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가상현실과 증강현실의 전망

가상현실과 증강현실의 전망

하연 편집부 (엮은이)
  |  
하연
2015-09-15
  |  
300,000원

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가상현실과 증강현실의 전망

책 정보

· 제목 : 가상현실과 증강현실의 전망 
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 경상계열 > 경영학
· ISBN : 9791185497037
· 쪽수 : 297쪽

목차

제1장 가상현실과 증강현실의 개요 및 정의
1. 가상현실(VR, Vritual Reality)과 증강현실(AR, Augmented Reality)의 배경 및 개요
1-1. 가상현실(VR, Vritual Reality)과 증강현실(AR, Augmented Reality)의 배경
1-2. 가상현실과 증강현실의 개념
1-2-1. 가상현실의 개념
(1) 가상현실 기술의 개념
(2) 가상현실의 역사
(3) 가상현실 기술의 특징
1-2-2. 증강현실의 개념
(1) 증강현실 기술의 개념
(2) 증강현실의 역사
(3) 증강현실의 특징
1-2-3. 가상현실과 증강현실의 비교
(1) 가상현실과 증강현실의 차이점
(2) 가상현실, 증강현실 기술의 특징
2. 가상현실, 증강현실 기술의 개념 및 구현원리
2-1. 가상현실 기술의 개념 및 구현 원리
2-1-1. 가상현실의 기술 개요
2-1-2. 가상현실의 기술 구현 방법
(1) 가상현실 기술의 구성
(2) 가상현실 기술의 시스템
가. 렌더링 시스템
나. 입력장치
다. 출력장치
라. 3차원 모델링 시스템
(3) 가상현실 시스템의 구성
가. 그래픽 렌더링 시스템
나. 3D 그래픽 가속 보드(3D Graphic Accelerating Board)
다. 입력장치
라. 출력장치
2-1-3. 가상현실의 종류
가. 몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)
나. 데스크 탑 가상현실
다. 제3의 가상현실(프로젝션형)
라. 인터넷 가상현실
마. 시뮬레이터형
2-2. 증강현실 기술의 개념 및 구현 원리
2-2-1. 증강현실 기술의 개념
2-2-2. 증강현실 기술의 구현 원리
(1) 증강현실 기술 원리
가. 위치 관련 정보 획득
나. 위치 관련 정보 서버로 송신
다. 해당정보와 관련된 부가정보를 서버로부터 수신
라. 화면에 디스플레이
(2) 증강현실의 특징
2-2-3. 증강현실 기술 구현
(1) 위치인식
(2) 생체인식
(3) 인공지능
(4) 오감구현
(5) 모바일기술
2-2-4. 증강현실 기술 요소
(1) 디스플레이 기술
가. 착용형 HMD(Head Mounted Device)
나. non-HMD
(2) 마커 인식 기술
가. 마커 검출 기술(Marker Detection Technology)
나. 마커리스 트래킹(Markerless Tracking Technology)
(3) 영상합성 기술
2-3. 증강현실 시스템의 분류
2-3-1. 모니터 기반 AR 시스템(Monitor Based Augmented Reality System)
2-3-2. 광학 see-through HMD 시스템(Optical See-through Based Augmented Reality System)
2-3-3. 비디오 see-through HMD 시스템(Video See-through Based Augmented Reality System)
2-2-6. 증강현실 시스템 유형
(1) 디스플레이 유형별 증강현실 시스템
가. 개인컴퓨터 디스플레이
나. 공공장소 디스플레이
다. 모바일 디스플레이
라. 안경형 디스플레이
마. 프로젝션 디스플레이

