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페르시아의 왕자 개발일지

페르시아의 왕자 개발일지

(조던 메크너의 기록 1985~1993년)

조던 메크너 (지은이), 장희재 (옮긴이)
스타비즈
34,000원

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페르시아의 왕자 개발일지
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 페르시아의 왕자 개발일지 (조던 메크너의 기록 1985~1993년)
· 분류 : 국내도서 > 건강/취미 > 취미기타 > 기타
· ISBN : 9791192820132
· 쪽수 : 528쪽
· 출판일 : 2026-02-28

책 소개

개인 게임 개발자 출신으로 액션 게임의 명작 「카라테카」와 「페르시아의 왕자」등으로 성공했던 조던 메크너의 게임 개발 이야기를 진솔하게 기록한 <페르시아의 왕자 개발일지>의 한국어판 도서가, 연작 시리즈 <카라테카 개발일지>와 함께 동시 출간으로 다시 부활한다.

목차

저자에 대하여 003
추천사 005
서문 007

파트1 애플Ⅱ
난 정말로 새로은 게임을 만들고 싶은 걸까? 019
협상 043
캘리포니아 055
다락방 081
재시작 101
시련 115
결승선의 향하여 141
현실 직시 159
베타 179
마을 모두가 힘을 모아 201
마무리 229
출시! 253

파트2 실패작에서 대히트까지
불편한 침묵 271
저기서 그렇게 죽어가고 있다니 295
살아남기 위한 몸부림 311
뉴욕 328
속편 347
낮선 땅 367
변화의 가운데에서 389
파리 413
세상 어디에? 433
베를린으로 가는 야간열차 445
샌프란시스코 465

유산
추신 484
시간의 모래 486
후속작들 489
촬영 현장에서 491
개봉 496
퍼스트 세컨드 498
후기의 후기 519
역자 후기 520
인명 524

저자소개

조던 메크너 (지은이)    정보 더보기
작가, 그래픽 노블 작가, 게임 개발자, 영화 각본가이다. 1984년에 게임 「카라테카」를, 1989년에는 「페르시아의 왕자」를 개발했고, 1997년에 나온 「라스트 익스프레스」를 비롯한 그의 게임들은 영화를 방불케 하는 내러티브 연출과 로토스코핑 애니메이션의 혁신적인 활용으로 유명하다. 게임 디자이너 및 시나리오 작가로서 Ubisoft 및 디즈니와 협력하여 2003년에 IP를 되살려 새로 개발한 「페르시아의 왕자:시간의 모래」에서는 스토리 및 게임 디자인에 참여했으며, 글로벌 프랜차이즈로 다시 출시하였다. 이후 2010년에 디즈니가 각색한 영화판 「페르시아의 왕자」에서는 각본을 담당했다. 2017년에는 국제게임개발자협회(IGDA)가 주는 혁신가 상을 받았다. 2017년부터는 프랑스에 거주중이며, 자전적인 그래픽 노블 〈리플레이 : 뿌리뽑힌 가족의 회고록〉(2023년 ‘샤토 드 슈베르니’ 상 역사 그래픽 노블 부문 수상작. 2024년 퍼스트 세컨드 북스에서 영어판 발간)의 글과 그림을 그려 작가로 데뷔했다. 조던의 저서로는 뉴욕타임스 베스트셀러이자 아이즈너상 후보에 오른 그래픽 노블 〈템플러〉, 1980년대의 게임 개발 과정을 정리한 〈카라테카 개발일지〉와 〈페르시아의 왕자 개발일지〉 및, 최근에 프랑스에서 출간한 스케치북 일지 〈Year 2〉이 있다
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책속에서

「페르시아의 왕자」는 애플Ⅱ 컴퓨터의 시대가 저물어 갈 때 세상에 등장한 게임입니다. 애플Ⅱ의 시대가 저물면서 혼자서 게임을 다 만들던 시대도 급속히 저물어 가지요. 「페르시아의 왕자」는 혼자서 게임을 만들던 시대의 마지막 명작이라고 할 수 있습니다. 이 일지를 보면 「페르시아의 왕자」도 많은 사람들의 조력 속에 완성되었다는 것을 알 수 있습니다만, 그래픽부터 프로그래밍, 게임디자인, 음악(아버지와 함께), 심지어 패키지와 홍보 문구까지 조던 메크너의 손이 닿지 않은 곳이 없습니다. 수백명의 사람이 게임을 만들게 된 지금 이 시절의 개발 이야기는 마치 판타지나 무협지 같이 느껴지기도 합니다. 그렇지만 그런 시절의 이야기이기 때문에 우리는 한 사람의 일지에서 게임 개발의 모든 면을 볼 수 있는 호사를 누릴 수 있는 것이기도 합니다.


- 난 정말로 새로운 게임을 만들고 싶은 걸까?
대니에겐 이렇게 말해 주었다. “지금까지는 프로그래밍이든 표현법이든, 어려운 길을 정직하게 걸어 왔잖아요. 이제는 좀 가벼운 효과들도 넣고 그래야 사람들이 힘들게 구현한 것들을 알아봐주지 않을까 싶네요.” 그러면서 몇 가지 방안들을 제안했다. 그는 잠자코 듣고 있었지만, 속으로는 게임이 거의 마무리 단계에 도달한 것이길, 한 달 내에 개발을 완료할 수 있기를 간절히 원하고 있다는 걸 알 수 있었다.
(중략)
최근에는 밤마다 고민에 시달려왔다. “난 과연 새로운 컴퓨터 게임을 만들 준비가 되어 있을까? 이게 정말 내가 원하는 일일까? 해낼 수는 있을까? 내 머릿속의 프로그래밍 감각이 이미 퇴화해버렸다면 어쩌지? 게임이 실패해서 창피를 당하진 않을까? 영화 각본 쪽으로 아예 전직해야 하는 건 아닐까?”
오늘 일로 기분이 좀 나아졌다.


- 협상
브로더번드와의 협상은 짜증스러울 정도로 오랫동안 지연되고 있다. 덕분에 ‘브로더번드 가족’의 일부가 된다는 것에 남아 있던 일말의 감상적인 느낌도 말끔히 정리되었다. 더그와 게리는 좋은 사람들이지만, 브로더번드도 결국 기업일 뿐이다. 내가 지금 실제로 상대하고 있는 사람들에게 이건 그저 비즈니스에 불과하다.
(중략)
여전히 불가능한 일은 아니라는 생각에는 변함이 없다. 핵심은 프레임을 지나치게 줄이지 않는 것이다. 캐릭터가 작고 지저분해서 엉망으로 보일지도 모르지만……. 내가 확신하는 것은, 이 캐릭터가 초당 15프레임으로 연속적인 움직임을 만들기 시작하면 마치 살아 움직이는 듯한 환각이 만들어질 것이며, 지금까지 애플Ⅱ의 화면에서 볼 수 있었던 그 어떤 것보다도 놀라우리라는 점이다.


도서 정보 제공 : Yes24(www.yes24.com), 알라딘(www.aladin.co.kr)

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