logo
logo
x
바코드검색
BOOKPRICE.co.kr
책, 도서 가격비교 사이트
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

언리얼 엔진 5 블루프린트 비주얼 스크립팅 3/e

언리얼 엔진 5 블루프린트 비주얼 스크립팅 3/e

(블루프린트의 막강한 힘)

마르코스 로메로, 브렌든 스웰 (지은이), 김제룡, 김승기 (옮긴이)
에이콘출판
50,000원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
45,000원 -10% 0원
2,500원
42,500원 >
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
11st 로딩중
영풍문고 로딩중
쿠팡 로딩중
쿠팡로켓 로딩중
G마켓 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
서점 유형 등록개수 최저가 구매하기
로딩중

eBook

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
aladin 40,000원 -10% 2000원 34,000원 >

책 이미지

언리얼 엔진 5 블루프린트 비주얼 스크립팅 3/e
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 언리얼 엔진 5 블루프린트 비주얼 스크립팅 3/e (블루프린트의 막강한 힘)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791161757285
· 쪽수 : 620쪽
· 출판일 : 2023-03-15

책 소개

변수, 매크로 및 함수를 사용하는 방법을 안내하고 객체 지향 프로그래밍(OOP)에 대해 배울 수 있도록 도와주는 책이다. 게임플레이 프레임워크를 제작하고, 게임을 단계별로 구축하는 데 중점을 둔다.

목차

1부. 블루프린트 기초
1장. 블루프린트 에디터 탐색
__언리얼 엔진 설치
__템플릿을 사용한 새 프로젝트 생성
__블루프린트 비주얼 스크립팅
____레벨 블루프린트 에디터 열기
____블루프린트 클래스 생성하기
__블루프린트 클래스 에디터 인터페이스
____툴바 패널
____컴포넌트 패널
____내 블루프린트 패널
____디테일 패널
____뷰포트 패널
____이벤트그래프 패널
__블루프린트에 컴포넌트 추가
__요약
__퀴즈


2장. 블루프린트 프로그래밍
__변수에 값을 저장
__이벤트 및 액션으로 블루프린트 동작 정의
____이벤트
____액션
____실행 경로
__연산자를 사용해서 식 만들기
____산술 연산자
____관계 연산자
____논리 연산자
__매크로 및 함수를 사용해서 스크립트 구성
____매크로 만들기
____함수 만들기
____단계별 예제
____매크로 대 함수 대 이벤트
__요약
__퀴즈


3장. 객체지향 프로그래밍과 게임플레이 프레임워크
__OOP 개념에 익숙해지기
____클래스
____인스턴스
____상속
__액터 관리
____액터 참조
____액터의 스폰과 파괴
____컨스트럭션 스크립트
__게임플레이 프레임워크 클래스 탐색
____폰
____캐릭터
____플레이어 컨트롤러
____게임모드 베이스
____게임 인스턴스
__요약
__퀴즈


4장. 블루프린트 통신의 이해
__직접 블루프린트 통신
__블루프린트의 형변환
__레벨 블루프린트 커뮤니케이션
__이벤트 디스패처
__이벤트 바인딩
__요약
__퀴즈


2부. 게임 개발
5장. 블루프린트를 사용한 오브젝트 인터렉션
__새 프로젝트와 레벨 생성
__레벨에 오브젝트 추가
__머티리얼 탐색
____머티리얼 생성
____머티리얼 프로퍼티와 노드
____머티리얼에 서브스턴스 추가
__타깃 블루프린트 생성
____히트 감지
____머티리얼 교체
____블루프린트 개선
__이동 추가
____액터의 모빌리티와 콜리전 세팅 변경
____목표 나누기
____계산을 위해 준비된 방향
____델타 시간을 이용한 상대 속력 획득
____위치 갱신하기
__방향 전환
__이동 타깃 테스트
__요약
__퀴즈


6장. 플레이어 어빌리티 강화
__실행 기능 추가
____캐릭터 무브먼트 분석
____컨트롤 입력의 커스터마이징
____질주 어빌리티 추가
__확대된 뷰에 애니메이션 적용
____타임라인을 사용한 부드러운 전환
__발사체 속도 증가
__사운드 및 파티클 이펙트 추가
____분기를 통한 대상의 상태 변경
____사운드 효과, 폭발 그리고 파괴의 트리거
__요약
__퀴즈


7장. 화면 UI 요소 생성
__UMG를 사용해 간단한 UI 미터 만들기
____위젯 블루프린트로 형태 그리기
____미터의 외관 커스터마이징
____탄약과 타깃 제거 카운트 만들기
____HUD 출력
__UI 값을 플레이어 변수에 연결
____체력과 스테미너에 대한 바인딩 만들기
____탄약 및 타깃 제거 카운터에 대한 텍스트 바인딩 만들기
__탄약 및 타깃 제거 추적
____탄약 카운터 감소
____타깃 제거 카운터 증가
__요약
__퀴즈


