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게임 엔진 블랙 북 : 둠

게임 엔진 블랙 북 : 둠

파비앙 상글라르 (지은이), 박재호 (옮긴이)
한빛미디어
42,000원

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게임 엔진 블랙 북 : 둠
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 게임 엔진 블랙 북 : 둠 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791162244098
· 쪽수 : 472쪽
· 출판일 : 2021-04-01

책 소개

『게임 엔진 블랙 북』 시리즈 두 번째 책으로 [울펜슈타인 3D]의 후속작 [둠] 개발 과정을 다룬다. [둠]은 당대 거의 모든 PC에 설치될 만큼 큰 인기를 끌었고, 최근 [둠 이터널]에 이르기까지 게임 역사에 중대하고 지속적인 영향을 미쳤다.

목차

지은이•옮긴이 소개
옮긴이의 말
머리말 (존 카맥)
머리말 (데이브 테일러)
머리말 (존 로메로)
이 책에 대하여

Chapter 0 프롤로그

Chapter 1 들어가며

Chapter 2 IBM PC

2.1 인텔 80486
__2.1.1 파이프라인 개선
__2.1.2 캐싱
__2.1.3 L1 캐시
__2.1.4 버스 버스트 전송
__2.1.5 오버드라이브와 L1 캐시의 필요시 메모리 쓰기
__2.1.6 다이
__2.1.7 486 프로그래밍
2.2 비디오 시스템
2.3 숨겨진 개선
__2.3.1 VGA 칩 제조업체
__2.3.2 VESA 로컬 버스
2.4 사운드 시스템
__2.4.1 사운드 블라스터 16
__2.4.2 그래비스 울트라사운드
__2.4.3 롤랜드
2.5 네트워크
__2.5.1 널 모뎀 케이블
__2.5.2 네트워크 카드
__2.5.3 모뎀
2.6 램
__2.6.1 도스/4GW 확장자
2.7 왓콤
__2.7.1 ANSI C

Chapter 3 넥스트
3.1 역사
3.2 넥스트 컴퓨터
3.3 제품 라인
3.4 넥스트큐브
3.5 넥스트스테이션
3.6 넥스트디멘션
3.7 넥스트스텝
__3.7.1 GUI
3.8 이드 소프트웨어가 본 넥스트
3.9 롤러코스터
__3.9.1 몰락
__3.9.2 부활

Chapter 4 팀과 도구
4.1 위치
4.2 창조적인 방향
4.3 그래픽 애셋
__4.3.1 스프라이트
__4.3.2 무기
__4.3.3 하늘
4.4 지도
__4.4.1 DoomEd
4.5 지도 전처리기(노드 빌더)
4.6 홍보
4.7 음악
4.8 사운드
4.9 프로그래밍
__4.9.1 인터페이스 빌더, 객체 지향 프로그래밍, 오브젝티브-C
4.10 배포
__4.10.1 WAD 아카이브: 모든 데이터는 어디에 있을까?

