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코딩 호러가 들려주는 진짜 소프트웨어 개발 이야기

코딩 호러가 들려주는 진짜 소프트웨어 개발 이야기

(엉터리 개발자에서 벗어나 진정한 개발자로 거듭나라!)

제프 앳우드 (지은이), 임백준 (옮긴이)
위키북스
18,000원

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코딩 호러가 들려주는 진짜 소프트웨어 개발 이야기
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 코딩 호러가 들려주는 진짜 소프트웨어 개발 이야기 (엉터리 개발자에서 벗어나 진정한 개발자로 거듭나라!)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 소프트웨어 공학
· ISBN : 9788998139360
· 쪽수 : 304쪽
· 출판일 : 2013-11-28

책 소개

위키북스 IT Leaders 시리즈 17권. . 저자는 소프트웨어 업계에 만연한 구태의연한 생각과 관습들을 자신만의 독특한 시각으로 바라보고 비판하며, 더 나은 프로그래머가 되기 위한 실질적이고 진심 어린 조언들을 아끼지 않는다.

목차

▣ [01부] 쓸데없는 일을 줄이는 법

쓸데없는 일 하지 않기
오늘은 회사에서 노는 날이라고요
하지만 자네는 나를 설득하지 않았어
진정으로 실패한 단 하나의 프로젝트
열정이 있는데 재능이 무슨 필요람?
당신은 전문가인가?
우리 프로젝트는 언제나 90퍼센트가 완료돼 있을 뿐이다
믿음으로 행하는 관리
보이드의 반복법칙
하룻밤 사이의 성공: 사실은 몇 년이 걸린다

▣ [02부] 프로그래밍

프로그래밍을 하지 않음으로써 더 나은 프로그래머 되기
깨진 유리창 이론
프로그래밍: 사랑하지 않으면 떠나라
포스 언어에서 얻은 몇 가지 교훈
삭제의 기쁨
프로그래밍할 줄 아는 양을 프로그래밍할 줄 모르는 염소와 분리하기
페인트 통에 적힌 사용법을 제대로 따르는가?
컬리의 법칙: 하나만 해라
궁극의 코드 카타
프로그래밍에서는 1이 가장 외로운 숫자다
당신의 코딩 친구는 누구인가?
소프트웨어 도제살이

▣ [03부] 웹 디자인의 원칙

웹사이트 판단하기
단순함의 추구
앱이 웹사이트를 죽일 것인가?
다른 사람들이 하는 것처럼 하기
단 한 개의 버튼이라는 신화
값싸고 손쉬운 사용성
피트 법칙의 반대
사용성 vs. 학습용이성
구글의 가장 큰 UI 실수
그렇지만 그저 하나만 더 있을 뿐이다
그냥 '아니오'라고 말하라
UI는 어렵다

▣ [04부] 테스트

좋은 테스트/ 나쁜 테스트
단위 테스트 vs. 베타 테스트
때로는 하드웨어 문제일 때도 있다
예외 주도 개발

▣ [05부] 당신의 사용자를 알라

호모로지쿠스의 흥망성쇠
상아탑 개발
개발자에게 UI를 만들게 했을 때 일어나는 일
영원히 중간 단계에 머무는 것에 대한 변론
모든 사용자는 거짓말을 한다
출시만으로는 충분하지 않다
묻지 말고 관찰하라
기능이 우리의 적인가?
유기체는 자기가 좋아하는 일이라면 무엇이든 할 것이다
훈장 한 조각을 위하여
반사회적인 사람들을 위한 사회적 소프트웨어 만들기

▣ [06부] 우리가 관심을 둬야 할 것들

인터넷... 그리고 그 밖의 모든 것들을 보존하기
망중립성의 중요성
유튜브 vs. 정당한 사용

▣ [07부] 게이밍

내가 프로그래밍에 대해 알아야 하는 것은 모두 베이직에서 배웠다
게임 프로그래밍과 게임 분석
게임 플레이어, 게임 프로그래머

▣ [08부] 읽어볼 만한 내용

프로그래머는 책을 읽지 않지만 당신은 읽어야 한다
아무도 당신을 돕지 않을 것이다 그리고 그 점이 바로 멋진 부분이다
컴퓨터 범죄, 그 과거와 현재
사람에게 말을 하는 방법
기본기 다지기: 새로운 튜링 승합차

