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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > 파이썬
· ISBN : 9791186697047
· 쪽수 : 324쪽
· 출판일 : 2015-10-07
책 소개
목차
들어가기. 코딩이란 무엇이며, 코딩이 유익한 이유
- 코드를 배워야 하는 이유
- 어디서 코드를 배울 수 있을까요?
- 이 책을 사용하는 방법
- 코딩 = 문제해결
1장. 파이썬 기초: 파이썬 설치하기
- 파이썬 시작하기
- 파이썬 프로그램 작성하기
- 파이썬 프로그램 실행하기
- 이번 장에서 배운 것
- 프로그래밍 도전
2장. 터틀 그래픽: 파이썬으로 그림 그리기
- 첫 터틀 프로그램
- 둘둘마는 거북이
- 동그란 거북이
- 색깔 입히기
- 한 개의 변수로 모든 것 제어하기
- 이번 장에서 배운 것
- 프로그래밍 도전
3장. 숫자와 변수: 수학도 파이썬으로
- 변수: 무언가를 저장하는 장소
- 파이썬에서의 숫자와 수학
- 문자열: 파이썬에서의 문자 사용
- 문자열을 이용한 나선형 도형 개선하기
- 리스트: 모든 것을 함께 저장하기
- 숙제를 도와주는 파이썬
- 이번 장에서 배운 것
- 프로그래밍 도전
4장. 반복은 즐거움이다
- 자신만의 반복 처리 만들기
- 사용자 입력을 이용한 장미 프로그램 개선하기
- 게임용 반복과 while 반복
- 가족 이름을 이용한 나선형 모양 만들기
- 모든 것 조합하기: 나선형을 바이러스형으로
- 이번 장에서 배운 것
- 프로그래밍 도전
5장. 조건 판정문 (만약에 ~라면)
- IF문
- 참거짓과의 만남
- ELSE문
- ELIF문
- 복합 조건: IF, AND, OR, NOT
- 비밀 메시지
- 이번 장에서 배운 것
- 프로그래밍 도전
6장. 무작위 게임 즐기기: 기회를 이용하자
- 추측 게임
- 무작위 색을 가진 나선형 그리기
- 가위바위보 게임
- 카드 선택하기 게임
- 주사위 던지기 게임: 야찌 방식 게임
- 만화경
- 이번 장에서 배운 것
- 프로그래밍 도전
7장. 함수: 각 기능에는 이름이 있다
- 함수를 이용해서 조립하기
- 매개 변수: 함수에 정보 전달하기
- 반환값: 함수가 주는 정보
- 사용자 조작에 반응하기
- 클릭해서 만화경 효과 그리기
- 이번 장에서 배운 것
- 프로그래밍 도전
8장. 타이머와 애니메이션 기능: 디즈니는 어떻게 애니메이션을 만드는가
- 파이게임을 이용해서 GUI 만들기
- 타이밍 맞추기: 공의 이동과 튕김
- 이번 장에서 배운 것
- 프로그래밍 도전
9장. 사용자 조작: 게임의 세계로
- 사용자 조작 기능: 클릭과 드래그
- 고급 사용자 조작: 스마일리 터트리기
- 스마일리 팝 버전 1.0
- 이번 장에서 배운 것
- 프로그래밍 도전
10장. 게임 프로그래밍: 즐거운 코딩
- 게임 구조 만들기: 스마일리 퐁 버전 1.0
- 난이도와 게임 종료 추가하기: 스마일리 퐁 버전 2.0
- 기능 더 추가하기: 스마일리 팝 2.0
- 이번 장에서 배운 것
- 프로그래밍 도전
부록 A. 파이썬 설치(윈도우, 맥, 리눅스)
- 윈도우에 파이썬 설치하기
- 맥에 파이썬 설치하기
- 리눅스에파이썬 설치하기
부록 B. 파이게임 설치(윈도우, 맥, 리눅스)
- 윈도우에 파이게임 설치하기
- 맥에 파이게임 설치하기
- 리눅스에 파이게임 설치하기
부록 C. 자신만의 모듈 만들기
- Colorspiral 모듈 만들기
용어집
책속에서




