Chapter 5 소프트웨어: idTech 1
5.1 소스 코드
5.2 아키텍처
__5.2.1 엔디언 해결
__5.2.2 API 해결
5.3 다이빙!
__5.3.1 내 main은 어디에
5.4 고정 시간 단계
5.5 게임 스레드/사운드 스레드
5.6 고정 소수점 산술
5.7 영역 메모리 관리자
5.8 파일 시스템
__5.8.1 덩어리
5.9 비디오 관리자
5.10 렌더러
5.11 2D 렌더러
__5.11.1 중간 휴식
__5.11.2 상태 표시줄
__5.11.3 메뉴
__5.11.4 헤드업 디스플레이
__5.11.5 자동 지도
__5.11.6 화면 지우기
5.12 3D 렌더러
__5.12.1 이진 공간 분할법: 이론
__5.12.2 이진 공간 분할법: 실전
__5.12.3 벽 그리기
__5.12.4 하위 픽셀 정확도
__5.12.5 원근법이 교정된 텍스처 매핑
__5.12.6 평면 그리기
__5.12.7 평면 그리기(실제 상황)
__5.12.8 조명 감소
__5.12.9 마스킹된 요소 그리기
__5.12.10 마스킹된 주인공 그리기
__5.12.11 그림 형식
__5.12.12 스프라이트 종횡비
5.13 팔레트 효과
5.14 입력
5.15 오디오 시스템
__5.15.1 오디오 데이터: 형식과 덩어리
5.16 사운드 전파
5.17 충돌 감지
5.18 인공지능
__5.18.1 최적화
5.19 지도의 비밀
5.20 게임 틱 아키텍처
5.21 네트워킹
__5.21.1 구조
__5.21.2 PC 네트워크 드라이버
__5.21.3 구현
__5.21.4 데스매니저
5.22 성능
__5.22.1 프로파일링
__5.22.2 프로파일러로 프로파일링
__5.22.3 도스 최적화
5.23 성능 조율
5.24 높은 세부 사항/낮은 세부 사항 모드
5.25 3D 캔버스 크기 조정

Chapter 6 게임 콘솔 이식
6.1 재규어(1994)
__6.1.1 재규어 프로그래밍
__6.1.2 재규어용 <둠>
6.2 32X(1994)
__6.2.1 32X용 <둠>
6.3 슈퍼 닌텐도(1995)
__6.3.1 아르고넛 게임스
__6.3.2 슈퍼 닌텐도용 <둠>
6.4 플레이스테이션(1995)
__6.4.1 플레이스테이션용 <둠>
6.5 3DO(1996)
__6.5.1 3DO 프로그래밍
__6.5.2 3DO용 <둠>
6.6 새턴(1997)
__6.6.1 새턴 프로그래밍
__6.6.2 새턴용 <둠>

Chapter 7 에필로그

부록 A 버그
부록 B 점 점 점
부록 C 넥스트스테이션 터보컬러
부록 D 보도자료
부록 E 소스 코드 출시 노트
부록 F doombsp 출시 노트
부록 G <둠> 생존자의 전략과 비밀
부록 H 데이브 테일러와의 인터뷰
부록 I 랜디 린든과의 인터뷰
부록 J 오픈GL 대 다이렉트3D.plan
부록 K 집필 후기

저자소개

파비앙 상글라르 (지은이)    정보 더보기
15년 차 베테랑 개발자. 프랑스에서 컴퓨터 과학 석사학위를 취득했다. 영어를 배우러 캐나다에 갔다가 로저스(Rogers)와 퀵플레이(QuickPlay)를 거쳐 2014년부터 구글 본사에서 소프트웨어 엔지니어로 일한다.
펼치기
박재호 (옮긴이)    정보 더보기
포항공과대학교 컴퓨터공학과 학부와 대학원을 졸업했다. 임베디드 시스템 개발, 기업용 백업 소프트웨어 개발, 방송국 콘텐츠 수신제한 시스템 개발과 운영 지원, 클라우드에서 동작하는 서비스 개발에 이르기까지 다양한 실무 경험을 토대로 고성능 고가용성 시스템을 설계하고 있다. 코스닥 상장사인 엑셈 CTO로 인공지능과 스마트팩토리 관련 개발을 총괄했었으며, 클라우드용 모니터링 시스템을 위한 아키텍처 설계도 주도했었다. 최근에는 생성형 AI 애플리케이션을 위한 아키텍처 설계와 적용으로 바쁘게 지내고 있다. 『Clean Code 클린 코드』(인사이트, 2013)와 『피플웨어』(인사이트, 2014), 『소프트웨어 크리에이티비티 2.0』(위키북스, 2009), 『소프트웨어 컨플릭트 2.0』(위키북스, 2007년)을 비롯해 번역하고 집필한 책이 40여 권에 이른다.
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