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VR의 이해 2/e

VR의 이해 2/e

(인터페이스, 애플리케이션, 디자인, 2022년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서)

윌리엄 셔먼, 앨런 크레이그 (지은이), 송지연 (옮긴이)
에이콘출판
65,000원

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VR의 이해 2/e
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : VR의 이해 2/e (인터페이스, 애플리케이션, 디자인, 2022년 대한민국학술원 우수학술도서 선정도서)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161755267
· 쪽수 : 1064쪽
· 출판일 : 2021-07-12

책 소개

VR을 인간의 의사소통의 매체로써 공유하는 수단으로 사용하는 방법을 탐구한다. 이 책을 통해 물리적으로 생동감 있는 효과를 생산하는 데 필요한 기술, 유용하고 의미 있는 콘텐츠를 제공하는 데 필요한 인터페이스 디자인을 포함해 VR의 포괄적인 개요를 제공한다.

목차

1부. VR이란 무엇인가?
1장. VR 소개
__VR의 정의
__VR 경험의 5가지 핵심 요소
__가상현실, 텔레프레전스, 증강현실, 사이버 공간
__가상현실의 역사: 가상현실 기술의 기원은?
__정리

2장. VR: 매체
__매체를 통한 커뮤니케이션
__매체의 콘텐츠: 가상 세계
__커뮤니케이션: 아이디어의 전달
__인간 커뮤니케이션 매체의 흔한 문제
__가상현실 매체에 대한 연구
__정리

2부. 가상현실 시스템
3장. 인간 참여형
__시뮬레이션으로의 인간 연결
__인간 지각 체계
__프레전스와 화신: 가상세계에서의 자기 인식
__정리

4장. 입력: 가상세계와 체험자 상호작용
__입력 기술
__가상현실 시스템 내에서 입력 사용
__정리

5장. 출력: 체험자와 가상세계의 상호 작용
__비주얼 디스플레이
__청각 디스플레이
__햅틱 디스플레이
__정전기관 및 기타 감각 디스플레이
__정리

6장. 가상세계 프레젠테이션
__가상세계에 대한 표현
__VR에서의 시각적 표현
__VR에서의 청각 표현
__VR에서의 햅틱 표현
__기타 감각 표현
__표현 파트 정리
__렌더링 시스템
__비주얼 렌더링 시스템
__소닉 렌더링 시스템
__햅틱 렌더링 시스템
__기타 감각의 렌더링
__정리

7장. 가상세계와의 상호작용
__상호작용 디자인 기초
__사용자 인터페이스 메타포
__가상세계 조작
__가상세계에서 탐색
__다른 사용자와 상호 작용
__VR 시스템과 상호 작용(메타콘맨드)
__정리

3부. 적용된 가상현실
8장. 가상세계에 활기를 불어넣기
__몰입
__가상세계
__가상세계의 법칙: 물리
__VR 경험을 관리하기 위한 소프트웨어
__경험 생성 프로세스
__정리

9장. 경험 개념 및 디자인: 문제에 VR 적용
__VR이 목표를 달성할 수 있을까?
__새 VR 애플리케이션 가져오기
__애플리케이션 분야의 풍요로움
__탁월한 VR 경험
__VR 체험 디자인
__VR 디자인의 과거와 미래
__정리

10장. 가상현실: 과거, 현재, 미래
__VR의 상태
__VR의 성숙도
__트렌드
__기술 미래 및 과거 예측
__정리: 미래는 지금 나타나고 있다.

저자소개

윌리엄 셔먼 (지은이)    정보 더보기
인디애나 대학교 AVL의 일원으로 과학 비주얼리제이션과 가상현실(VR) 분야에서 리더로 활동하고 있다. 또한 네바다 대학교 리노(UVR)와 일리노이 대학교 어바나 샴페인 캠퍼스(UIUC) 등에서 20년 이상 비주얼리제이션과 VR 관련 학부 과정과 대학원 과정을 가르치고 있다. 이전에는 DRI에서 CAVCaM 센터를 설립해, FLEX CAVEstyle VR 시스템뿐만 아니라 6면 CAVE 시스템의 설치를 감독하는 등 비주얼리제이션과 VR을 이끌어 왔다. DRI 설립 이전에는 UIUC에서에서 NCSA에서의 VR 분야 리더로 많은 노력을 기울였으며, EVL과 협력해 두 번째 CAVE VR 시스템을 설치하고 운영했다. 과학 비주얼리제이션과 VR에 관한 여러 저서와 논문을 저술했으며, INL과 키트웨어 사와 협력해 몰입형 비주얼리제이션에 대한 '부트캠프'를 조직하고 이끌어 왔다. VR 통합 라이브러리인 FreeVR를 디자인했고, 1995년부터 IEEE VR 콘퍼런스를 단 한 번도 빠짐없이 참석했으며, 2008년 콘퍼런스 의장이기도 했다.
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앨런 크레이그 (지은이)    정보 더보기
가상현실(VR), 증강현실(AR), 비주얼리제이션 및 고성능 컴퓨팅 분야의 독립 컨설턴트다. 컨설턴트 이전에는 UIUC에서 NCSA의 연구 과학자로서 근무하며 I-CHASS에서 인간-컴퓨터 상호작용 선임 부국장을 역임하면서 30년간 이 분야에 많은 기여를 했다. 그 외 컨설팅 경력으로는 현재 XSEDE와 계약 중이다. 수많은 세계적인 행사에서 VR과 AR 분야의 전문가로서 강연을 요청받아 왔으며 지금도 다양한 장소에서 연설하고 있다. VR과 AR을 주제로 대학, 기업 고등학교 캠퍼스뿐만 아니라 온라인에서 강의하기도 했다. VR 및 AR 애플리케이션에 관련해 정부 및 산업 단체와도 협력해 왔다. 또한 수많은 출판물과 TV, 뉴스 매체에서 인터뷰를 했다. 『Understanding Virtual Reality』(Morgan Kaufmann, 2002), 『Developing Virtual Reality Applications』(Morgan Kaufmann, 2009), 『Understanding Augmented Reality』(Morgan Kaufmann, 2013)를 저술했다. 그 외에도 여러 권의 책과 논문을 썼고 고고학에서 동물학에 이르기까지 다양한 콘텐츠 분야에서 VR 및 AR 애플리케이션을 개발해 왔다. 또한 관련된 주제를 가르치고 조언한다. 주된 관심사는 교육용 애플리케이션에서 VR과 AR을 사용하는 것이며 물리 세계와 디지털 사이의 연속체 작업을 중점으로 한다. 또한 그는 3개의 특허를 보유하고 있다.
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송지연 (옮긴이)    정보 더보기
수학과를 졸업한 후 일본에서 컴퓨터 그래픽 프로그래밍을 전공했다. 15년 넘게 한국과 일본의 3D 게임, 콘텐츠 및 앱 제작 업체에서 프로그래머와 엔지니어로 활동했다. 이 경험을 바탕으로 현재 IT 전문 도서 번역 및 편집자로 활동하고 있다. 옮긴 책으로는 <객체지향 UI 디자인>(에이콘), <VR의 이해 2/e>(에이콘), <재미나는 생각, AI와 게임>, <홀로그램 미래를 그리다>, <유니티 2D 디펜스 게임은 이렇게 만든다> 등 다수.
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