저자소개

제프 앳우드 (지은이)    정보 더보기
캘리포니아 버클리에서 아내, 두 마리 고양이, 세 명의 아이들, 그리고 여러 대의 컴퓨터와 함께 살고 있다. 그는 80년대 자신의 첫 번째 마이크로컴퓨터였던 텍사스 인스트루먼트의 TI-99/4a를 이용해 다양한 마이크로소프트 베이직 프로그램을 구현하면서 소프트웨어 개발자의 길을 걷기 시작했다. 90년대 초반까지 계속 PC상에서 비주얼 베이직 3.0과 윈도우 3.1을 사용했고, 델파이의 최초 버전을 이용해 파스칼 코드도 많이 작성했다. 현재는 대소문자에 민감한 사악한 속성에도 불구하고 VB.NET 혹은 C# 프로그래밍에 익숙하다. 지금은 루비를 배우고 있다. 앳우드는 개발자가 읽어야 할 도서 목록에서 밝힌 것처럼 스스로를 소프트웨어 개발 과정에 존재하는 인간적인 측면에 특별히 관심이 있는, 상당히 경험이 풍부한 윈도웹(Windowsweb) 소프트웨어 개발자라고 생각한다. 그가 주장하는 바에 따르면 컴퓨터는 놀라운 기계이지만 사실상 그것을 사용하는 사람을 단순히 반영하는 기계에 불과하며, 소프트웨어 개발의 기술적인 측면은 코드를 학습하는 것만으로는 충족되지 않고 소프트웨어의 배후에 존재하는 사람도 함께 연구해야 한다.
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임백준 (옮긴이)    정보 더보기
삼성전자 산하 삼성리서치의 AI센터에서 4년 동안 데이터 조직을 이끌었습니다. 이후 런던에서 삼성리서치 영국연구소 소장으로 근무한 후 2024년 초에 한국으로 돌아와 한빛앤이라는 디지털 콘텐츠 플랫폼을 창업하여 CEO 역할을 맡고 있습니다. 최근에는 『AI 트루스』(한빛미디어, 2024)를 집필하며 AI와 디지털 기술의 현주소를 알리고자 노력하고 있습니다. 2017년 한국에 들어오기 전까지 미국에서 살았고, 20년 동안 뉴욕 월 스트리트의 다양한 회사와 스타트업에 다니며 소프트웨어 개발 업무를 수행했습니다. 뉴욕에서 일하던 시기에는 한국에 있는 개발자들을 대상으로 『행복한 프로그래밍』, 『누워서 읽는 알고리즘』, 『뉴욕의 프로그래머』(이상 한빛미디어) 등 10여 권의 도서를 집필했습니다. 그 외에 각종 기고 및 강연, 팟캐스트 방송 등을 통해 활발히 활동하고 있습니다.
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책속에서

좋은 개발자들은 프로그래밍을 잘한다. 그러니까 프로그래밍에 정말로 능숙하다는 말이다. 어쩌면 환상적으로 잘한다고 말할 수도 있다. 그런 사람들이 나와 비슷하다면 아마 그들은 깨어있는 거의 모든 시간을 컴퓨터 앞에서 보내는 사람들일 것이다. 그런 사람들의 실력이 조금씩 나아지는 것은 어쩌면 당연한 일이다. 경쟁력 있는 소프트웨어 개발자들은 이미 프로그래밍 기술에 통달한 사람들이고, 그러한 이유로 그들은 선택받은 자들의 반열에 들어간다. 하지만 당신의 프로그래밍 실력이 이미 상위 3퍼센트에 속한다면 거기서 약간 더 위로 올라가더라도 크게 봤을 때 무슨 차이가 있겠는가?

