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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791162244098
· 쪽수 : 472쪽
· 출판일 : 2021-04-01
책 소개
목차
지은이•옮긴이 소개
옮긴이의 말
머리말 (존 카맥)
머리말 (데이브 테일러)
머리말 (존 로메로)
이 책에 대하여
Chapter 0 프롤로그
Chapter 1 들어가며
Chapter 2 IBM PC
2.1 인텔 80486
__2.1.1 파이프라인 개선
__2.1.2 캐싱
__2.1.3 L1 캐시
__2.1.4 버스 버스트 전송
__2.1.5 오버드라이브와 L1 캐시의 필요시 메모리 쓰기
__2.1.6 다이
__2.1.7 486 프로그래밍
2.2 비디오 시스템
2.3 숨겨진 개선
__2.3.1 VGA 칩 제조업체
__2.3.2 VESA 로컬 버스
2.4 사운드 시스템
__2.4.1 사운드 블라스터 16
__2.4.2 그래비스 울트라사운드
__2.4.3 롤랜드
2.5 네트워크
__2.5.1 널 모뎀 케이블
__2.5.2 네트워크 카드
__2.5.3 모뎀
2.6 램
__2.6.1 도스/4GW 확장자
2.7 왓콤
__2.7.1 ANSI C
Chapter 3 넥스트
3.1 역사
3.2 넥스트 컴퓨터
3.3 제품 라인
3.4 넥스트큐브
3.5 넥스트스테이션
3.6 넥스트디멘션
3.7 넥스트스텝
__3.7.1 GUI
3.8 이드 소프트웨어가 본 넥스트
3.9 롤러코스터
__3.9.1 몰락
__3.9.2 부활
Chapter 4 팀과 도구
4.1 위치
4.2 창조적인 방향
4.3 그래픽 애셋
__4.3.1 스프라이트
__4.3.2 무기
__4.3.3 하늘
4.4 지도
__4.4.1 DoomEd
4.5 지도 전처리기(노드 빌더)
4.6 홍보
4.7 음악
4.8 사운드
4.9 프로그래밍
__4.9.1 인터페이스 빌더, 객체 지향 프로그래밍, 오브젝티브-C
4.10 배포
__4.10.1 WAD 아카이브: 모든 데이터는 어디에 있을까?
Chapter 5 소프트웨어: idTech 1
5.1 소스 코드
5.2 아키텍처
__5.2.1 엔디언 해결
__5.2.2 API 해결
5.3 다이빙!
__5.3.1 내 main은 어디에
5.4 고정 시간 단계
5.5 게임 스레드/사운드 스레드
5.6 고정 소수점 산술
5.7 영역 메모리 관리자
5.8 파일 시스템
__5.8.1 덩어리
5.9 비디오 관리자
5.10 렌더러
5.11 2D 렌더러
__5.11.1 중간 휴식
__5.11.2 상태 표시줄
__5.11.3 메뉴
__5.11.4 헤드업 디스플레이
__5.11.5 자동 지도
__5.11.6 화면 지우기
5.12 3D 렌더러
__5.12.1 이진 공간 분할법: 이론
__5.12.2 이진 공간 분할법: 실전
__5.12.3 벽 그리기
__5.12.4 하위 픽셀 정확도
__5.12.5 원근법이 교정된 텍스처 매핑
__5.12.6 평면 그리기
__5.12.7 평면 그리기(실제 상황)
__5.12.8 조명 감소
__5.12.9 마스킹된 요소 그리기
__5.12.10 마스킹된 주인공 그리기
__5.12.11 그림 형식
__5.12.12 스프라이트 종횡비
5.13 팔레트 효과
5.14 입력
5.15 오디오 시스템
__5.15.1 오디오 데이터: 형식과 덩어리
5.16 사운드 전파
5.17 충돌 감지
5.18 인공지능
__5.18.1 최적화
5.19 지도의 비밀
5.20 게임 틱 아키텍처
5.21 네트워킹
__5.21.1 구조
__5.21.2 PC 네트워크 드라이버
__5.21.3 구현
__5.21.4 데스매니저
5.22 성능
__5.22.1 프로파일링
__5.22.2 프로파일러로 프로파일링
__5.22.3 도스 최적화
5.23 성능 조율
5.24 높은 세부 사항/낮은 세부 사항 모드
5.25 3D 캔버스 크기 조정
Chapter 6 게임 콘솔 이식
6.1 재규어(1994)
__6.1.1 재규어 프로그래밍
__6.1.2 재규어용 <둠>
6.2 32X(1994)
__6.2.1 32X용 <둠>
6.3 슈퍼 닌텐도(1995)
__6.3.1 아르고넛 게임스
__6.3.2 슈퍼 닌텐도용 <둠>
6.4 플레이스테이션(1995)
__6.4.1 플레이스테이션용 <둠>
6.5 3DO(1996)
__6.5.1 3DO 프로그래밍
__6.5.2 3DO용 <둠>
6.6 새턴(1997)
__6.6.1 새턴 프로그래밍
__6.6.2 새턴용 <둠>
Chapter 7 에필로그
부록 A 버그
부록 B 점 점 점
부록 C 넥스트스테이션 터보컬러
부록 D 보도자료
부록 E 소스 코드 출시 노트
부록 F doombsp 출시 노트
부록 G <둠> 생존자의 전략과 비밀
부록 H 데이브 테일러와의 인터뷰
부록 I 랜디 린든과의 인터뷰
부록 J 오픈GL 대 다이렉트3D.plan
부록 K 집필 후기