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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 건강/취미 > 취미기타 > 기타
· ISBN : 9791192820125
· 쪽수 : 344쪽
· 출판일 : 2026-02-28
책 소개
본 서적 <카라테카 개발일지>는 학생 때부터 집과 학교 기숙사에서 게임을 만들던 전설적인 게임 개발자 조던 메크너 본인이 1980년대에 직접 썼던 일기 내용을 기반으로 하는 게임 개발 관련 이야기를 모은 책이다.
조던 메크너는 대학생 시절인 1980년대 초반에 AppleⅡ(애플) 컴퓨터로 「카라테카」라는 일직선 격투 액션 게임을 만들어서 빌보드 게임 판매 1위를 차지하여 유명해진 스타 개발자였다. 옛날 8비트 시절의 전설급인 애플 컴퓨터 시대에 「카라테카」를 만들고 이후 MS-DOS시대가 되어서는 「페르시아의 왕자」가 크게 히트하면서 스타 개발자 급으로 올라서며 스스로 전설이 되었던 게임 개발자 조던 메크너는, 현재는 현업에서 은퇴하였지만 게임의 역사 속에서 그가 차지하는 비중은 결코 무시할 수 있는 것이 아니었다.
이 책은 단순히 전설급 게임과 그 개발자의 성공담을 나열하는 것이 아니라, 당시 인기였던 슈팅 게임의 아류작을 만들면서 겪은 실패담부터 카메라로 찍은 실사 영상을 그래픽으로 옮기는 ‘로토스코핑’ 기법을 적용하는 이야기 등등, 게임 개발에서의 여러 창의적 실험 과정과 노력 등이 생생하게 기록되어 있는 진솔한 체험담이다.
기술적, 기계적 한계를 뛰어넘은 “시네마틱 액션 게임”의 기원
당시에는 게임을 좋아하던 평범한 학생이었던 조던 메크너는 오락실에서 본 슈팅 게임을 자신의 애플 컴퓨터로 옮겨보려는 시도를 했었고, 그렇게 시작한 게임 제작의 경험을 살려서 단순하지만 화끈하고 재미있는 액션 게임을 만들려고 했다. 결국 애플Ⅱ 컴퓨터의 부족한 스팩 속에서도 비록 일직선 진행이지만 액션과 스토리 연출이 오버랩되는 84년 당시에는 굉장한 드라마적 연출을 해냈고 「카라테카」는 그 기술적 성취 만으로도 전설이 되었다. 그리고 그 전설급 개발 과정을 일기를 통한 기록으로 남긴 것이 이 <카라테카 개발일지>가 되었다.
결국 저자 조던 메크너의 노력으로 완성된 「카라테카」는 당시 애플 컴퓨터의 낮은 하드웨어 스팩과 불완전한 기술력으로는 불가능해 보였던 사실적인 캐릭터 움직임을 로토스코핑이란 당시로는 새로운 기술을 도입하여 구현하는데 성공하고, 이후 빌보드 게임 판매 차트 1위를 기록하는 등 전세계적인 히트를 기록하며 소위 “시네마틱 액션 게임” 장르의 효시가 된다.
이 책에서는 당시 대형 게임사였던 ‘브로더번드’와의 계약 과정, 아들의 게임에 들어갈 음악을 직접 작곡해 준 아버지와의 일화 등 80년대 게임 업계의 낭만과 열악한 환경이 교차하는 지점들도 흥미롭게 펼쳐진다.
전 풀 컬러 도판과 풍성한 주석으로 새로이 탄생한 한국어판 서적
이번 <카라테카 개발일지>의 한국어판은 자료적 가치를 극대화하기 위해 제작 과정에서의 아이디어 스케치나 관련 사진 자료들의 이미지를 풀 컬러로 수록했다. 그리고 본 서적에는 원 저자 조던 메크너가 직접 추가한 하늘색 글자의 주석 부분도 새로 추가되어 있다.
<카라테카 개발일지>와 같이 발매될 <페르시아의 왕자 개발일지>는 과거에 한번 한국어판 서적이 나온 적이 있지만, 이 <카라테카 개발일지>는 이번에 완전 처음으로 한국어판 서적이 나오게 되는 것이다. 저자에 의한 추가 주석과 컬러 인쇄를 통해 좀더 보기 편하고 한국어 판의 자료적인 가치를 늘리기 위해 최대한 노력한 결과물이 되었다고 하겠다.
특히 동시 발매 예정인 <페르시아의 왕자 개발일지>와는 내용이 직접적으로 이어지는 사실상의 시리즈인 관계로, 두 권을 함께 읽는 것을 통해서 더욱 더 긴 시간대의 이야기를 커버하며, 한 젊은 게임 개발자가 어떻게 자신의 꿈을 구현시켜 나가면서 시대를 초월하는 마스터피스를 완성하였는지 그 거대한 과정의 궤적을 확인할 수 있을 것이다.
