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리그 오브 레전드 플레이어 중심주의

리그 오브 레전드 플레이어 중심주의

(게임에서 문화로, 〈리그 오브 레전드〉를 만든 라이엇 게임즈 인사이드 이야기)

오진호 (지은이)
  |  
골든래빗(주)
2023-09-10
  |  
20,000원

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리그 오브 레전드 플레이어 중심주의

책 정보

· 제목 : 리그 오브 레전드 플레이어 중심주의 (게임에서 문화로, 〈리그 오브 레전드〉를 만든 라이엇 게임즈 인사이드 이야기)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9791191905373
· 쪽수 : 288쪽

책 소개

많은 기업이 똑같은 슬로건을 내세우지만 모두가 같은 결과를 내는 것은 아니다. 그렇다면 라이엇 게임즈는 어떻게 이 같은 생태계를 만들 수 있었을까? 라이엇 게임즈 코리아 초대 지사장으로 시작해 본사 프레지던트까지 역임한 오진호 저자가 보고 겪고 실천한 이야기에서 그 노하우를 찾아보자.

목차

프롤로그

[PART 1 라이엇 게임즈는 어떤 회사인가?]

01장 블리자드에서 라이엇 게임즈로
__꿈의 직장, 게임 업계와의 인연
__라이엇 게임즈를 아십니까?
__젊은 리더들
__인생을 결정하는 순간
__중고 가구로 가득 찬 첫 사무실

02장 다이내믹 듀오 마크와 브랜든
__라이엇 PC방
__브랜던 벡과 마크 메릴
__라이엇 게임즈의 시작
__〈리그 오브 레전드〉 출시

03장 플레이어 중심주의
__라이엇 게임즈의 미션
__라이엇 매니페스토 2012
__라이엇 핵심 가치 2019
__블리자드와 라이엇 게임즈의 차이

04장 라이엇 컬처를 유지하는 도구
__월간 쇼 앤 텔
__페일 앤 텔
__플레이 라이크 어 플레이어
__서포트 or 피드
__컬처팀
__컬처 어워드
__디뉴비피케이션
__인사 평가 및 보상

05장 라이엇 스타일 경영
__돈보다 플레이어
__전사적인 플레이어와의 소통
__진정한 임파워먼트
__구멍 뚫린 임파워먼트에 대처하는 자세
__임파워먼트의 한계 극복하기
__이피션시 vs 이펙티브니스 프레임워크
__보텀업 문화에서 리딩
__지독한 수평적 조직 문화

06장 사람 중심 철학
__사람에 투자하라
__셀프 어웨어니스 확인하기
__채용이 제일이다
__라이어터를 위한 배려

[PART 2 롤은 한국에서 어떻게 성공했나?]

07장 <리그 오브 레전드> 한국 출시를 준비하며
__첫 출근
__채용을 시작하다
__인재들이 모인다
__본사와 갈등이 시작되다
__나는 성공하려고 왔다
__니콜로, 약속을 지키다

08장 <리그 오브 레전드> 한국 시장 도전의 이유
__외국산 게임의 묘지
__출시 전 국내 게임 현황
__게임 EPL, 코리아

09장 드디어 <리그 오브 레전드> 한국 출시
__엔진을 바꾸며 비행하기
__PC방 상생 작전
__마케팅, 별들에게 물어봐
__클로즈 베타 테스트
__운명의 시간 : 오픈 베타 서비스
__꿈이야 생시야?

10장 라이엇 게임즈 코리아, 존재의 이유
__라이엇 게임즈에서 지사장으로 일하기
__아리, 한국 플레이어를 위하여
__한국 라이엇 게임즈의 존재 이유
__덩기덩기 신나라 신바람 탈 샤~코~

11장 위기의 순간
__거듭되는 서버 장애
__2014 롤드컵 분산 개최 논란
__롤 헬퍼, 방관 사태

12장 한국인 마음에 뿌리내리기
__100년만의 귀향
__매출 0원 회사의 사회 공헌
__라이언? 삼성과 관련 있는 회사인가요?
__구조와 시스템으로 지속 가능성 구축하기
__국외 문화재 환수 지원

