logo
logo
x
바코드검색
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

카라테카 개발일지

카라테카 개발일지

(조던 메크너의 기록 1982~1985년)

조던 메크너 (지은이), 백선 (옮긴이)
스타비즈
28,000원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
25,200원 -10% 0원
1,400원
23,800원 >
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
11st 로딩중
영풍문고 로딩중
G마켓 로딩중
쿠팡 로딩중
쿠팡로켓 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
서점 유형 등록개수 최저가 구매하기
로딩중

eBook

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
로딩중

책 이미지

카라테카 개발일지
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 카라테카 개발일지 (조던 메크너의 기록 1982~1985년)
· 분류 : 국내도서 > 건강/취미 > 취미기타 > 기타
· ISBN : 9791192820125
· 쪽수 : 344쪽
· 출판일 : 2026-02-28

책 소개

학생 때부터 집과 학교 기숙사에서 게임을 만들던 전설적인 게임 개발자 조던 메크너 본인이 1980년대에 직접 썼던 일기 내용을 기반으로 하는 게임 개발 관련 이야기를 모은 책이다.

목차

추천사 002
소개 006
들어가는 말 012
목차 017
Part 1 데스바운스 019
Part 2 카라테카 059
Part 3 로토스코핑 109
Part 4 완료 159
Part 5 브로더번드 231
Part 6 빌보드 287
후기 334
저자 소개 340
역자 후기 3427

저자소개

조던 메크너 (지은이)    정보 더보기
작가, 그래픽 노블 작가, 게임 개발자, 영화 각본가이다. 1984년에 게임 「카라테카」를, 1989년에는 「페르시아의 왕자」를 개발했고, 1997년에 나온 「라스트 익스프레스」를 비롯한 그의 게임들은 영화를 방불케 하는 내러티브 연출과 로토스코핑 애니메이션의 혁신적인 활용으로 유명하다. 게임 디자이너 및 시나리오 작가로서 Ubisoft 및 디즈니와 협력하여 2003년에 IP를 되살려 새로 개발한 「페르시아의 왕자:시간의 모래」에서는 스토리 및 게임 디자인에 참여했으며, 글로벌 프랜차이즈로 다시 출시하였다. 이후 2010년에 디즈니가 각색한 영화판 「페르시아의 왕자」에서는 각본을 담당했다. 2017년에는 국제게임개발자협회(IGDA)가 주는 혁신가 상을 받았다. 2017년부터는 프랑스에 거주중이며, 자전적인 그래픽 노블 〈리플레이 : 뿌리뽑힌 가족의 회고록〉(2023년 ‘샤토 드 슈베르니’ 상 역사 그래픽 노블 부문 수상작. 2024년 퍼스트 세컨드 북스에서 영어판 발간)의 글과 그림을 그려 작가로 데뷔했다. 조던의 저서로는 뉴욕타임스 베스트셀러이자 아이즈너상 후보에 오른 그래픽 노블 〈템플러〉, 1980년대의 게임 개발 과정을 정리한 〈카라테카 개발일지〉와 〈페르시아의 왕자 개발일지〉 및, 최근에 프랑스에서 출간한 스케치북 일지 〈Year 2〉이 있다
펼치기
백선 (옮긴이)    정보 더보기
대학에서 국어국문학, 문헌정보학과 역사학을 공부한 후, 현재 출판, 교육, 공연, 축제 등의 분야에서 기획자로 활동하고 있다. 다양한 분야의 글을 우리말로 옮기거나, 우리말 희곡과 그림책을 영어로 옮긴다. 사람과 사실을 편견 없이 받아들일 때 더 나은 세상으로 나아갈 수 있다고 믿는다.
펼치기

책속에서

- 추천사 (일부)
이 개발 일지가 쓰여진 82~85년 즈음, 저는 애플Ⅱ 컴퓨터(물론 저가 클론인)로 처음 컴퓨터의 세계에 발을 디뎠습니다. 당시 한국은 금성, 대우와 같은 대기업이 주도하는 MSX 컴퓨터와 애플Ⅱ 컴퓨터로 양분되어 있었지요. 당시 컴퓨터를 시작하는 소년들은 MSX를 선택할지 애플Ⅱ를 선택할지가 큰 고민이었습니다. 제 경우는 멋진 사운드와 화려한 컬러 그래픽을 가진 그리고 좀 더 최신 제품처럼 보이는 MSX 컴퓨터 대신, 투박한 껍데기에 녹색 모니터를 가진 애플Ⅱ 컴퓨터를 선택했습니다. 그 선택을 하게 만든 것이 바로 조던 메크너가 만든 「카라테카」였습니다.
(중략)
그러다가 이 개발 일지를 읽고 나서, 이 위대한 작품이 평범한 사람의 노력으로 만들어졌다는 사실에 큰 충격을 받았습니다. 걱정하고, 고민하고, 방황하고, 다시 집중하고… 너무 보통 사람 같은데? 이 개발 일지를 어렸을 때의 제가 봤다면 정말 큰 힘이 되었을 것입니다. ‘나의 롤 모델은 조던 메크너야 나는 조던 메크너처럼 되고 싶어’ 라고 했을 것이 분명합니다.


- Part 1 데스바운스
작업이 빠르게 진척되고 있다. 저녁에는 드디어 ‘바운스’ 기능을 추가했다. 이제 공과 뾰족이들은 플레이어의 실드에 닿으면 튕겨나간다. 이게 구현하기가 꽤 어려웠다. 움직이는 각도도 신경써야 했고, 운동량도 유지해야 했으니까. 하지만 벤이 좋은 아이디어를 내주어서, 결국은 해냈다. 이제 게임이 제법 그럴싸해졌다. 애니메이션도 매끄럽고, 공들은 통통 부딪히면서 화면 내를 돌아다닌다. 내가 실로 자랑스럽다. 퀄리티의 기준을 좀 더 올릴 수 있다면, 이 게임은 분명 이런 류의 애플 게임 중에서 기술적으로 가장 뛰어난 작품 중 하나가 될 거다. 그래, 나 자신이 정말 자랑스럽다. 잘 되면 이번 주말에라도 완성할 수 있을 것 같다.


- Part 2 카라테카
2시간 전까지는, 이 게임은 “완성”된 상태였다.
INIT로 깔끔한 새 디스켓을 초기화한 후, 최종판 「데스바운스」 기계어 파일을 BSAVE로 저장하고는 BRUN으로 실행해봤다. 잘 돌아갔다! 만세! 다 끝났어!
이제 마지막 테스트였다. 컴퓨터를 완전히 끄고 재부팅한 후 돌려보았다.
첫 화면이 나온 상태로 컴퓨터가 뻗어버렸다.
2시간에 걸친 시행착오 끝에, 메모리에 S-C 어셈블러(ASMDISK) 파일이 남아있어야만 제대로 실행된다는 걸 알아냈다. 내가 겪어본 가장 괴악한 버그다. 대체 원인이 뭔지 모르겠다.
[새벽 3시] 망할. 너무 늦었고 너무 피곤하고 너무 한심하다. 일단 자고 일어나야 답이 나올지도 모르겠다. 아니면 아침에 키보드를 제대로 잡아야 풀리려나? 락어웨이로 떠나기 전에 다 못고치면, 차 안이나 해변이나 할머니 댁의 거실에서까지 이 버그를 잡고 있게 될 텐데.


도서 정보 제공 : Yes24(www.yes24.com), 알라딘(www.aladin.co.kr)

이 포스팅은 쿠팡파트너스 및 제휴마케팅이 포함된 광고로 이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
최근 본 책