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머신러닝 실무 프로젝트

머신러닝 실무 프로젝트

(실전에 필요한 MLOps, 머신러닝 모델 검증, 슬롯머신 알고리즘, 온라인 광고에서의 머신러닝, 2판)

아리가 미치아키, 나카야마 신타, 니시바야시 다카시 (지은이), 김모세 (옮긴이)
한빛미디어
24,000원

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머신러닝 실무 프로젝트
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 머신러닝 실무 프로젝트 (실전에 필요한 MLOps, 머신러닝 모델 검증, 슬롯머신 알고리즘, 온라인 광고에서의 머신러닝, 2판)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 데이터베이스 개론
· ISBN : 9791162245323
· 쪽수 : 320쪽
· 출판일 : 2022-03-10

책 소개

가설 수립, 탐색적 분석 수행 방법 등 저자들이 경험하고 학습했던 노하우를 아낌없이 담아냈다. 2판에서는 지속적인 학습을 위한 MLOps와 슬롯머신 알고리즘을 활용한 강화 학습 등의 내용도 추가했다.

목차

PART1 머신러닝 실무 노하우

CHAPTER 1 머신러닝 프로젝트 처음 시작하기
1.1 머신러닝은 어떻게 사용되는가
1.2 머신러닝 프로젝트 과정
1.3 운용 시스템에서의 머신러닝 문제점 대처 방법
1.4 머신러닝 시스템을 성공적으로 운영하기 위한 조건
1.5 정리

CHAPTER 2 머신러닝으로 할 수 있는 일
2.1 머신러닝 알고리즘 선택 방법
2.2 분류
2.3 회귀
2.4 클러스터링과 차원 축소
2.5 기타
2.6 정리

CHAPTER 3 학습 결과 평가하기
3.1 분류 평가
3.2 회귀 평가
3.3 머신러닝을 통합한 시스템의 A/B 테스트
3.4 정리

CHAPTER 4 기존 시스템에 머신러닝 통합하기
4.1 기존 시스템에 머신러닝을 통합하는 과정
4.2 시스템 설계
4.3 훈련 데이터를 얻기 위한 로그 설계
4.4 정리

CHAPTER 5 학습 리소스 수집하기
5.1 학습 리소스 수집 방법
5.2 공개된 데이터셋이나 모델 활용
5.3 개발자가 직접 훈련 데이터 작성
5.4 동료나 지인에게 데이터 입력 요청
5.5 크라우드소싱 활용
5.6 서비스에 통합해서 사용자가 입력
5.7 정리

CHAPTER 6 지속적인 머신러닝 활용을 위한 기반 구축하기
6.1 머신러닝 시스템만의 독특한 어려움
6.2 지속적인 학습과 MLOps
6.3 머신러닝 인프라 구축 단계
6.4 지속적인 예측 결과 서빙
6.5 정리

CHAPTER 7 효과 검증: 머신러닝 기반 정책 성과 판단하기
7.1 효과 검증
7.2 인과 효과 추정
7.3 가설 검정 프레임
7.4 A/B 테스트 설계 및 수행
7.5 오프라인 검증
7.6 A/B 테스트를 수행할 수 없을 경우
7.7 정리
7.8 쉬어가기: 무조건 성공하는 A/B 테스트, A/B 테스트 모집단 조작

CHAPTER 8 머신러닝 모델 해석하기
8.1 구글 콜랩에 설치된 라이브러리 버전 업데이트
8.2 학습용 파일 업로드 및 확인
8.3 선형 회귀 계수를 이용한 원인 해석
8.4 로지스틱 회귀 계수로 원인 해석
8.5 회귀 계수 p값 구하기
8.6 결정 트리를 시각화해 원인 해석
8.7 랜덤 포레스트의 Feature Importance 시각화
8.8 SHAP을 활용한 기여도 시각화
8.9 SHAP을 활용한 직원 만족도 시각화
8.10 정리

