 게임 이미지 클래스 만들기 82
7.3.1 지형 타일 83
7.3.2 전경과 후경 타일 86
7.3.3 집 89
7.3.4 빛의 나무 94
7.3.5 빛의 광석과 선물 상자 103
7.3.5 유닛 타일 110

CHAPTER 8 선택 영역 정확도 높이기
8.1 이미지와 투명 영역 115
8.2 이미지 영역을 단일 색으로 분리하기 116
8.3 이미지 영역의 겹치는 부분 118
8.4 RGBScreenImage 클래스 121

CHAPTER 9 지형 만들기
9.1 타일 기반의 게임 127
9.2 타일 128
9.3 Isometric View 129
9.4 게임 이미지를 사용하여 게임 공간 만들기 131
9.5 타일 이미지 다시 보기 132
9.6 게임 지형 만들기 133
9.6.1 타일 좌표에 따른 위치 반환 메서드 133
9.6.2 TileBaseMap 클래스의 이해 134
9.6.3 타일 이미지의 또 다른 비밀 138
9.6.4 게임 지형 만들기 140

CHAPTER 10 맵 공간 확장하기
10.1 맵 레이어 145
10.2 맵 레이어 만들기 146
10.2.1 PixelBaseMap 클래스 146
10.2.2 GameMapManager 클래스 148
10.2.3 GameMapManager 객체를 사용하여 지형 표시하기 158

CHAPTER 11 맵 공간 꾸미기
11.1 간단한 예제: 나무 한 그루 추가하기 161
11.2 게임 화면에 무언가가 표시된다는 것은? 163
11.3 유닛 이미지만을 위한 데이터 공간 164
11.3.1 UnitMapData 클래스 164
11.4 유닛 맵 데이터를 사용하여 나무 추가하기 174
11.5 유닛 관련 작업을 한 곳에서 집중하게 하자 175
11.5.1 GameUnitManager 클래스 175
11.5.2 GameUnitManager 클래스 사용하기 184

CHAPTER 12 아바타 만들기
12.1 아바타 이미지 187
12.2 Animation 클래스 189
12.2.1 IAnimation 인터페이스 189
12.2.2 Animation 클래스 190
12.3 움직이는 아바타 만들기 197
12.3.1 Avatar 클래스 197
12.4 아바타를 게임 공간에 넣기 215

CHAPTER 13 맵 타일 좌표 알아내기
13.1 기본적인 아이디어 217
13.2 타일의 변환 유도 과정 218
13.2.1 이동 변환 행렬 219
13.2.2 크기 변환 행렬 220
13.2.3 회전 변환 행렬 220
13.2.4 복합 변환 행렬 220
13.3 타일 좌표 검출을 위한 메서드 221
13.3.1 MapHelper 클래스의 getTileIndex 메서드 221
13.3.2 맵 공간에 이벤트 달기 223
13.4 아바타 이동시키기 224

CHAPTER 14 인공지능 부여하기
14.1 타일의 중심에 아바타가 놓일 때 227
14.2 길찾기 알고리즘 231
14.2.1 길찾기 알고리즘 이해하기 231
14.2.2 길찾기 알고리즘을 적용해 보자 233
14.3 게임 이미지 심도 문제 해결하기 248

CHAPTER 15 소셜 게임으로 등록하기
15.1 오픈소셜과 오픈소셜 API 251
15.2 오픈소셜 API의 기본 252
15.2.1 기본 구조 252
15.2.2 Require 요소 254
15.3 네이버에 소셜 앱 등록하기 255
15.3.1 개발자 등록 255
15.3.2 앱 등록하기 256
15.4 앱 소스 코드 살펴보기 260
15.5 소셜 데이터의 요청 265

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저자소개

이명희 (지은이)    정보 더보기
자바 프로그래머로 소프트웨어 개발을 시작했지만, 플래시의 강한 비주얼과 액션스크립트의 용이한 사용성에 반해 플래시 개발자로 영역을 바꾼 후 ㈜유클립과 ㈜게임하이에서 RIA 애플리케이션과 웹 게임을 개발하였다. 플래시 시장이 많이 위축될 때쯤 ㈜팬갈로어의 HTML5 게임 개발팀에 합류하여 현재까지 HTML5 게임 개발을 진행하고 있다. 단국대학교 연극영화과에서 영화를 전공한 후 경인방송, 한국경제신문사 등에서 7년 이상의 시간을 영상 제작에 매진했던 특이한 경력의 소유자이기도 하다. 93년에 처음으로 C 언어를 만나 사랑에 빠졌고, 그해에 아이콘 Drawer, 횡 스크롤 아케이드 게임, VGA 카드를 컨트롤한 한글 처리 라이브러리 등을 개발할 만큼 프로그래밍이라는 매력에 빠졌던 준비된 프로그래머였다. 지금은 HTML5와 관련한 모든 웹 기술에 관심을 두며 자바스크립트와 뒤늦은 연애를 하고 있다.
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김종훈 (그림)    정보 더보기
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