개인 개발자에게는 “구약성서”와도 같은 실로 진솔한 기록
개인 개발자 조던 메크너의 이야기는 이 책 <카라테카 개발일지> 이후로도 같이 발매 예정인 다른 책 <페르시아의 왕자 개발일지>로 계속 이어졌고, <페르시아의 왕자 개발일지>도 본 서적과 함께 출판되었다. 「카라테카」와 「페르시아의 왕자」는 ‘심플 이즈 베스트’라는 컨셉을 공유해서 간단한 조작으로 다양한 액션을 즐길 수 있으며, 레벨 디자인 면에서도 실로 짜임새 있어서 당시 게임들보다 한 단계 높은 완성도에 도달해 현재까지도 액션 게임 장르의 견본이자 마스터피스 취급을 받으며 「어나더 월드」나 「플래시백」 같은 이후 게임들에도 큰 영향을 끼친 공로를 인정 받고 있다.
결국 이 <카라테카 개발일지>는 개인이 게임을 만든다는 꿈을 실현하고 싶어하는 현대의 젊은이들에게도 거의 구약성서 급의 중요한 기록물이자, 게임산업의 초창기에서 현대로 넘어오는 긴 동굴 같은 과정 속에서도 등불처럼 빛나는 당시 당사자의 진짜 진솔한 기록이기도 하다. 그리고, 여러 가지 제반 사항 및 기술적 제약 속에서도 “어떻게 하면 플레이어들에게 즐겁고 놀라운 경험을 줄 것인가”를 고민해야 하는 모든 게임 창작자들에게 뜨거운 자극과 위로를 건네는 진솔한 기록 서적이라 할 수 있다.
▣ 출판사 서평
훗날 액션 게임의 전설이 되겠다는 목표가 아니라, 재미있는 게임을 만든다는 목표가 전부였던 한 게임 개발자의 진솔한 이야기
본서 <카라테카 개발일지>는 속편 격인 <페르시아의 왕자 개발일지>와 함께, 지금은 전설이 된 스타 개발자였던 조던 메크너라는 게임 개발자 개인이 직접 기록한 일기 기반으로 쓰여진 게임 개발 관련 이야기를 다룬 서적이다.
게임의 역사 초창기 때의 스타 개발자 중 한명이었던 조던 메크너 본인이 젊었을 때 젊음을 불태우듯이 최선을 다해서 게임을 만들던 시기의 이야기를 최대한 진솔하게 다루고 있다. 대학생 시절에 1980년대 당시를 대표하던 AppleⅡ 컴퓨터를 가지고서, 자신이 좋아하던 게임을 직접 만들어 보고 싶었던 조던 메크너는 단순히 낮은 컴퓨터의 스펙 안에서 제약을 넘기 위해 스스로 노력하고 여러 기법들을 시도했다.
그는 카메라로 직접 가족의 움직임을 찍어서 사진 기반으로 게임 캐릭터의 그래픽을 만드는 로토스코핑 기법을 적극적으로 도입하여 부드러운 움직임을 보여주는 우수한 일직선 액션 게임 「카라테카」를 완성시켜서 당시 애플 유저들에게 큰 인기를 얻었다.
그는 안주하지 않고 계속해서 게임을 개발했다. 공주를 구하려는 무술가의 일직선 파이팅 액션이었던 「카라테카」 이후로도 이를 보완 발전하는 형식으로, 미로를 헤매면서 달리고 점프하고 매달리는 여러 동작을 통해 함정을 돌파하는 본격 액션 게임인 「페르시아의 왕자」를 만들어내서 또다시 성공한다.
이후 시네마틱 어드벤쳐 게임 「라스트 익스프레스」 같은 부침이 있었지만, 그 이전의 액션 게임 두 작품 만으로도 그는 시대를 선도한 위대한 개발자 중 한 명이 될 수 있었고, 그의 게임들은 여러 기종으로 이식되면서 한 시대를 대표하는 걸작으로 남았다.
조던 메크너는 이후 작가로 전업하여 그래픽 노블의 원작을 하거나, 과거에 게임을 개발하던 때의 기록을 가지고 서적화하는 등의 일을 하였는데, 그 결과물들이 바로 이 <카라테카 개발일지>와 시리즈 <페르시아의 왕자 개발일지>라는 서적인 것이다.
<카라테카 개발일지>는 아직 대학을 다니는 학생이던 조던 메크너의 시점에서 앞으로 어떻게 살아갈지 미래에 대한 고민과 동시에, 좋아하는 일을 열심히 하고 싶은 젊은이 다운 모습이 함께 드러나고 있기도 하다. 현재의 젊은이들에게도 이 서적을 읽는 것을 통해서 옛날 시대의 개발 환경과 분위기를 맛볼 수 있는 기회가 될 것이며, 이런 내용들을 접하는 것을 통해서 게임 개발을 꿈꾸는 사람들에게 새로운 자극과 의욕이 생길 수 있는 책이라고 생각된다.
