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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > 그래픽 일반
· ISBN : 9788996468691
· 쪽수 : 648쪽
· 출판일 : 2012-10-23
책 소개
목차
Part 01_게임 비주얼이펙트의 소개
1-1. 게임 비주얼 이펙트의 역사
1-2. 비주얼 이펙트의 소개
Part02_그래픽 툴 소개
2-1. 2D 이펙트 툴
- Particleillusion
- After Effects
- Combustion
- Fork Particle
- FX Studio
2-2. 3D 이펙트 툴
- 3ds Max
- Maya
- Realflow
2-3. 플러그인
- FumeFX
- Afterburn
- Sapphire 플러그인
- Cult Effects 플러그인
- Digieffects Delirium 플러그인
- Trapcode 플러그인
Part03_ 게임 이펙트 제작 방법론
3-1 게임 이펙트의 제작 과정
3-2 메쉬를 이용한 이펙트 제작
3-3 Billboard를 이용한 이펙트 제작
3-4 UV를 이용한 이펙트 제작
3-5 시퀀스 이미지를 이용한 이펙트 제작
Part04_ 효과적인 게임 비주얼 이펙트 접근법
4-1 개요 및 게임 이펙트 파트의 역할
4-2 게임 이펙트 파트의 특징
- 게임 제작 툴 / 개발 엔진 의존성
- 애니메이션과 밀접한 연관 관계
4-3 게임 이펙트 제작의 효율적인 접근법
- Preset을 이용한 제작법
- 게임 이펙트 작업을 위한 최적화된 캐릭터 셋업
- 분류에 따른 이펙트 접근법
- 스크립트 분석 접근법
4-5 리소스 관리 / 버전 관리
- 리소스(Resource) 관리
- 버전 관리 (SCM : source code management)
Part05_ 게임 엔진의 이해
5-1 게임 엔진 소개
- Unreal 엔진
- Cry 엔진
- GameBryo 엔진
- Jupiter / Jupiter EX 엔진
- 밸브 소스 엔진
5-2 이펙트 작업에 필요한 기본 기능
- 캐릭터 이펙트 작업시 링크 기능 지원
- 메쉬 오브젝트 기능 지원
- Layer 모드 지원 / 다양한 Shader 모드
- Trail 효과 지원
- 기본 빌보드 지원
- Partcile 툴의 부수적인 기능 지원
- Decal기능 지원
- 기타 기능 지원
Part06_ Unreal(언리얼) 엔진의 이해
6-1 Unreal 3 엔진 소개
6-2 Unreal Cascade 소개
6-3 Mat erial Editor 소개
[응용예제#1] 방사형 이펙트의 제작
[응용예제#2] 메쉬 데이터 이펙트의 제작
Part07_ GameBryo(겜브리오) 엔진의 이해
7-1 Gamebryo 엔진에 대한 개요 및 국내외 활용사례
7-2 Gamebryo 엔진의 주요 기능 및 특징
7-3 Gamebryo 엔진에서 지원하는 3ds Max의 기능
[실전예제#1] 간단한 피격 이펙트의 제작
[실전예제#2] 횃불 이펙트의 제작
[실전예제#3] 마법진 이펙트의 제작
[실전예제#4] 탄피 이펙트의 제작
Part08_ 유니티 엔진의 이펙트 활용
8-1 유니티 이펙트 시작하기
8-2 연기 이펙트 만들기
8-3 폭발 이펙트 만들기
Part09_ 이펙트의 기초 튜토리얼
9-1 비주얼 이펙트의 형상화란?
