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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 객체지향 프로그래밍/UML
· ISBN : 9791185890739
· 쪽수 : 228쪽
· 출판일 : 2016-11-30
책 소개
목차
Chapter1 이것이 아두이노이다 1
마이크로컨트롤러 2
개발 보드 3
아두이노 보드 살펴보기 4
전력 공급 4
전원 연결 5
아날로그 입력 5
디지털 연결 6
마이크로컨트롤러 6
기타 부품 7
아두이노의 기원 8
아두이노 제품군 10
우노와 레오나르도 10
메가와 듀 11
마이크로와 소형 아두이노 보드 12
윤 12
릴리패드 14
그 밖의 ‘공식’ 보드들 14
아두이노 클론과 변종 15
정리 16
Chapter2 첫 발 떼기 17
켜기 17
소프트웨어 설치하기 18
첫 스케치 업로드하기 19
아두이노 애플리케이션 24
정리 27
Chapter3 C 언어 기초 29
프로그래밍 29
프로그래밍 언어란? 31
다시 보는 Blink 37
변수 39
C 코드 테스트하기 42
숫자 변수와 산술 연산 44
명령 47
if 47
for 50
while 53
상수 54
정리 55
Chapter4 함수 57
함수란 무엇일까? 58
파라미터 59
전역 변수, 지역 변수, 정적 변수 60
리턴 값 64
그 외 변수 타입 66
플로트 66
부울 67
그 외 데이터 타입 69
코딩 스타일 70
들여쓰기 71
여는 중괄호 72
화이트스페이스 72
주석 73
정리 75
Chapter5 배열과 문자열 77
배열 78
배열을 사용한 모스부호 SOS 82
문자열 배열 83
문자열 리터럴 83
문자열 변수 85
모스부호 변환 장치 86
데이터 87
전역 변수와 setup 함수 88
loop 함수 89
flashSequence 함수 92
flashDotOrDash 함수 93
전부 합치기 94
정리 96
Chapter6 입력과 출력 97
디지털 출력 98
디지털 입력 101
풀업 저항기 102
내부 풀업 저항기 105
디바운싱 106
아날로그 출력 113
아날로그 입력 115
정리 117
Chapter7 아두이노 표준 라이브러리 119
난수 120
수학 함수 123
비트 조작 124
고급 I/O 126
신호음 생성하기 126
시프트 레지스터 사용하기 128
인터럽트 128
정리 131
Chapter8 데이터 저장소 133
상수 133
플래시 메모리에 데이터 저장하기 134
EEPROM 138
EEPROM에 int 정수 저장하기 139
AVR EEPROM 라이브러리 사용하기 140
EEPROM에 플로트 저장하기 141
EEPROM에 문자열 저장하기 142
EEPROM의 내용 지우기 144
압축 145
범위 압축 145
정리 146
Chapter9 디스플레이 147
문자 출력용 LCD 디스플레이 148
USB 메시지 보드 149
디스플레이 사용하기 151
LCD 라이브러리의 다른 함수들 152
OLED 그래픽 디스플레이 153
OLED 디스플레이 연결하기 154
소프트웨어 155
정리 158
Chapter10 아두이노와 사물 인터넷 프로그래밍 159
웹 서버와 통신하기 160
HTTP 160
HTML 161
아두이노 우노를 웹 서버로 사용하기 162
웹으로 제어하는 아두이노 166
NodeMCU 웹 서버 172
웹 제어 NodeMCU 178
웹 서비스 호출하기 181
아두이노 우노와 IFTTT 184
NodeMCU ESP8266 보드와 IFTTT 186
그 밖의 IoT 대안 188
아두이노 윤 188
파티클 포톤 189
정리 190
Chapter11 C++와 라이브러리 191
객체 지향 191
클래스와 메서드 192
내장 라이브러리 예 192
라이브러리 작성하기 193
헤더 파일 193
구현 파일 196
라이브러리 완성하기 197
정리 201
찾아보기 203
책속에서
아두이노의 스케치는 워드프로세서로 작성한 문서와 비슷하다. 따라서 열어서 볼 수도 있고 전체 또는 일부 내용을 복사할 수도 있다. 따라서 파일 메뉴에는 열기, 저장, 다른 이름으로 저장 등의 다양한 옵션이 제공된다. 다만, 열기 옵션은 자주 사용되지 않는다. 아두이노 애플리케이션에서는 스케치북(Sketchbook)이라는 개념을 바탕으로 모든 스케치를 폴더 단위로 세밀하게 관리하기 때문이다. 스케치북은 파일 메뉴를 통해 접근할 수 있다. 아두이노를 설치한 초반에는 사용자가 스케치를 작성하기 전이라 스케치북이 빈 상태다.
함수는 프로그램 안에 있는 작은 프로그램이라고 할 수 있다. 수행하려는 작은 작업을 하나의 함수로 구현할 수 있으며, 사용자가 정의해 놓은 함수는 스케치 내 어디에서나 호출할 수 있다. 그리고 이런 함수에는 자신만의 변수와 명령 리스트가 들어 있다. 그리고 함수의 명령들이 모두 실행된 후에는 함수를 호출했던 위치 이후의 코드부터 다시 실행된다.
프로그램은 일반 변수와 배열을 포함해 여러 데이터를 메모리에 저장해 두고 사용한다. 컴퓨터 메모리는 사람의 기억(메모리)보다 훨씬 더 엄격하게 정렬되어 있다. 아두이노의 메모리는 일종의 칸막이 수납장이라고 생각하면 이해하기 쉽다. 예를 들어, 9개 요소로 구성된 배열을 정의하면 사용할 수 있는 칸 9개가 이 배열에 마련되고, 배열의 이름으로 사용된 변수가 배열의 첫 번째 칸, 즉 요소를 가리키게 된다.