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유니티로 배우는 AI 프로그래밍 쿡북 2/e

유니티로 배우는 AI 프로그래밍 쿡북 2/e

(게임 개발에서 자주 사용되는 인공지능 패턴)

호르헤 팔라시오스 (지은이), 최동훈 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2020-10-21
  |  
33,000원

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유니티로 배우는 AI 프로그래밍 쿡북 2/e

책 정보

· 제목 : 유니티로 배우는 AI 프로그래밍 쿡북 2/e (게임 개발에서 자주 사용되는 인공지능 패턴)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 인공지능
· ISBN : 9791161754512
· 쪽수 : 412쪽

책 소개

유니티로 게임을 개발하는데 필요한 거의 모든 인공지능 알고리즘들을 나열한 책이다. 게임을 개발하는 개발자라면 한번쯤은 고민해봤을 A* 알고리즘부터 게임에 적용할 수 있는 머신러닝 알고리즘까지 게임에서 쓰이는 다양한 인공지능 기술을 다룬다.

목차

1장. 행동 - 영리한 움직임
__소개
__행위 템플릿 만들기
__추격과 회피
__물리적으로 올바르게 에이전트 조정하기
__도착하기 및 떠나기
__객체 마주보기
__주변 배회
__경로 추종
__에이전트 회피
__벽 피하기
__가중치를 통한 행위 섞기
__우선순위에 의한 행위 섞기
__발사체 쏘기
__발사체의 착륙 지점 예측
__발사체 목표 정하기
__점프 시스템 제작

2장. 네비게이션
__소개
__격자를 통한 세상 표현
__가시점을 통한 세계 표현
__수제(self-made) 네비게이션 메쉬를 통한 세계 표현
__DFS를 이용한 미로 탈출 경로 찾기
__BFS를 이용한 격자 내 최단 경로 찾기
__다익스트라를 이용한 최단 경로 찾기
__A*를 활용한 가장 유망한 경로 찾기
__메모리 사용을 개선한 A* : IDA*
__다중 프레임 네비게이션 전략: 시분할 탐색
__경로 부드럽게 하기

3장. 의사 결정
__소개
__결정 트리를 통한 선택
__유한 상태 기계 구현
__FSM 향상시키기: 계층 유한 상태 기계
__행위 트리 구현
__퍼지 논리 적용하기
__목표지향적 행위를 통한 결정
__블랙보드 아키텍처 구현
__유니티 애니메이션 상태 기계 실험

4장. 신규 NavMash API
__소개
__NavMesh 구성 요소 설정
__다양한 에이전트를 위한 NavMesh 생성 및 관리
__실시간 NavMesh 데이터 생성 및 갱신
__NavMesh 인스턴스 생애 관리
__다중 NavMesh 인스턴스 연결하기
__장애물 관련 동적 NavMesh 생성
__NavMesh API를 활용한 행동 구현

5장. 협동과 전략
__소개
__대형 다루기
__협동을 위한 A* 확장: A*mbush
__높이를 통한 웨이포인트 분석
__커버와 가시성을 통한 웨이포인트 분석
__웨이포인트 자동으로 생성하기
__웨이포인트 의사 결정 예시
__영향력 분포도(Influence maps) 구현
__맵 플루딩으로 영향력 개선하기
__컨볼루션 필터를 활용한 영향력 향상시키기
__싸움 주기 만들기

6장. 에이전트 인지
__소개
__콜라이더 기반 시스템을 활용한 시각 기능
__콜라이더 기반 시스템을 활용한 청각 기능
__콜라이더 기반 시스템을 활용한 후각 기능
__그래프 기반 시스템을 활용한 시각 기능
__그래프 기반 시스템을 활용한 청각 기능
__그래프 기반 시스템을 활용한 후각 기능
__스텔스 게임의 인지 제작하기

7장. 보드게임과 응용 탐색 AI
__소개
__게임트리 클래스 활용
__최소최대 구현
__역최대 구현
__AB 역최대 구현
__역스카우팅 구현
__틱택토 인공지능 상대 구현
__체커 인공지능 상대 구현
__UCB1로 가위바위보 AI 구현
__리그렛 매칭 구현
__소개

8장. 학습기술
__N-Gram 예언자를 활용한 행동 예측
__예언자 향상시키기: 계층적 N-Gram
__나이브 베이즈 분류기를 활용한 학습
__강화 학습 구현
__인공 신경망 구현

9장. 절차적 콘텐츠 생성
__소개
__깊이 우선 탐색 활용 미로 생성
__던전 및 섬 건설 알고리즘 구현
__풍경 생성
__N-Gram 활용 콘텐츠 생성
__진화 알고리즘을 활용한 적 생성
__소개

10장. 기타 알고리즘
__스크립트 객체 생성 및 관리
__난수 세련되게 다루기
__에어하키 상대 만들기
__레이싱 게임 아키텍처 구현
__러버밴딩 시스템을 활용한 레이스 난이도 관리

저자소개

호르헤 팔라시오스 (지은이)    정보 더보기
소프트웨어 개발자이자 게임 개발자다. 컴퓨터 과학을 전공했으며 8년의 실무 경력이 있다. 5년 동안 개발 도구 개발부터 리드 프로그래머에 이르기까지 다양한 역할을 수행하며 게임을 개발했다. 주로 인공지능 개발과 게임 플레이 프로그래밍에 집중했다. 현재는 유니티와 HTML5 관련된 작업을 진행 중이며, 게임 프로그래밍 강사, 연사, 게임잼(game-jam) 창시자이기도 하다.
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최동훈 (옮긴이)    정보 더보기
고려대학교 기계공학과, 컴퓨터학과(이중전공)를 졸업했으며 현재는 캄아일랜드에 근무하고 있다. 웹 기술과 데브옵스(DevOps) 기술에 관심이 많다. 현재 회사의 인프라를 쿠버네티스 클러스터로 전환/구축해 운영하고 있다.
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