PART2 머신러닝 실무 프로젝트

CHAPTER 9 킥스타터 분석하기: 머신러닝을 사용하지 않는 선택지
9.1 킥스타터 API 확인하기
9.2 킥스타터 크롤러 만들기
9.3 JSON 데이터를 CSV로 변환하기
9.4 엑셀로 데이터 살펴보기
9.5 피벗 테이블로 다양하게 파악하기
9.6 목표를 달성했지만 취소된 프로젝트 확인하기
9.7 국가별로 살펴보기
9.8 보고서 작성하기
9.9 이후 작업
9.10 정리

CHAPTER 10 업리프트 모델링을 이용한 마케팅 리소스 효율화
10.1 업리프트 모델링의 사분면
10.2 A/B 테스트 확장을 통한 업리프트 모델링
10.3 업리프트 모델링용 데이터셋 만들기
10.4 두 가지 예측 모델을 이용한 업리프트 모델링
10.5 AUUC로 업리프트 모델링 평가
10.6 실제 문제에 적용
10.7 업리프트 모델링을 서비스에 적용
10.8 정리

CHAPTER 11 슬롯머신 알고리즘을 활용한 강화 학습 입문
11.1 슬롯머신 알고리즘 용어 정리
11.2 확률분포에 관한 사고
11.3 사후 분포에 관한 사고
11.4 사후 분포의 신뢰 구간 상한을 이용한 구현 사례
11.5 UCB1
11.6 확률적 슬롯머신 알고리즘
11.7 다양한 슬롯머신 알고리즘 비교
11.8 부트스트랩 알고리즘을 이용한 콘텍스트 기반 슬롯머신 구현
11.9 현실 과제
11.10 A/B 테스트, 업리프트 모델링, 슬롯머신 알고리즘의 관계
11.11 정리

CHAPTER 12 온라인 광고에서의 머신러닝
12.1 온라인 광고 비즈니스
12.2 문제 정식화
12.3 예측의 역할 및 구현
12.4 광고 송출 로그의 특징
12.5 머신러닝 예측 모델 운영
12.6 정리

저자소개

아리가 미치아키 (지은이)    정보 더보기
전자 회사의 연구소와 레시피 서비스 회사를 거쳐 지금은 Cloudera 소속의 필드 데이터 과학자다. 데이터 활용과 머신러닝 지원 업무를 담당한다. 소프트웨어 개발자로 머신러닝을 이용하기 위한 플랫폼과 고객 데이터 플랫폼을 개발하고 있다. - https://twitter.com/chezou - https://www.slideshare.net/chezou - https://chezo.uno/
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나카야마 신타 (지은이)    정보 더보기
일본 최대 이동통신사의 연구소, 소셜 게임 개발사, 머신러닝을 활용한 웹 마케팅 프리랜서를 거쳐 지금은 (주)Next Int를 창업했다. 자사 서비스 개발 외에도 게임 기획과 머신러닝 기획을 수행한다. 머신러닝 게임 디자인, 사업 설계, 신규 사업 기획 등을 두루 진행한다. - https://twitter.com/tokoroten - https://www.slideshare.net/TokorotenNakayama - https://medium.com/@tokoroten/
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니시바야시 다카시 (지은이)    정보 더보기
독립 SIer 소프트웨어 벤더를 거쳐 지금은 (주)VOYAGE GROUP 소속 소프트웨어 엔지니어다. 인터넷 광고 서비스 전달 로직을 개발한다. - https://twitter.com/hagino3000 - https://hagino3000.blogspot.jp/ - https://speakerdeck.com/hagino3000
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김모세 (옮긴이)    정보 더보기
대학 졸업 후 소프트웨어 엔지니어, 소프트웨어 품질 엔지니어, 애자일 코치 등 다양한 부문에서 소프트웨어 개발에 참여했다. 재미있는 일, 나와 조직이 성장하도록 돕는 일에 보람을 느껴 2019년부터 번역을 시작했다. 옮긴 책으로는 ‘인간 vs. AI 정규표현식 문제 풀이 대결’(제이펍), ‘애자일 개발의 기술 2판’(에이콘), ‘타입스크립트, 리액트, Next.js로 배우는 실전 웹 애플리케이션 개발’(위키북스), ‘추천 시스템 입문’(한빛미디어), ‘웹 개발 리터러시’(정보문화사) 등이 있다.
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