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3D Character Art

3D Character Art

(사실적인 3D 렌더링을 위한)

박정원 (지은이)
비엘북스
39,000원

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3D Character Art
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 3D Character Art (사실적인 3D 렌더링을 위한)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791186573013
· 쪽수 : 424쪽
· 출판일 : 2015-08-26

책 소개

사실적인 3D캐릭터 일러스트(자화상)을 만드는 과정을 하나하나 따라하며 완성할 수 있도록 가이드 하는 책. 캐릭터모델링 이후 각 단계에서 필요한 프로세스를 심층적으로 접근하여 저자의 오랜 실전 노하우들이 매우 친절하게 설명되어 있다.

목차

Part_01. Color managed Linear Workflow

1. Linear Workflow 란 무엇인가.
- Gamma correction
- sRGB

2. 왜 Linear Workflow 인가
- Linear workflow의 장점
- Linear workflow 요약

3. Linear Workflow를 위한 Maya에서의 과정들과 주의사항
- Color Management
- Color Profile
- Gamma Correct Utility
- Linear workflow를 위한 Batch render 설정
- Linear workflow에서 주의점

4. Linear Workflow로 합성하기.
- Linear workflow로 제작된 scene을 pass rendering 하는 방법
- 합성하기
- Linear workflow의 잘못된 이해

Part_02. Camera

1. 카메라의 초점거리, 화각

2. Image Size 그리고 Portrait를 위한 Camera설정

3. 기타 유용한 설정

Part_03. Textures

1. Diffuse map
- Zbrush의 Spotlight를 활용한 Diffuse map 제작
- HD mode에서의 Painting
- Exporting
- Detail 묘사
- Ambient Occlusion / Cavity map

2. Specular map

3. Displacement map

4. Normal map

Part_04. Light

1. Mentalray Area Light

2. Light Decay와 역 제곱 법칙.
- Decay
- 역 제곱 법칙

3. Scene Scale

4. Physical Sun & Sky

5. Portal Light

6. Portrait 를 위한 Light Setup
- 사전설정
. Reflection
. Refraction
- Displacement map과 normal map의 적용
- Key light
- Back light & Indirect light
- Tone mapping

Part_05. SSS Skin Shader

1. Subsurface Scattering (SSS)
- Subsurface scattering 이란.
- Mentalray의 misss shader 종류

2. 기본적인 SSS shader의 사용방법
- Scene Scale
- Linear workflow에서의 SSS shader 사용하기
- Lightmap
- SSS Radius와 Scale conversion
- SSS Weight / Depth
- misss fast shader들의 비교

3. SSS Skin Shader
- SSS Skin Shader를 각 layer별로 Render Pass로 나누기
- Texture map 적용하기
- 합성하기

4. SSS Skin Shader의 고급 표현 방법
- 빛의 RGB 파장 차이를 응용한 Three-Layer SSS Skin
- mia x passes shader를 이용한 SSS Skin Shader의 확장
. Additional Color
. Diffuse
. Reflection
. Glossiness
. BRDF

5. 수정/보완을 위한 추가 설정
- Skin shader의 radius 수정
- Reflection (specular)의 수정
- Key light의 수정
- Back scattering을 위한 SSS skin shader의 추가

Part_06. Eyes & Hair

1. Eyes
- 눈의 구조
- SSS shader를 이용한 눈동자의 표현

2. Zbrush Fibermesh를 이용한 눈썹과 속눈썹
- Zbrush fibermesh를 이용한 눈썹 제작
- Zbrush fibermesh를 이용한 속눈썹 제작

3. Maya Hair system을 이용한 얼굴의 솜털 표현

Part_07. Clothes & Hair

1. Clothes
- Zbrush의 brush alpha 를 이용한 니트질감 제작하기
- Displacement / normal map
- Shading
- Hair system을 이용한 털실의 표현

2.Hair
- Zbrush fibermesh
. Polygroup
. Fibermesh
. Styling
. Export curves

- Maya hair system

Part_08. Final

1.Advanced lighting
- Key Light의 수정
- Physical Sun & Sky
. Gain
. Light의 강약 조절
. Specular의 조절
. Haze 와 Red/Blue Shift

- Back light의 수정
- 기타 수정

2. Render layer 와 render pass
- Key light render layer
- Back light render layer
- Depth render layer
- Mask render layer
- Render setting & Batch render
. Render setting
. Shaders
. Lights
. Batch render

3. Compositing
- Import
- Add layers
- Mask의 활용
- Depth of field

저자소개

박정원 (지은이)    정보 더보기
2000년대 초반까지 3D 애니메이션 스튜디오 <시네픽스>에서 장편 TV 시리즈 [큐빅스]의 라이팅 및 컴포지터로 활동했다. <엔씨소프트>에 입사 후 <리니지 2 > 프로모션 영상의 3D 캐릭터 모델링 및 렌더링 업무에 참여했으며, 이후에도 게임비주얼 프로모션과 관련된 3D 캐릭터 일러스트레이션 업무를 해왔다. 현재 <엔씨소프트>의 [MXM]팀에서 배경 라이팅과 프로모션 이미지 제작을 담당하고 있으며, 3D 일러스트레이션으로 많은 이들과 소통하고 공감하는 삶을 꿈꾸고 있다.
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