책 이미지

책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9791187510055
· 쪽수 : 244쪽
· 출판일 : 2017-08-18
책 소개
목차
Prologue : 이제는 ‘게임의 본질’에 접근할 때
게임과 산업
대한민국 게임산업 어디로 가는가?
게임은 한탕주의 산업이 아니다
추측성 보도를 경계한다
게임산업, 우리만의 개인기 절실
‘게임의 도(道)’- 지킬 건 지켜야 한다
‘게임산업’에서 번 돈, 어디다 쓰겠다는 것인가?
한국형 ‘포켓몬 고’를 꿈꾸며
국내 게임업계 위기의 배경과 원인 진단 & 한국게임산업 경쟁력 강화 대안 모색
게임, 산업 그 다음을 준비할 때
문화와 예술로서의 게임
게임은 문화다 ; 우리가, 우리를 위해, 우리밖에 없다!
게임방송, 기대치 높다
1백만 실업시대에 150억 원 게임행사
지스타, 세계적 게임쇼로 키워야
지스타 미국·중국에서도 개최해야
게임인 대 영화인
게임, 중독인가? 예술인가?
‘게임인’들이여, 게임예술법 통과에 노력하자!
문화·예술이 어우러진 ‘게임거리’ 조성 절실
문화·예술로서의 게임
정치와 게임생태계
셧다운제, 확률형아이템 문제 싹틔워
‘사이버 망명’을 바라보는 ‘게임인’의 시선
대한민국 ‘게임인’은 ‘시지프스’가 아니다
게임인들의 정치세력화 필요
게임인의, 게임인에 의한, 게임인을 위한 정치
게임중독, 질병으로 관리 - 반대
샤머니즘에 농락당한 게임계
게임계와 문화계 블랙리스트
지금은 게이미피케이션 시대
게이미피케이션에 주목해야 하는 이유
커피 쿠폰부터 하이패스까지, 게이미피케이션은 이미 일상이다
게임씽킹을 통해 인간 활동을 긍정화하는 게이미피케이션?
국제가전전시회(CES)서 발견한 ‘게임’ 같은 세상
게이미피케이션 : 미국을 플레이하다
새정부 게임정책 방향
문재인 정부와 게임인들의 책무
게임인들을 위한 평생학습교육센터 절실
지속 가능한 게임 등 디지털콘텐츠 생태계를 위하여
차기 정부 게임정책, 이렇게 바뀌어야…
게임인 주도 공개토론회 필요
게임인이 원하는 주무부처?
새정부 게임정책 방향 : 게임정책, ‘산업’과 ‘여가’ 그 다음을 고민할 때
Epilogue : 게임생태계 상생발전을 위한 제언
저자소개
책속에서
이제는 ‘게임의 본질’에 접근할 때
우리나라에서 일반인들이 생각하는 ‘게임’은 그저 ‘공부하기 싫은 아이들의 전유물’ 정도로 치부되기 일쑤다. 좀 더 후하게 점수를 준다면 게임은 ‘여가활동’ 중의 하나로 거명된다. 사실, 여가활동으로서의 ‘게임’이 감당하는 사회안전망 역할만으로도 상당하다. 청소년들의 ‘비행’을 막고, 최소의 비용으로 남녀노소의 무료함을 달래고, 노년층의 ‘치매’ 지연에 일등공신이다. 이미 게임은, 일반인들이 생각하는 ‘여가’ 이상의 존재로 자리매김했고, 역사를 알면 알수록 더욱 진지하게 받아들이게 될 것이 확실하다.
인류의 기원을 추적하다 보면, 게임은 인류문명과 함께 실존해왔다. 선사시대 이래 주요 문명의 발상지에서는 ‘게임’의 흔적들을 엿볼 수 있으며, 최근에는 1만년 가까이 된 ‘원시형태의 게임’도 발굴되었다. 게임(놀이)을 체계적으로 연구한 요한 후이징하는, 멀리는 원시시대 제례의식에서 그 기원을 찾을 수 있다고 주장하며, 근대 이전에는 삶의 모든 영역에 ‘게임(놀이)’의 요소가 녹아있다고 기술한 바도 있다.
이처럼, 서양의 게임연구자들의 부지런함 때문인지는 몰라도, 미국과 유럽에서 ‘게임’을 대하는 태도와 인식은 한국 보다는 훨씬 호의적이다. 서양인들이 말하는 게임은 ‘스포츠’를 포함한 놀이활동 일체를 지칭하는 긍정적 인식이 강하다. 물론, 그들도 폭력성 논쟁을 포함한 게임의 부정적 인식이 없었던 바는 아니나, 이미 수십 년간의 뜨거운 격론 끝에 2011년의 미국대법원 판결을 통해, 게임은 예술적 지위를 얻게 되었다. 경험의 법칙에 따르면, 결국 우리나라에서의 소모적 논쟁(셧다운제, 중독법 등)을 거쳐 ‘여가’로서의 게임을 넘어 그 다음 단계로의 인식의 전환은 필연적이다. 그 시간을 단축시키는 일은 우리 ‘게임인’들의 몫이다.
일반인들에게는 잘 알려지지 않았지만, 게임의 긍정적 인식 강화에 대한 노력은 꾸준히 진행되어 왔다. 기능성 게임(Serious Game)은 교육, 건강, 경영, 훈련, 시뮬레이션 등의 영역에 적용되어 가시적 성과를 보여주고 있다. 최근에 게임계의 화두인 ‘게이미피케이션(Gamification)’은 연대기적 게임의 본질에 더 가까이하는 사회적 가치에 중점을 두는 신개념이다. 게임의 본질(기본 이념과 체계)을 차용하고 있는 게이미피케이션은 ‘상호작용을 전제한 플레이어의 자발적 참여’가 골자다.
게이미피케이션은 인터넷 문화의 본질이 네티즌의 적극적 ‘참여’에 있음을 의미하는 ‘웹 개방성’과 궤를 같이 한다. 웹 개방성에서 비롯된 오픈 이노베이션(Open innovation)은 정치, 경제, 사회, 문화 등 전 분야의 상호작용적 소통이 핵심이므로, 이 쌍방향 소통의 가장 진화한 형태는 ‘게이미피케이션’인 셈이다. 당연히 게이미피케이션은 게임의 본질을 계승한다.
이제, 새정부에서야 말로 게임을 그저 아이들의 시간 때우기 쯤으로 인식하는 우리나라의 통념을 확 바꿀 절호의 기회다. 거창하게 기능성게임이니 게이미피케이션이니 하는 학술용어보다는 게임적 사고(게임싱킹 혹은 게임씽킹, Game Thinking)를 사회 곳곳에 접목시켜, 게임이 가진 긍정의 에너지를 발산시킬 소소한 움직임을 실천하면 된다. MIT가 개발한 세계 최고의 코딩 프로그램 ‘스크래치(Scratch)’의 예제들의 상당수도 ‘게임’이다. 청소년 코딩교육에 게임인들이 적극 나서는 것만으로도, 게임의 본질에 다가감과 동시에 게임의 긍정적 인식을 확산시킬 절호의 기회다.
이 책은 1990년대 중반부터 대기업 게임부서에 몸담았던 필자가, 2000년부터 최근까지 신문, 방송, 잡지에 기고한 칼럼들과 미공개 칼럼 등을 재구성하였다. 간혹, 시차에 따른 어울리지 않는 문맥이나 표현이 있을 수 있으니, 이를 헤아려 읽어 주길 당부드린다.