제2장 가상현실, 증강현실 기술동향 및 사례
1. 가상현실 기술 동향
1-1. 가상현실 기술 개요
1-2. 가상현실의 시스템 종류
1-2-1. 몰입형 가상현실 시스템(Immersive VR System)
(1) HMD(Head Mounted Display)
(2) CAVE
1-2-2. 비몰입형 시스템(Non-immersive VR System)
1-3. 가상현실 요소 기술
1-3-1. 오감재현 기술
(1) 시각 공학
(2) 촉각
(3) 청각
(4) 후각, 미각
1-3-2. 가상현실 상호작용기술
(1) HCI 기술
(2) 동작 인식 기술
(3) 음성 인식 기술
가. 화자종속 시스템
나. 화자독립 시스템
1-3-3. 가상세계 저작 기술
1-4. 가상현실 소프트웨어(이 부분 확인 후 결정)
1-4-1. 퀵타임 VR
(1) 파노라마(Panorama) QuickTime VR
(2) 오브젝트(Object) QuickTime VR
1-4-2. VRML(Virtual Reality Modeling Language)
2. 가상현실 기술의 활용 분야 및 사례
2-1. 가상현실 기술의 활용 분야
2-2. 분야별 가상현실 기술 응용 사례
2-2-1. 의료 분야
2-2-2. 군사 분야
2-2-3. 건축 분야
2-2-4. 제조·생산 분야
2-2-5. 교육 분야
2-2-6. 엔터테인먼트 분야
가. 광고
나. 게임
2-2-6. 로봇 분야
3. 증강현실 기술 동향
3-1. 증강현실 기술
3-1-1. 증강현실 기술 개요
3-2. 증강현실 관련 기술
3-2-1. 마커의 사용 유무
(1) 마커 검출 방식
(2) 특징 점 추출 방식
3-2-2. 트래킹기술
(1) 센서기반
(2) 영상(카메라) 기반
3-2-3. DISPLAY 방식
3-3. 증강현실의 주요 요소 기술
3-3-1. 추적(Tracking) 기술
3-3-2. 상호작용(Interaction) 기술
3-3-3. 맥락인식(context-aware) 기술
3-4. 증강현실 관련 기술
3-4-1. 센서기반(Sensor based tracking)
3-4-2. 마커기반(Marker based tracking)
3-4-3. 비마커기반(Markerless based tracking)
3-5. 증강현실의 유형
3-5-1. 공간정보형 증강현실
3-5-2. 영상인식형 증강현실
3-6. 증강현실 기반 기술
3-6-1. 제스처 인식 기술
3-6-2. 홀로그램 기술
3-6-3. 생체인식 기술
3-6-4. 웨어러블 컴퓨터
3-7. 모바일 증강현실 기술
3-7-1. 모바일 증강현실 기술의 개념
3-7-2. 모바일 증강현실의 특징
3-7-3. 모바일 증강현실 기술 구현 원리
3-7-3. 모바일 증강현실 기술
(1) 위치기반 서비스 기술
(2) 추적(Tracking) 및 정합(Registration) 기술
가. 모바일 증강현실 시스템
(3) 상호 작용 및 사용자 인터페이스 기술
(4) 지능형 검색 기술
3-7-4. 스마트폰 증강 현실 기반 기술
(1) Geolocation-based 방식
(2) Vision-based 방식
3-7-5. 모바일 증강현실의 전망
4. 증강현실 활용 분야와 응용 사례
4-1. 증강현실 활용 분야
(1) 의료?
(2) 교육(e-learning)?
(3) 방송?
(4) 모바일?
(5) 제조?
4-2. 증강현실 기술 사례
4-2-1. 국방
4-4-2. 교육
4-2-3. 산업제조
4-2-4. 의료
4-2-5. 게임
4-2-6. 부동산
4-2-7. 유통/쇼핑/의류
4-2-8. 네비게이션/자동차
4-2-9. 관광/박물관
4-2-10. 금융
4-2-11. 항공??
4-2-12. 방송/영화/광고
4-2-13. 디자인과 건축
4-2-14. SNS서비스

제3장 산업동향 및 업체 동향
1. 국내외 산업동향
1-1. 해외 산업동향
1-2. 국내 산업동향
2. 국내외 업체동향
1-1. 해외 업체동향
1-1-1. 구글
1-1-2. Apple
1-1-3. 소니
1-1-4. 오큘러스 VR
1-1-5. 마이크로소프트
1-1-6. 페이스북
1-1-7. Total Immersion
1-1-8. 매직 리프
1-1-9. SPRXmobile Layar
1-1-10. 뉴렌스 태거
1-1-11. Metaio
1-1-12. 퀄컴
1-1-13. 버툭스 옴니(Virtuix Omni)
1-1-14. 사이버리스 버츄얼라이저(Cyberith Virtualizer)
1-1-15. 뷰직스
1-1-16. 아베간트(Avegant)
1-2. 국내 업체동향
1-2-1. 삼성전자
1-2-1. SK텔레콤
1-2-3. KT
1-2-4. LG전자
1-2-5. 기타 업체

제4장 시장전망
1. 시사점
1-1. 기술적 측면
1-2. 사회적인 측면
1-3. 무선통신과 보안
1-4. 향후 전망
2. 시장 전망

참고문헌

책속에서









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