나이가 들수록 나는 더 나은 프로그래머가 되는 유일한 길은 프로그래밍을 하지 않는 것이라는 생각을 하게 됐다. 바깥 공기를 쐬면서, 컴파일러 같은 것은 잠시 손에서 내려놓고, 자기가 하고 있는 진짜 일들에 대해 생각해보는 것이다. 코드는 중요하다. 하지만 전체적인 과정을 놓고 볼 때 코드는 작은 부분에 불과하다.

디자인 옵저버(Design Observer)에 있는 다음 글은 이와 관련해서 좋은 조언을 해준다.

"지난 몇 년간 나는 내 최고의 작품은 언제나 어떤 주제와 관련돼 있다는 사실을 깨달았다. 그 주제는 디자인이라는 일 자체를 통해 내가 갖게 된 흥미, 내가 이미 가지고 있었던 깊은 관심, 혹은 내가 열정을 품고 있는 대상이다. 나는 내가 여전히 그래픽 디자인이라는 일에 열정을 품고 있다고 믿는다. 하지만 그래픽 디자인이 지닌 최고의 장점은 그것이 언제나 디자인이 아닌 다른 일에 대한 것이라는 점이다. 기업에 관한 법률. 프로 축구. 예술. 정치. 로버트 윌슨. 만약 내가 그러한 다른 일에 흥미진진해하지 못한다면 디자이너로서도 좋은 일을 할 수 없을 것이다. 그렇기 때문에 나는 이런 결론을 내릴 수밖에 없다. 바로 '더 많은 일에 흥미를 가질수록 더 나은 디자이너가 될 수 있다'는 것이다."

코딩에 대한 열정은 경이로운 일이다. 하지만 이미 자기가 충분한 능력을 가지고 있다는 사실을 여러 차례에 걸쳐 증명한 기술에 대해 계속 아무 생각 없이 반사적으로 파고드는 경우가 너무나도 많다. 진정으로 더 나은 프로그래머가 되고 싶다면 프로그래밍 주변에 있는 다른 모든 것들에 열정을 쏟아야 한다.

2005년에 있었던 한 인터뷰에서 빌 게이츠는 자신이 1986년에 했던 말의 논점을 다시 언급했다.

"이러한 직업의 본질은 문을 닫고 코드를 작성하는 데 있는 것이 아닙니다. 그렇게 하는 건 어렵지 않죠. 사람들이 놓치는 가장 중요한 기술은 공학적인 측면을 잘 이해하면서 동시에 하드코어 엔지니어들과의 관계가 돈독한 사람이 고객과 함께 일하거나 마케팅 및 그와 비슷한 업무에 그러한 기술을 활용하는 것입니다. 그리고 이처럼 엔지니어링 관리 경력을 쌓을 수 있는 직책의 경우에는 심지어 마이크로소프트에서 근무하는 직원들 중에서도 이러한 경력을 쌓고자 하는 사람을 찾기가 쉽지 않아서 사람들에게 그러한 직책을 맡게 해야 할 때도 있습니다."

"저는 이러한 일을 하기로 한 사람들이 그 일을 기초적인 엔지니어링기술만이 아니라 사람들 사이의 역학을 다루는 사람관리를 위한 훈련이라고 생각했으면 좋겠습니다. 그러한 일은 대단히 놀라운 경험일 것입니다."

"그리고 이러한 경력을 쌓기로 마음먹은 사람들은 2년쯤 시간이 지나고 나면 거의 코딩을 하지 않는다고 말할 수 있습니다. 선택할 수 있는 진로가 매우 다양하기 때문입니다. 예를 들어, 마이크로소프트 오피스 그룹에서 제품을 만드는 사람이라면 사용자들이 오피스 제품을 어떻게 사용하는지 볼 수 있습니다. 그렇게 2년 정도를 새 버전을 만드는 데 보냅니다. 이런 과정을 통해 생산성이 대단히 근본적인 방식으로 향상됩니다. 그리고 마침내 자신의 경력에 대해 모험적인 결단을 내립니다. 즉, 더 이상 코딩을 하지 않으면서 고객이 원하는 것에 대응하는 일을 전문적으로 하게 될 수도 있습니다."


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