13장 뒷골목 사무실을 넘어 세계로
__삼성동에서 신사동으로
__미션 임파서블 작전
__퇴사, 그리고 다시 입사

[PART 3 <리그 오브 레전드>, 문화가 되다]

14장 다시 불붙는 e스포츠
__페이커, 레전드 오브 LoL
__롤드컵, 전화위복의 순간
__코로나를 극복한 롤드컵
__e스포츠 전 세계에 뻗어나가다
__롤드컵, 계산기보다 경험이 먼저다
__e스포츠를 알아야 밀레니얼 세대를 사로 잡다

15장 영화 음악 미술, 안 하는 게 뭐야?
__〈아케인〉, 에미상을 거머쥐다
__리그 오브 레전드 라이브 : 디 오케스트라
__미술관 안 챔피언
__승전보를 울려라, ????!

[PART 4 라이엇 게임즈처럼 일하기]

16장 플레이어 포커스 게임 개발
__코어 게이머 정의하기
__〈리그 오브 레전드〉 기획하기
__테스트하기, 피드백 반영하기
__완성도의 함정에서 벗어나기
__새로운 IP 개발 : 〈발로란트〉

17장 플레이어 포커스 퍼블리싱
__라이엇 게임즈의 퍼블리싱
__타기팅 마케팅
__본사와 로컬의 장점을 살린 지사 설립
__독자적으로, 때로는 함께
__남미는 축구, 중동은 랩
__10주년 행사 그리고 안녕 준규

18 플레이어 포커스 서포트
__그런데 왜 여기에 질문한 거예요?
__우리의 제1과제는 플레이어 서포트
__대응보다 감동으로
__응대는 비용이 아니라 투자다

19장 <리그 오브 레전드>를 넘어서
__현재의 라이엇
__리더십의 변화
__〈아케인〉 시즌 2 제작
__다양한 장르의 신작들
__미래, 그래도 변하지 않는 가치

에필로그

저자소개

오진호 (지은이)    정보 더보기
2011년 〈리그 오브 레전드〉 개발사 라이엇 게임즈 코리아 대표 및 아시아 대표로 시작해 2014년 해외사업 총괄 부사장으로 승진하였으며 2018년부터 2021년까지 미국 본사 로스앤젤레스에서 사업총괄 대표 President 및 회사 최고 경영진 Executive Team으로 근무했다. 라이엇 게임즈 전에는 블리자드 엔터테인먼트 한국 대표 및 동남아시아 대표를 역임했다. 라이엇 게임즈에서 〈리그 오브 레전드〉와 〈발로란트〉, 블리자드 엔터테인먼트에서 〈월드 오브 워크래프트〉와 〈스타크래프트〉를 현지화해 출시를 도왔다. 지난 10년 동안 미국, 한국, 싱가포르에서 최대 2,000명 이상의 글로벌팀을 이끈 최정상의 글로벌 게임 퍼블리싱 전문가다. ┃경력┃ 현) 비트크래프트 벤처스 파트너 전) 라이엇 게임즈 월드와이드 퍼블리싱 대표, 한국 지사장, 아시아 대표이사 전) 블리자드 엔터테인먼트 한국 대표 및 동남아시아 대표
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책속에서



