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컴퓨팅 사고 Level Up 소프트 파워 with 스크래치

컴퓨팅 사고 Level Up 소프트 파워 with 스크래치

김호다, 이지민, 정영철, 최동민, 탁동길 (지은이)
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컴퓨팅 사고 Level Up 소프트 파워 with 스크래치
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 컴퓨팅 사고 Level Up 소프트 파워 with 스크래치 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 컴퓨터 공학 > 소프트웨어 공학
· ISBN : 9791188831418
· 쪽수 : 325쪽
· 출판일 : 2020-02-17

책 소개

소프트파워를 기르기 위해 통섭의 필요성과 컴퓨팅 사고 능력을 갖추기 위한 융합적 사고, 그리고 문제해결을 위한 컴퓨팅 사고 방법 중심의 쉬운 이해로 기초 단계부터 다양한 응용 실습 단계로 완성하였다.

목차

■ PART 1 : 소프트웨어와 컴퓨팅 사고 이해

▶ CHAPTER 1 소프트웨어 중심 사회 003
1.1 소프트웨어 이해 004
1.1.1 소프트웨어란? 004
1.1.2 소프트웨어 중심사회로 변화 005
1.2 소프트웨어 융합 007
1.2.1 융합이란? 007
1.2.2 융합의 확산 009
1.2.3 소프트웨어 중심의 융합 011
1.2.4 소프트웨어와 분야별 융합 014
▶ CHAPTER 2 소프트웨어와 컴퓨팅 사고 019
2.1 인간과 컴퓨터 020
2.1.1 컴퓨터의 지능화 020
2.1.2 소프트파워에 의한 직업 변화 023
2.2 컴퓨팅 사고 025
2.2.1 컴퓨팅 사고 모델 025
2.2.2 컴퓨팅 사고 프로세스 026
2.2.3 컴퓨팅 사고 구성 027
2.3 코딩 교육과 스크래치 028
2.3.1 코딩 교육 028
2.3.2 스크래치 030
▶ CHAPTER 3 문제해결과 컴퓨팅 사고 033
3.1 문제해결능력 034
3.2 컴퓨팅 사고 기반 문제해결 035
3.3 문제해결 방법 036
3.3.1 분해(Decomposition) 037
3.3.2 추상화(Abstraction) 040
3.3.3 패턴인식(Pattern Recognition) 044
3.3.4 알고리즘(Algorithm) 048

■ PART 2 : 기본 예제
▶ CHAPTER 4 스크래치 기본 실습 055
4.1 스크래치 익히기 056
4.1.1 스크래치 가입 056
4.1.2 스크래치 시작 057
4.2 블록 기능 익히기 060
4.2.1 블록 모양과 역할 060
4.2.2 항목별 블록 기능 개요 060

■ PART 3 : 실습 예제
▶ CHAPTER 5 스크래치 응용 실습 207
5.1 LEVEL 1 208
5.2 LEVEL 2 244
5.3 LEVEL 3 276
▶ CHAPTER 6 종합 실습 문제 307
6.1 이야기 만들기 308
6.1.1 이야기의 한 장면(한 페이지) 만들기 309
6.1.2 이야기 연결하기 310
6.1.3 전체 이야기 완성하기 311
6.2 게임 만들기 312
6.3 그림판 만들기 313
6.4 계산기 만들기 314
6.5 아날로그 시계 만들기 315
6.6 디지털 시계 만들기 316
6.7 주크박스 만들기 317
6.8 자판기 만들기 318
6.9 신디사이저 만들기 319
6.10 숫자 스무고개 만들기 320