8장. 제약 조건 및 게임플레이 목표 생성
__플레이어 액션 제한
____스테미너 소모 및 재생
____탄약이 없을 때 발사 액션 방지
__수집 가능한 개체 만들기
__게임플레이 승리 조건 세팅
____HUD에 목표 타깃 표시하기
____승리 메뉴 화면 만들기
____WinMenu 표시
____승리 트리거
__요약
__퀴즈


3부. 게임의 향상
9장. 인공지능으로 똑똑한 적 만들기
__적 액터가 탐색하도록 세팅
____마켓플레이스에서 가져오기
____플레이 영역 확장
____NavMesh 에셋으로 이동가능한 레벨 만들기
____AI 에셋 생성
____BP_EnemyCharacter 블루프린트 세팅
__내비게이션(탐색) 행동 만들기
____패트롤(순찰) 지점 세팅
____블랙보드 키 만들기
____BP_EnemyCharacter에서 변수 만들기
____현재 순찰 지점 키 업데이트
____순찰 지점 겹침
____AI 컨트롤러에서의 비헤이비어 트리 실행
____비헤이비어 트리로 인공지능이 걷도록 가르치기
____BP_EnemyCharacter 인스턴스의 순찰 지점 선택
__AI가 플레이어를 추적하게 하기
____폰 감지로 적에게 시야를 주기
____비헤이비어 트리 태스크 만들기
____비헤이비어 트리에 조건 추가
____추적 비헤이비어 생성
__요약
__퀴즈


10장. AI 적 업그레이드
__적 공격 만들기
____공격 태스크 만들기
____비헤이비어 트리에서 Attack 태스크 사용
____체력 미터 업데이트
__적들이 소리를 듣고 조사하게 만들기
____비헤이비어 트리에 청력 추가
____블랙보드를 업데이트하기 위한 변수 및 매크로 만들기
____노이즈 이벤트 데이터 해석 및 저장
____플레이어의 행동에 노이즈 추가
__적을 파괴할 수 있게 하기
__게임플레이 중에 더 많은 적을 스폰하기
____BP_EnemySpawner 블루프린트 만들기
__적의 배회(Wandering) 행동 만들기
____커스텀 태스크으로 배회 지점 식별
____비헤이비어 트리에 배회 추가
____마지막 조정 및 테스트
__요약
__퀴즈


11장. 게임 스테이트와 마무리 손질 적용
__플레이어 사망으로 위험 현실화
____패배 화면 세팅
____패배 화면 표시
__저장된 게임으로 라운드 기반 스케일링 생성
____SaveGame 클래스를 사용해 게임 정보 저장
____게임 정보 저장
____게임 정보 불러오기
____타깃 목표의 증가
____라운드 간에 표시할 전환 화면 만들기
____현재 라운드를 이긴 경우 새 라운드로 전환
__게임 일시 중지 및 저장 파일 재세팅
____일시 중지 메뉴 만들기
____게임 재개
____저장 파일 재세팅
____일시 중지 트리거
__요약
__퀴즈


12장. 빌드 및 배포
__그래픽 세팅 최적화
__다른 사람이 플레이할 수 있도록 게임 세팅
__게임을 빌드로 패키지화
__빌드 구성과 패키징 세팅
__요약
__퀴즈


4부. 고급 블루프린트
13장. 데이터 구조 및 흐름 제어
__다양한 컨테이너 타입 살펴보기
____배열
____세트
____맵
__다른 데이터 구조 살펴보기
____열거형
____구조체
____데이터 테이블
__흐름 제어 노드
____스위치 노드
____Flip Flop
____시퀀스
____For Each Loop
____Do Once
____Do N
____Gate
____MultiGate
__요약
__퀴즈


14장. 수학 및 트레이스 노드
__월드 변환과 상대 변환
__포인트와 벡터
____벡터의 표현
____벡터의 연산
__트레이스 및 트레이스 기능 소개
____오브젝트에 대한 추적
____채널을 통한 추적
____셰이프 트레이스
____디버그 라인
____벡터와 트레이스 노드들에 대한 예
__요약
__퀴즈


15장. 블루프린트 팁
__블루프린트 에디터 단축키
__블루프린트 모범 사례
____블루프린트 책임
____블루프린트 복잡성 관리
__기타 블루프린트 노드 사용
____선택
____텔레포트
____포맷 텍스트
____Math 표현식
____Set View Target with Blend
____AttachActorToComponent
____Enable Input 과 Disable Input
____Set Input Mode 노드
__요약
__퀴즈


16장. VR 개발 소개
__가상 현실 템플릿 살펴보기
__VRPawn 블루프린트
__순간 이동
__오브젝트 잡기
__인터페이스를 사용하는 블루프린트 통신
__메뉴와 상호 작용
__요약
__퀴즈


