책 이미지

책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788996957683
· 쪽수 : 600쪽
· 출판일 : 2015-03-23
책 소개
목차
Section_01 | 언리얼엔진3의 FX
1. Part01_(Basic)
- FX 제작을 위한 기본작업의 흐름 알기
[알아두자] Multiply Expression / Curve Editor
- Particle 제작을 위한 입자생성 방법과 연관된 Spawn 시뮬레이션의 이해
[알아두자] Required
- Particle Color의 이해와 활용
[알아두자] Distribution / Rotation, RotRate
- Screen Alignment를 이용한 다양한 Particle 형태 만들기
[알아두자] Screen Alignment
- TexCoord 좌표계와 Panner의 연동
[알아두자] UV의 정의와 좌표이해
- Particle 입자의 경계면 처리와 카메라 깊이에 따른 파티클의 제어
[알아두자] ScreenPosition / Clamp
- 시퀀스 파티클(Sub UV)의 제작
[알아두자] SubUV(시퀀스 파티클)의 기본개념
- 좌표값 변형을 이용한 FX의 기초
[알아두자] Texture 좌표값의 변형
- Particle의 속도제어와 Orbit 적용
[알아두자] Orbit의 기본개념
- Particle SubUV와 Velocity / Life의 이해
[알아두자] Velocity / Life의 기본개념
- Particle Collision 및 Size By Velocity
[알아두자] Collision의 기본개념
2. Part02_(Advanced- I)
- Texture의 Blending과 Masking을 이용한 Particle의 제작
[알아두자] LinearInterpolate
- Opacity Mask를 이용한 FX 효과 만들기
[알아두자] Opacity Mask의 기본 개념
- CameraOffset를 이용한 FX효과 만들기
[알아두자] Sine, Ceil, Lighting Ani
- Dynamic 표현식과 Particle 모듈을 이용한 다양한 FX 제작하기
[알아두자] Dynamic의 기본개념
- Parameter Color와 Material의 활용
[알아두자] Subtract의 개념과 축소 및 확대 / Rotator
- Particle MacroUV의 이해
[알아두자] MacroUV의 기본개념
- 입자를 따라가며 연출되는 Emitter InitLoc
[알아두자] Emitter InitLoc의 2가지 유의할 점
- Event 기능을 이용한 다이나믹한 FX 연출하기
[알아두자] Event 기능 및 예제
- IF 표현식으로 Dissolve 효과 만들기
[알아두자] Frac Expression
- Material Instance / Material Instance Time Varying / Subtract
[알아두자] Subtract, Panner, Clamp와의 관계
- 서로 끌어당기는 힘을 가진 Particle Attractor 기능 알아보기
[알아두자] ConstantBiasScale의 개념과 Sine 곡선과의 관계
- Mesh를 Particle로 활용하기
[알아두자] 벡터의 내적(Dot Product) 이해하기
3. Part03_(Advanced - II)
- World Position을 이용하여 월드 공간 활용하기
[알아두자] 탄젠트 공간 및 VectorTransform / World Postion
- ScreenPosition과 SceneTextureSample 알아보기
[알아두자] SceneTextureSample과 ScreenPosition의 기본개념
- MeshSubUV를 이용하여 시퀀스 이미지를 Mesh에 적용하기
[알아두자] Mesh Material의 기본개념
- Fresnel를 이용한 감쇠효과 만들기
[알아두자] Fresnel의 기본개념
- 시작점과 도착점을 이용한 Basic Beam 만들기
[알아두자] Normal Map의 간단 이론
- Fake Mesh Lighting 만들기
[알아두자] WorldPosition / WorldPositionOffset
- 버텍스 쉐이더를 기반으로 한 WorldPosition Offset의 이해
Section_02 | 언리얼엔진4의 FX
1. Unreal 4의 FX에 사용되는 Interface 살펴보기
2. Unrea 4의 FX 구현을 위한 전체적인 제작플로우의 이해
3. Vector Field를 이용한 GPU Particle 기법
4. 실감나는 Fire 제작해보기
5. WorldPosition을 이용한 Ribbon과 IF의 활용