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나의 오락실 이야기 : 나와 인생을 함께한 오락실 연대기

나의 오락실 이야기 : 나와 인생을 함께한 오락실 연대기

(게임센터 크로니클)

이시이 젠지 (지은이), 엄다인 (옮긴이), 꿀딴지곰 (감수)
스타비즈
18,000원

일반도서

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나의 오락실 이야기 : 나와 인생을 함께한 오락실 연대기
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 나의 오락실 이야기 : 나와 인생을 함께한 오락실 연대기 (게임센터 크로니클)
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 예술/대중문화의 이해 > 대중문화론
· ISBN : 9791191355000
· 쪽수 : 216쪽
· 출판일 : 2022-12-31

책 소개

일본의 오락실 게임 전문 잡지였던 게메스트의 편집장이었던 저자의 체험과 시선을 따라서, 일본 오락실 게임의 역사를 따라가 반추한다. 그리고 실제로 한국의 오락실은 일본의 오락실에서 영향을 많이 받았고 상당 부분의 역사를 공유한다.

목차

첫머리에 013
서장: 나와 게임센터 015
제1장: 게임센터 전야~일렉메카=기계식 게임기에서 비디오 게임으로 047
제2장: 게임센터를 키운 스페이스 인베이더 061
제3장: 80년대 게임센터는 백화요란의 시대 071
제4장: 80년대 게임센터의 실태와 플레이어의 심경 109
제5장: 대전격투게임과 3D폴리곤의 발전 121
제6장: 90년대 게임센터와 플레이어의 성질 변화 157
제7장: 데이터 보존과 네트워크의 도입 169
제8장: 인터넷 시대의 빛과 어둠 193
마치며 208
취재 협조/참고 문헌 210
역자 후기 212

저자소개

이시이 젠지 (지은이)    정보 더보기
1986년~1999년에 발행되었던 일본의 오락실 게임 전문 잡지 게메스트의 전 편집장으로 일세를 풍미했던 게임 전문가. 다라이어스 등의 슈팅 게임에서 일본 1위의 스코어를 기록하는 명 플레이어이기도 하며, 게임 관련 저술가로 오래 활약하였다. 저서로는 『게임크리에이터 인터뷰집 게임에 인생을 바친 남자들』, 『이시이 젠지를 우로!~전 게메스트 편집장 컬럼집』, 『라이트노벨의 신조류』 등이 있으며, 다수의 매체에서 여전히 게임과 서브컬쳐 관련 저술을 지속하고 있다.
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엄다인 (옮긴이)    정보 더보기
1970년대생으로 1980~90년대에 오락실을 집처럼 다녔던 소위 “오락실 꼬마” 출신의 전형적인 올드타입 오덕. 1990년대 PC통신 시절의 인연으로 한국의 게임잡지 게이머즈, 게임비평, 애니메이션 잡지 뉴타입 등에서 외부 필자로 게임 공략이나 칼럼 기고 활동을 하였고, 포켓몬 코리아, 대원미디어 등의 서브컬쳐 관련사들에서 근무하기도 하였다. 저서로는 《파워레인저 SPD 어린이TV동화》(2005)를 저술하였고, 《서태지매니아》(2000) 등에 자료 협조를 하였다.
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꿀딴지곰 (감수)    정보 더보기
자칭 고전 게임 칼럼니스트. 비디오 게이머 경력 40년을 자랑하는 레트로 게임계의 고인물이다. 17년간 네이버 지식인에서 고전 게임을 찾아주는 게임 탐정으로 활동하면서 ‘꿀파고’라는 별칭도 얻었으며, 덕분에 고전 게임 커뮤니티와 관련 업계에서 나름 이름이 알려졌다. 여기저기 고전 게임판에서 오지랖 넓게 활동하며 나름 성덕의 입지를 굳히자, 관련 업체에서 러브콜이 들어오기도 했다. 동아일보의 게임 전문 매체인 게임동아와 함께 네이버 포스트에서 ‘꿀딴지곰 겜덕 연구소’라는 코너를 맡아 5년간 연재했으며, 일본 고전 게임기를 소개하는 책을 여럿 감수했다. 현재 유튜브 게임 채널 ‘꿀딴지곰 게임 탐정 사무소’를 운영 중이며, 게임 관련 논문을 다수 게재한 고학년 덕후답게 대학에서 교수로 16년째 재직 중이다.
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책속에서