★ 나는 성공하려고 왔다
〈리그 오브 레전드〉의 출시만으로도 1분 1초가 부족한데 말이 통하지 않는 사람들에게 설명하고 설득해야 했다. 이전에도 비슷한 경험이 많았기 때문에 예상은 했지만 그래도 상황이 답답한 건 사실이었다. 어쨌든
지혜롭게 큰 갈등 없이 빠른 시간 내에 중요한 결과를 얻어내는 것이 내 역할이라고 생각하고 열심히 커뮤니케이션에 임했다.
한국 대표로서 내가 본사와의 관계를 어떻게 설정하느냐가 얼마나 중요한지 너무나 잘 알고 있었다. 초반에 내가 어떻게 행동하느냐에 따라서 한국 지사의 위상과 결과가 달라지는 만큼 책임이 무거웠다. 만약 내가 한국 입장만 계속 견지하면 단기적으로 한국에서 필요한 것을 얻을 수는 있지만, 장기적으로 본사와 갈등이 커지고 최악에는 본사 사람들이 한국에 대해 편견을 가지고 비협조적으로 임할 수 있다. 반면에 본사의 뜻대로 맞추어주면 나는 살아남을 수 있을지 몰라도 본사 위주의 정책 때문에 결국 한국 직원과 한국 고객들이 피해를 볼 수 있다. 그러면 결국 한국 사업에 큰 지장이 생길 것이다.
본사 위주의 시스템이 안착되면 어떤 일이 생길까를 계속 고민했다. 게임을 출시하고 플레이어들과 소통하고 성공적으로 운영하는 것보다 본사 직원들에게 보고하고 비위를 맞추는 데 시간과 신경을 쓰게 될 것이었다. 잘못된 방식이다. 처음부터 틀린 구조로 세팅하면 그 방식대로 지속될 것이다. 한국 직원들의 사기는 떨어지고, 열정 가득한 능력 있는 직원들은 회사를 떠날 것이다. 결국은 본사에 비위를 맞추는 직원들만 남게 될 것이다. 궁극적으로 라이엇 게임즈도 기존에 진출했던 수많은 외국계 회사처럼 실패하거나 그저 그런 평범한 회사가 될 것이라고 생각했다.
나는 실패하려고, 남의 비위를 맞추려고 굳이 리스크를 감수하면서 라이엇 게임즈로 이직한 것이 아니었다. “나는 성공하려고 왔다.” 그에 대한 나의 철학은 뚜렷했다. 지금은 그들이 우리를 이해하지 못하고 서로가 힘들 수 있지만 성과로 보여주면 된다고 생각했다.


★ 오픈 베타 서비스
2011년 12월 12일 오전에 서버를 오픈했다. 클로즈 베타가 끝나고 오픈 베타를 준비하면서 제대로 잠을 자본 적이 없었다. 지사 설립, 채용, 본사와 협업 업무를 하며 6개월을 보냈다. 가히 살인적인 스케줄이 주마등처럼 스쳐지나갔다. 오픈 베타 전날에도 한숨도 못 자고 출근했다.
운명의 시간이 되었다. 조금씩 플레이어들의 접속이 늘었다. 잘 버텨주던 서버는 저녁이 되면서 더 많은 플레이어들이 접속하자 불안정해졌다. 래그가 생긴다는 글이 일제히 커뮤니티에 올라왔다. 첫인상이 중요한데 문제가 지속되었다. 아무리 게임이 좋아도 서버에 문제가 생기고 게임하기 어려운 환경이면 플레이어들이 발길을 돌릴 수 있다. 플레이어 입장에서는 굳이 서버 접속도 안 되는 게임을 기다릴 필요가 없다. 몇 백 개의 게임이 서비스 중이었다. 잠시 발길 돌린 플레이어를 많은 어벤저급 경쟁 게임들이 서버를 팽팽 돌리며 기다리고 있었다.
‘아, 이러다 허무하게 무너지겠어.’ 식은땀이 흘렀다. 서버는 본사 직원들이 몇 달 동안 한국에 체류하면서 설치했다. 계획대로라면 출시 후에 바로 본국으로 출국해야 했다. 오랫동안 집과 가족을 떠나 타지에서 밤낮 없이 일해온 탓에 그들도 지칠 대로 지쳤다. 뒷일을 맡을 로컬팀이 있었지만 아직은 본사팀에 비해 경험을 비롯해 대응 능력이 부족할 수밖에 없었다. 이대로는 승산이 없어 보였다. 나는 안정화 작업을 마무리해달라고 간절히 부탁했다. 다행히 그 며칠 사이 서버는 눈에 띄게 안정화되었다. 이 정도면 당장의 서비스 운영에 큰 차질은 없어보였지만 근본 문제를 해결한 것은 아니었다.


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