9-2 이펙트 형상화의 연습
- 형태잡기
- ColorSpace (색 공간)
- Blending Mode
9-3 이펙트 형상화의 실전
- 원화가와 이펙트 디자이너
- 비주얼 이펙트의 형상화
Part10_ 캐릭터 이펙트 튜토리얼
10-1. 검광 이펙트의 제작
10-2. 피격 이펙트의 제작
10-3. 포토샵을 이용한 마법진 제작
10-4. 3ds Max와 Combustion을 이용한 마법진 제작
10-5. 버프 스킬 이펙트의 제작
10-6. 전기 스킬 이펙트의 제작
10-7. 번개 이펙트의 제작
10-8 얼음 마법 스킬 Visual 이펙트 제작
10-9. 방어 이펙트의 제작
10-10. 편집-합성 툴을 이용한 Loop Texture 제작
10-11. 레이저 빔 이펙트의 제작
Part11_ 환경 이펙트 튜토리얼
11-1. Dreamscape와 FumeFX 이펙트의 활용
11-2. Rayfire와 FumeFX의 활용
11-3. 폭발 이펙트의 제작
11-4. 나비 환경 효과의 제작
11-5. 폭포의 낙화수 이펙트의 제작
11-6. 포털 이펙트의 제작
11-7. 모닥불 이펙트의 제작
Part12_ MaxScript의 활용
12-1 [기본편] Maxscript 등록/사용방법
12-2 [응용편 #1]bake_애니메이션
12-3 [응용편 #2] PFlowBake활용
12-4 유용한 MaxScript 소개
Part13_ Shader의 이해
13-1 들어가기
13-2 멘탈밀(MentalMill)
- 간단한 Shader 만들기
- 3ds Max에 멘탈밀 Shader 적용하기
- Ghoul figher 에 Shader 적용하기
- Shader에 DiffuseMap 만들기
- 3ds Max에서 DiffuseMap 적용하기
- Ambient Light 추가하기
- GlowMap용 Texture 제작하기
- Shader에 GlowMap 만들기
- 3ds Max에서 GlowMap 적용하기
- Shader에 식별띠 컬러 추가하기
- 3ds Max에서 관찰해보기
- 멘탈밀의 페노메논(Phenomenon)
13-3. 컬러와 블렌딩(Color & Blending)
- 색의 표현법
- 트루 컬러(24비트) 표현법
: 일반적인 표현법
- 색 다루기
: 알파 블렌딩(Alpha blending)과 투명도
: 투명도의 물리적인 이해
: 물리법칙을 거스르는 알파 블렌딩의 투명도
: 알파 블렌딩을 사용하는 진짜이유
: 알파 채널 그리고 채널
: 잘라내기
: 알파 블렌딩과 안티 알리아싱
: 섞기
: 알파 블렌딩을 표현하는 수식
: 포토샵에서 알파 블렌딩을 직접 표현하기
: 멘탈밀에서 알파 블렌딩 표현하기
: 다양한 환경에서 알파 블렌딩의 표현
: 실시간 그래픽 API에서 블렌딩의 표현
: 한 가지 다른 형식의 알파 블렌딩(선곱셈알파)
: 좀더 나아가서
- 색을 다루는 기본, 더하거나 곱하거나
: 색의 곱하기
: 색의 더하기
13-4. 렌더몽키기초(RenderMonkey)
- 렌더몽키소개
- 시작하기
- 워크 스페이스
- To The Sky 이펙트
- 문법설명
- 텍스쳐 여러장 사용하기
- 코드를 좀더 세련되게 표현하기
- 변수의 선언과 대입
- Glow의 밝기 조정하기
- 파라메터(Parameter)
- Glow를 애니메이션하기
- 텍스쳐의 곱하기
- 물속을 표현하기
- 텍스쳐의 알파 블렌딩
13-5. 텍스쳐 맵핑(Texture Mapping)
- 텍스쳐 맵핑
- 픽셀 쉐이더와 텍스쳐 맵핑
- 텍스쳐의 트렌스폼
- 텍스쳐의 이동
- 텍스쳐의 크기바꾸기
- Texture Address
- 텍스쳐의 왜곡
Appendix_주요 용어 / 개념
1. ParallaxMap
2. OclusionMap
3. 데칼맵(Decal Map)
4. Distortion Map
5. Impostor (임포스터)
6. DDS
7. 테셀레이션
8. LOD
9. Soft Particle
10. MMorpg용어
11. directX