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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 마케팅/세일즈 > 마케팅/브랜드
· ISBN : 9791192097800
· 쪽수 : 268쪽
· 출판일 : 2024-06-05
책 소개
목차
이 책을 먼저 읽은 전문가들의 추천사
프롤로그_시장을 움직이는 건 결국 사람이다
Step 1. 심리가 아니라 행동을 설계하라
Code 1. 누가 소비자의 생각과 행동을 유도하는가 |미디어|
미디어, 역사의 변곡점이 되다
소셜 비헤이비어란 무엇인가?
대박보다 완판을 좋아하는 세대
SNS가 생각과 행동을 조종한다
나보다 나에 대해 더 잘 아는 스마트폰
Code 2. 검색창을 보면 행동이 보인다 |플랫폼|
플랫폼의 톤 앤 매너
MZ는 네이버에서 검색하지 않는다
인스타그램을 쓰는 사람은 누구일까?
콘텐츠를 만들기 전에 플랫폼을 먼저 이해하라
메타버스에서 Z세대를 만나다
제품과 함께 브랜드 이름도 파는 법
알파세대 자녀에게 팔면 MZ세대 부모가 산다
80년대생 아바타 VS 90년대생 아바타
Code 3. 시장을 흔드는 새로운 계급이 탄생하다 |인플루언서|
사회가 급변할 때 사회 계층도 바뀐다
코로나19가 탄생시킨 인플루언서라는 소셜
팬데믹으로 번성한 인플루언서
인플루언서가 만든 새로운 시장
marketing note
Step 2. 말하지 않아도 원하게 하라
Code 4. 소비자는 온라인에서 다른 얼굴을 한다 |캐릭터|
멀티 페르소나란 무엇인가?
100개의 SNS, 100개의 캐릭터
페르소나보다는 캐릭터
스마트폰과 캐릭터
캐릭터와 세대 차이
페르소나보다는 플랫폼 분석
Code 5. 마케팅은 세대를 초월해야 한다 |유스 컬처|
유스 컬처는 세계를 통합한다
유스 컬처와 콜라보레이션하다
시몬스, 힙하게 거듭나다
marketing note
Code 6. 브랜드를 잘 경험하면 사랑하게 된다 |스페이스|
노골적이기보다 세련되게 어필하라
애착 관계를 만드는 핵심, 공간
팝업 스토어에 ‘지역성’을 더한 이유
이 공간을 떠올리면 어떤 느낌이 들까?
팝업 스토어에서 F&B는 필수일까?
공간의 진화, 카멜레존
인스타그램을 보면 아이덴티티가 보인다
Step 3. 모으지 말고 모이게 하라
Code 7. 모두가 좋아하는 브랜드는 없다 |팬덤|
‘to do’보다는 ‘not to do’로 창의적으로
이색적인 경험, 즐거운 기억을 팔다
자발적으로 모일 때 팬이 된다
브랜딩은 호감을 설계하는 것
marketing note
Code 8. 브랜드와 소비자는 대화해야 한다 |피드백|
정보를 서치하고 취향을 아카이빙하는 시대
피드백이라는 현대적 유희
피드백이 지갑에 미치는 영향
피드백은 공감의 다른 말
Code 9. 광고 100번보다 입소문 한 번이 낫다 |바이럴|
‘느낌’이 답이다
호기심을 자극하라
침대 없는 침대 광고
호불호가 강해서 바이럴이 된 좋은 예
브랜딩에 시대정신을 녹여라
텔레비전 대신 유튜브를 선택한 이유
바이럴이 시작되는 의외의 장소
marketing note
Step 4. 지속 가능하게 경영하라
Code 10. 사람을 먼저 경영하라 |애자일|
‘not to do list’를 만드는 이유
지속 가능한 성장의 조건, 조직 문화
애자일하게 일하는 법
리더가 해야 하는 일
직원들이 책임감을 가지고 일하게 하는 법
위계와 직급 대신 크루로 일하기
Code 11. 인간적인 브랜드는 무엇이 다른가 |로컬라이징&소셜라이징|
판매도 소비도 대의명분
‘갓생’하는 파타고니아와 프라이탁
잘할 수 있는 일로 선행에 동참하라
로컬라이징이란 무엇인가?
소셜라이징이란 무엇인가?
marketing note
Code 12. 격변의 시장을 어떻게 살아남을 것인가 |ESG|
머리로 알던 ESG를 마음으로 깨닫다
우리가 가장 잘할 수 있는 일로 나눔하기
ESG는 왜 필수가 되었는가?
난연 매트리스 제조 공법 관련 특허를 공개한 시몬스 침대
‘얼마나 벌 것인가’가 아니라 ‘어떻게 벌 것인가’
marketing note
참고 자료
리뷰
책속에서
1. 기업이 해야 할 것은 바로 그 행동을 일으키는 원인을 설계하고 마침내 소비자가 우리가 의도한 대로 움직이게 하는 것이다. 소비자를 자신도 모르게 제품을 사게 하고 매장을 찾게 하면, 기업의 수명 또한 늘어나게 된다. 많은 기업이 이 전략을 알고, 적용하고 싶어 하지만 실제로 제대로 실행하여 성공하는 데는 번번이 실패한다. 대부분 행동을 유발하는 ‘원인’보다는 콘텐츠, 조회 수, 매출 등 ‘결과’에 집중하기 때문이다.
- <소셜 비헤이비어란 무엇인가? [미디어]>
2. 스마트폰과 동화되어 생활하는 MZ세대는 그때그때 기분이나 원하는 콘셉트에 따라 스마트폰의 배경 화면을 다르게 만들어 디지털 자아의 캐릭터를 리셋한다. 다양한 플랫폼을 오가며 생활하는 MZ세대의 소셜 비헤이비어를 해석하기 위해 변덕스러운 멀티 캐릭터에 대한 이해가 필요한 이유다.
- <스마트폰과 캐릭터 [플랫폼]>
3. MZ세대는 브랜드를 물리적으로 체험하기 전에 인스타그램, 유튜브 등에 브랜드를 검색하고, 사람들이 SNS에 올려놓은 수많은 인증샷과 후기 등에서 신뢰를 얻는다. 그리고 자신 역시 그 브랜드를 방문해서 사진을 찍고 SNS에 아카이빙한다. 이들은 브랜드에 대한 이런 체험과 호감이 있어야만 그 브랜드를 자신의 취향으로 인정한다.
- <브랜드를 잘 경험하면 사랑하게 된다 [스페이스]>