그리고, 같이 발매되는 <페르시아의 왕자 개발일지>와는 사실상 내용이 이어지는 시리즈 서적과도 같기 때문에, 가능하면 두 권을 함께 입수하여 시간 순서대로 읽어보는 것이 도움이 될 것이다. 분량적으로는 <카라테카 개발일지> 쪽이 <페르시아의 왕자 개발일지>보다 조금 적지만, 대신 <카라테카 개발일지> 쪽이 조금 더 옛날 이야기라 풋풋한 젊은이의 속내음이 적나라하게 들어나서 더 인상 깊을 수도 있을 것이다.
어쨌든, 이 <카라테카 개발일지>라는 서적은 한 개인의 열정과 노력이 어떻게 열매를 맺는지 보여주며, 그리고 게임 산업이 어떻게 변화해 왔는지를 생생하게 보여주는 기록이라고 할 수 있겠다. 그리고 게임 개발에 관심 있는 사람뿐만 아니라, 창작의 과정과 시대의 변화에 대한 통찰을 얻고 싶은 모든 이에게 강력히 추천할 수 있는 책인 것은 확실하다. 해서 게임 개발을 꿈꾸고 목표로 하는 사람들에게 이 서적이 조금이라도 도움이 되기를 바란다.
목차
추천사 002
소개 006
들어가는 말 012
목차 017
Part 1 데스바운스 019
Part 2 카라테카 059
Part 3 로토스코핑 109
Part 4 완료 159
Part 5 브로더번드 231
Part 6 빌보드 287
후기 334
저자 소개 340
역자 후기 3427
책속에서
- 추천사 (일부)
이 개발 일지가 쓰여진 82~85년 즈음, 저는 애플Ⅱ 컴퓨터(물론 저가 클론인)로 처음 컴퓨터의 세계에 발을 디뎠습니다. 당시 한국은 금성, 대우와 같은 대기업이 주도하는 MSX 컴퓨터와 애플Ⅱ 컴퓨터로 양분되어 있었지요. 당시 컴퓨터를 시작하는 소년들은 MSX를 선택할지 애플Ⅱ를 선택할지가 큰 고민이었습니다. 제 경우는 멋진 사운드와 화려한 컬러 그래픽을 가진 그리고 좀 더 최신 제품처럼 보이는 MSX 컴퓨터 대신, 투박한 껍데기에 녹색 모니터를 가진 애플Ⅱ 컴퓨터를 선택했습니다. 그 선택을 하게 만든 것이 바로 조던 메크너가 만든 「카라테카」였습니다.
(중략)
그러다가 이 개발 일지를 읽고 나서, 이 위대한 작품이 평범한 사람의 노력으로 만들어졌다는 사실에 큰 충격을 받았습니다. 걱정하고, 고민하고, 방황하고, 다시 집중하고… 너무 보통 사람 같은데? 이 개발 일지를 어렸을 때의 제가 봤다면 정말 큰 힘이 되었을 것입니다. ‘나의 롤 모델은 조던 메크너야 나는 조던 메크너처럼 되고 싶어’ 라고 했을 것이 분명합니다.
- Part 1 데스바운스
작업이 빠르게 진척되고 있다. 저녁에는 드디어 ‘바운스’ 기능을 추가했다. 이제 공과 뾰족이들은 플레이어의 실드에 닿으면 튕겨나간다. 이게 구현하기가 꽤 어려웠다. 움직이는 각도도 신경써야 했고, 운동량도 유지해야 했으니까. 하지만 벤이 좋은 아이디어를 내주어서, 결국은 해냈다. 이제 게임이 제법 그럴싸해졌다. 애니메이션도 매끄럽고, 공들은 통통 부딪히면서 화면 내를 돌아다닌다. 내가 실로 자랑스럽다. 퀄리티의 기준을 좀 더 올릴 수 있다면, 이 게임은 분명 이런 류의 애플 게임 중에서 기술적으로 가장 뛰어난 작품 중 하나가 될 거다. 그래, 나 자신이 정말 자랑스럽다. 잘 되면 이번 주말에라도 완성할 수 있을 것 같다.
- Part 2 카라테카
2시간 전까지는, 이 게임은 “완성”된 상태였다.
INIT로 깔끔한 새 디스켓을 초기화한 후, 최종판 「데스바운스」 기계어 파일을 BSAVE로 저장하고는 BRUN으로 실행해봤다. 잘 돌아갔다! 만세! 다 끝났어!
이제 마지막 테스트였다. 컴퓨터를 완전히 끄고 재부팅한 후 돌려보았다.
첫 화면이 나온 상태로 컴퓨터가 뻗어버렸다.
2시간에 걸친 시행착오 끝에, 메모리에 S-C 어셈블러(ASMDISK) 파일이 남아있어야만 제대로 실행된다는 걸 알아냈다. 내가 겪어본 가장 괴악한 버그다. 대체 원인이 뭔지 모르겠다.
[새벽 3시] 망할. 너무 늦었고 너무 피곤하고 너무 한심하다. 일단 자고 일어나야 답이 나올지도 모르겠다. 아니면 아침에 키보드를 제대로 잡아야 풀리려나? 락어웨이로 떠나기 전에 다 못고치면, 차 안이나 해변이나 할머니 댁의 거실에서까지 이 버그를 잡고 있게 될 텐데.




















