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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 소프트웨어 공학
· ISBN : 9791159060748
· 쪽수 : 296쪽
책 소개
목차
Chapter1 스크래치 사용법과 아두이노
1. 스크래치(Scratch)
2. 아두이노(Arduino)
3. 스크래치로 아두이노 제어하기(S4A : Scratch for Arduino)
4. 아두이노를 위한 스크래치(S4A)의 설치
5. S4A 개발환경과 아두이노 보드
6. S4A에서 아두이노 보드 동작 확인
7. 아두이노 보드 실습을 위한 베이스보드
Chapter2 스크래치로 LED 제어
1. 아두이노 보드에 연결된 LED의 불을 켜고 끄기
2. 같은 동작을 반복적으로 실행하기
3. 2개 이상의 디지털 출력을 내보내기
Chapter3 스위치를 사용한 LED 제어
1. 버튼 스위치로 입력 받기
2. 조건에 따라 동작을 수행하기
Chapter4 아날로그 신호 입력
1. 아날로그 신호
2. 가변 저항으로 아날로그 입력 받기
3. 조건에 따라 동작을 수행하기
Chapter5 아날로그 센서 입력
1. 센서
2. 빛 감지 센서 활용
3. 백분율 변환
4. 온도 센서
Chapter6 아날로그 신호 출력
1. 아날로그 신호 출력
2. 변수 사용
Chapter7 스크래치로 모터 제어
1. 모터 활용
2. 직류모터 드라이버
3. S4A에서 직류모터 제어
Chapter8 스크래치 게임 만들기 응용
1. 아두이노 보드로 스크래치 게임하기
Chapter9 스크래치 블루투스 무선 제어
1. 블루투스 활용
2. S4A를 블루투스 통신으로 제어하기
3. 블루투스 모듈
4. 아두이노 보드와 블루투스 모듈의 연결
Chapter10 블루투스를 이용한 로봇 제어
1. 블루투스로 직류모터 회전제어
2. 2바퀴 로봇자동차 제작
3. 2바퀴 로봇자동차의 회로연결
Chapter11 S4A와 아두블록(ArduBlock)
1. 아두블록(ArduBlock)과 S4A
2. ArduBlock 프로그램 설치
3. S4A와 아두블록(ArduBlock)의 블록명령
4. 아두블록(ArduBlock)의 프로그래밍
Chapter12 S4A 예제 vs 아두블록 예제
1. 반복과 디지털로 출력하기
2. 판단과 디지털 입력 받기
3. 아날로그 입력 받기
4. 입력의 연산과 비교
5. 변수의 사용
6. 아날로그 출력
7. 피에조 사용
Appendix A 아두이노 개발환경 설치하기
1. 아두이노 개발환경(IDE)
2. 개발환경 설치
3. 아두이노 UNO 보드 연결
4. 아두이노 개발환경에서 S4A 펌웨어 설치
Appendix B 블루투스 모듈 연결
1. 블루투스 모듈 설정
2. S4A에서 블루투스를 사용하기 위한 연결
3. PC에 블루투스 동글 설치하기
4. S4A에서 블루투스로 아두이노 보드와 연결하기
5. S4A에서 블루투스 쉴드 사용하기
Appendix C 아두이노 보드와 베이스 보드