INDEX 321

저자소개

김호다 (지은이)    정보 더보기
홍익대학교 영상학과 미술학 박사 전 : 조선대학교 만화 애니메이션학부 초빙객원교수 현: 조선대학교 SW융합교육원 교수
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이지민 (지은이)    정보 더보기
조선대학교 정보통신공학과 석사, 박사 前) 아주통신(주) 부설연구소 연구소장 前) 조선대학교 SW중심대학사업단 초빙교수 現) 조선대학교 IT연구소 연구교수
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정영철 (지은이)    정보 더보기
저자는 통섭의 학자로서 다양한 실무 경험과 아울러 행정학(학사), 전자공학(석사), 정보통신공학(박사) 등 학문의 경계를 넘나들은 소중한 시간을 가졌다. 이로 인해 학문적인 통섭을 기반으로 한 융합의 다양한 생태계를 연구하여 통섭과 융합이 만나는 랑데부 이론을 정립하였다. 소프트웨어는 전형적인 융합의 기술이며, 산업이고 학문이라는 사실에 따라 저자는 교육 현장에서 융합적 사고를 바탕으로 자기주도적 실천이 가능한 독특한 교육을 하고 있다. 현재 조선대학교 SW중심대학 교수로서 역할과 함께 인문과학과 자연과학의 이분법적인 학문의 경계를 허무는 융합 교육의 실천자로 일하고 있다. 저서로 융합 창의공학 설계(2021), 융합 교육의 발견(2020), 소프트파워 with 스크래치(2020), 4차 산업혁명은 통섭과 융합이 주도한다(2018), 창의적사고 기반의 C프로그래밍 언어(2017), 빅데이터 이해와 활용(2017), 정보능력의 이해(2015), 융합 정보화 사회의 통섭적 이해(2015), 융합시대의 컴퓨터 이해(2014), 정보화 사회와 컴퓨터 이해(2013) 등이 있다.
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최동민 (지은이)    정보 더보기
조선대학교 컴퓨터공학 박사 전: 조선대학교 컴퓨터공학과 박사후연구원 현: 조선대학교 기초교육대학 자유전공학부 교수
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탁동길 (지은이)    정보 더보기
조선대학교 전자계산학 박사 전: 조선대학교 컴퓨터공학부 겸임교수 현: 조선대학교 SW융합교육원 교수
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책속에서

2.1.1 컴퓨터의 지능화

기계가 사고할 수 있는가? 사고한다는 것이 무엇인가? 지능이 무엇인가? 인간과 기계의 사고가 같을 수 있는가? 등의 물음에 대한 다른 방식의 대답이 있다. 튜링 머신(Turing Machine)의 예처럼 컴퓨터는 수학적 이론에 기초하여 제시된 이상적 기계이고, 이런 이론의 구현이 디지털 컴퓨터이다. 컴퓨터 과학자들은 기계가 튜링 테스트를 통과 하였다는 것은 기계가 인간과 같이 사고를 하는 것으로 간주하는 입장이다.

인지과학에서 인간의 마음과 두뇌 그리고 컴퓨터의 유기체적인 통섭에 의한 산물로 이야기 되는 것처럼, 컴퓨터 지능화의 대표적인 분야인 인공지능은 우리가 단일하게 정의하기는 어렵고 분야별로, 목표에 의해, 학자에 따라 달리 정의하고 있다.

인공지능의 탄생을 주도한 매카시(J. McCarthy)나 민스키(M. Minsky)가 생각한 인공지능은 “인간을 포함한 지적 행위체의 지적행위를 기계가 수행할 수 있게 하는 과
학이다.”라고 정의한다. 인공지능은 인간의 지능적 행위를 시뮬레이션 하는 개념과 방법들에 관한 컴퓨터의 한 분야라고 말한 인공지능 분야의 대부인 파이겐바움(E.Feigenbaum)은 “인공지능은 컴퓨터에 의한 언어적 추론의 개념과 방법을 연구하며 추론하는 데 사용되는 지식을 언어적으로 표현하는 것을 연구한다. 인간이 서로 간에 지능적이라고 인식하는 대로 행동하도록 컴퓨터가 만들어질 수 있는 가능성을 추구하는 분야이다.”라고 정의 하고 있다. 심지어 오사카대학 아사다 미노루는 “지능의 정의가 명확하지 않음으로 인공지능을 명확히 정의할 수 없다.”고 컴퓨터 지능을 이야기 하고 있다. 그러면 과연 지능화된 컴퓨터는 무엇인가? 단적으로 말하기가 어려운 것이 사실이다. 하지만 인공지능의 여러 논거를 바탕으로 인공지능은 “지금까지 인간이 우월했던 많은 분야에 정보처리의 한계와 필요성, 그리고 새로운 융합의 창발성의 표상으로 컴퓨터를 응용하는 기술이다”라고 하는 것이 타당한 정의일 수 있다.

결국 컴퓨터 지능화의 목적은 더욱이 인간과 컴퓨터와의 맨·머신 인터페이스를 보다 유연하게 하여 컴퓨터가 인간과 지적인 일을 할 때의 파트너가 되도록 하기 위한 응용 기술이라고 말할 수 있다.


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