한 마디로 게임센터(오락실)에도 이런저런 다양한 타입이 있다. 화려한 대도시에 위치한 게임센터와, 지방의 역전에 있는 오락실은 스타일이 다르다. 게메스트의 독자는 전국에 퍼져 있었고, 지방의 오락실에서 활동하는 플레이어도 많았다. 그런가하면, 메이커 쪽과 접촉했을 때에는 도시의 대규모 게임센터 이미지를 상정하여 말하는 사람이 많다는 인상을 받았다. 이 점에서 갭을 느끼는 경우가 많았고, 조금 더 플레이어의 시선으로 보게 되기를 바라게 되었다.
- 서장 ~ 나와 게임센터 - 중에서


기계식 게임기 중에는 이미 레이스 게임도 존재했다. 1960~70년대의 투영식 레이스 게임에서는, 회전하는 그림이 그려진 천에 빛을 쏘아 비추는 것으로 흘러가는 배경을 표현하고 있다. 거기에 미니어처 자동차를 겹쳐 놓아 달리고 있다는 분위기를 재현했다. 기계에 달린 핸들을 돌려 마주오는 방해 차량을 피해 계속 달리는 게임성은 뒤에 나온 비디오 게임에서의 레이스 게임과 거의 다르지 않았다. 이 밖에도 기계식 게임기 중에는 잠수함에서 적 함대를 어뢰로 쏘는 게임, 공과 10엔짜리 동전을 골대까지 유도하는 게임에, 축구나 농구 등의 스포츠 게임 등이 존재했다. 이 게임들은 모터나 수동으로 움직이는 이른바 유희 기계이다. 그러다보니 동력을 전달하는 부분이 고장 나기 쉽고 유지 보수가 힘들었다.
- 제1장 게임센터 전야 ~일렉메카=기계식 게임기에서 비디오 게임으로~ - 중에서


실제로 (일본이건 한국이건) 당시 오락실에서 금품을 빼앗긴 학생은 많았다고 생각한다. 이른바 “삥뜯기”인 것이다. 이것은 부정할 수 없는 사실이다. 당시 오락실에는 이 삥뜯기를 하는 불량배 부류가 모이는 장소라는 이미지는 강하게 존재했다. 그리고 그것은, 오락실과 비디오 게임 자체를 깔보는 듯한 세간의 태도로 이어졌다.
하지만 그런 사건이 있었다고 해서, 오락실 자체가 정말 나쁜 곳이었을까. 예를 들어 학교에서도 왕따나 괴롭힘 등등 여러가지 문제가 발생하고 있다. 그러나 누구도 “학교는 나쁜 곳”이라고는 말하지 않는다. 사실 이런 문제나 사건들은, 그냥 미성년자들이 모이는 것만으로도 필연적으로 발생할 가능성이 높아진다. 단지 그런 것뿐인 일이다.
(중략)
21세기가 된 현재, 비디오 게임은 엄연한 문화로 사회에서 널리 인정받고, 그 관련 기록과 자료의 수집이 국가에 의해 보조를 받고 있기까지 하고 있다. 이러한 요즘 분위기를 고려하면, 1980년대의 오락실을 둘러싼 상황을 거짓말 같은 이야기로 여길지도 모른다. 그러나 이 당시에 오락실을 보편적으로 사회악이라고 취급했던 것은 엄연한 사실이다. (당시의 게임센터에 다니는) 플레이어는 그런 역경 속에서 비디오 게임이라는 취미를 스스로 택하여 즐겨야 했다. 거기에는 분명 그들 나름의 “각오”가 있었던 것이다.
(후략)
- 제4장 80년대 게임센터의 실태와 플레이어의 심경 - 중에서


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