5부. 추가 도구
17장. 애니메이션 블루프린트
__애니메이션 개요
____애니메이션 에디터
____스켈레톤 및 스켈레탈 메시
____애니메이션 시퀀스
____블렌드 스페이스
__애니메이션 블루프린트 만들기
____이벤트그래프
____애님그래프
__스테이트 머신 살펴보기
__애니메이션 스타터 팩 가져오기
__애니메이션 스테이트 추가
____캐릭터 블루프린트 수정
____애니메이션 블루프린트 수정
__요약
__퀴즈


18장. 블루프린트 라이브러리 및 컴포넌트 생성
__블루프린트 매크로 및 함수 라이브러리
____블루프린트 함수 라이브러리 예제
____세 번째 함수 생성 및 테스트
__액터 컴포넌트 생성
____액터 컴포넌트 테스트
__씬 컴포넌트 생성
__요약
__퀴즈


19장. 절차적 생성
__컨스트럭션 스크립트를 사용한 절차적 생성
____레벨에 인스턴스를 추가하는 스크립트 생성
__블루프린트 스플라인 생성
____스플라인 메시 컴포넌트
__에디터 유틸리티 블루프린트
____액터 액션 유틸리티 생성
__요약
__퀴즈


20장. 베리언트 매니저를 사용한 제품 컨피규레이터 생성
__제품 컨피규레이터 템플릿
__베리언트 매니저 패널 및 베리언트 세트
__BP_Configurator 블루프린트
__UMG 위젯 블루프린트
__요약
__끝맺으며
__퀴즈

저자소개

마르코스 로메로 (지은이)    정보 더보기
인터넷에서 블루프린트에 대해 배우려고 찾아볼 때 중요한 레퍼런스가 있는 블루프린트 블로그의 저자다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 4 클로즈드 베타 프로그램에 마르코스를 초대해서 도구의 발전을 실험하고 협력했다. 그는 또한 교육을 위한 언리얼 데브그랜트(개발보조금)를 최초로 받은 사람 중 한 명이었다. 마르코스는 언리얼 커뮤니티에서 잘 알려진 인물이며, 에픽게임즈를 위해 공식 블루프린트 개요 및 블루프린트 강사 안내서를 작성했다.
펼치기
마르코스 로메로의 다른 책 >
브렌든 스웰 (지은이)    정보 더보기
10년 동안 팀을 이끌며 즐겁게 하고, 가르치고, 영감을 주는 매력적인 대화형 경험을 개발한 크리에이티브 디렉터다. E-Line에 합류하기 전에 그는 교육 실습과 산업 게임 개발의 교차점을 탐구해서 Center for Games and Impact에서 수석 게임 디자이너로 일했다. 그곳에서 그는 STEM 교육과 교사의 전문성 개발을 위한 몰입형 게임 개발을 전문으로 했다. E-Line 팀에 합류한 이후, 그는 컨셉, 시제품 제작, 제작에서부터 두뇌 트레이닝 일인칭 슈팅 게임, 디지털 제작의 미래를 탐구하는 건설 샌드박스에 이르기까지 다양한 프로젝트의 개발을 주도해 왔다.
펼치기
김제룡 (옮긴이)    정보 더보기
인터넷과 텍스트 게임이 유행하던 1998년 대학생 시절, <나이스캡짱>이라는 텍스트 머드 게임을 개발해 서비스한 것을 계기로 게임 개발을 시작했다. 2005년부터 지금까지 엔씨소프트, NHN, 이스트소프트, VK Mobile 등에서 PC MMORPG <카발 온라인 1>과 <카발 온라인 2> 개발에 참여했고, 모바일 게임에 관심을 가지면서 <아이돌 드림 : 걸즈>, <ProjectD>, <앵그리버드 아일랜드>, <리니지 1>, <리니지 2>, <아이온> IP를 사용한 프로젝트 등에도 참여했다. 현실에 안주하기보다는 새롭고 도전적인 것을 즐기는 성격으로, 엔씨소프트에서 <리니지 W>를 기술 디렉팅하고 개발했으며 현재는 신작 게임 프로젝트를 총괄 중이다.
펼치기
김승기 (옮긴이)    정보 더보기
어릴적 거울전쟁이라는 RTS게임에서 커스텀 맵을 만들다가 게임 개발에 재미를 느껴 컴퓨터 공학을 전공하게 됐다. 2013년부터 게임 업계에 종사했으며 ESTSoft에서 카발 온라인2, NCSOFT에서 리니지W 개발에 참여했다. 현재 10년 차 게임 클라이언트 프로그래머로서 기술 영역의 확장에 관심을 가지고 있다.
펼치기

책속에서



이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로,
이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
이 포스팅은 제휴마케팅이 포함된 광고로 커미션을 지급 받습니다.
도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
최근 본 책
9791161757964