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페르시아의 왕자 개발일지

페르시아의 왕자 개발일지

(조던 메크너의 기록 1985~1993년)

조던 메크너 (지은이), 장희재 (옮긴이)
스타비즈
34,000원

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페르시아의 왕자 개발일지
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 페르시아의 왕자 개발일지 (조던 메크너의 기록 1985~1993년)
· 분류 : 국내도서 > 건강/취미 > 취미기타 > 기타
· ISBN : 9791192820132
· 쪽수 : 528쪽
· 출판일 : 2026-02-28

책 소개

개인 게임 개발자 출신으로 액션 게임의 명작 「카라테카」와 「페르시아의 왕자」등으로 성공했던 조던 메크너의 게임 개발 이야기를 진솔하게 기록한 <페르시아의 왕자 개발일지>의 한국어판 도서가, 연작 시리즈 <카라테카 개발일지>와 함께 동시 출간으로 다시 부활한다.
윈도 체제 이전 MS-DOS 시절 액션 게임의 마스터피스, 한 시대를 대표하는 최고급 모험 액션 게임이자 아름다운 활극의 전설이었던 「카라테카」와 「페르시아의 왕자」의 개발자 조던 메크너 본인이 직접 쓴 고뇌와 열정을 담은 실제 기록이 저자의 주석 등이 추가되어 한국어판 서적이 새롭게 부활한다!

개인 게임 개발자 출신으로 액션 게임의 명작 「카라테카」와 「페르시아의 왕자」등으로 성공했던 조던 메크너의 게임 개발 이야기를 진솔하게 기록한 <페르시아의 왕자 개발일지>의 한국어판 도서가, 연작 시리즈 <카라테카 개발일지>와 함께 동시 출간으로 다시 부활!

게임의 역사 초기 “나 홀로 개발 시대의 명작”과 스타급 개인 개발자의 진솔한 이야기가 기록된 개발일지

본 도서 <페르시아의 왕자 개발일지>는 전설적인 게임 개발자 조던 메크너 본인이 게임 개발 중에 직접 썼던 일기 내용을 기반으로 하는 게임 개발 관련 이야기를 정리한 책이다.
소위 MS-DOS게임 시대로 통하던 1990년대 중반까지 「페르시아의 왕자」 등의 전설적인 게임들을 만든 조던 메크너는, 학생 시절인 1980년대에 AppleⅡ 컴퓨터로 「카라테카」라는 전방진행형 격투 액션 게임을 만들어서 빌보드 게임 판매 1위를 차지하여 유명해진 스타 개발자였다.
조던 메크너는 이후로도 1990년대에 윈도 체제 이전의 MS-DOS로 나온 「페르시아의 왕자」를 만들어 크게 성공하였고, 국내에서도 심플하지만 재미있는 액션 게임으로 인기가 높았던 「페르시아의 왕자」는 현재까지도 액션 게임의 견본이자 마스터피스 취급을 받고 있다.
<페르시아의 왕자 개발일지>는 이 전설급 명작 게임의 개발 과정과 당시 시대의 흐름을 개발자 본인이 직접 정리한 책으로, 현재의 게임 개발자들에게도 좋은 경험담과 가치 있는 자료가 될 수 있는 내용을 담고 있다.

2013년 화제를 모았던 첫 번역 프로젝트의 재도전이자 새로운 시작
이 <페르시아의 왕자 개발일지>는 2013년 게이머들 사이에서 큰 화제를 모았던 크라우드펀딩 프로젝트의 주인공이기도 했었다. 당시 역자였던 장희재 씨를 비롯해 게임을 좋아하는 게임 기자, 게임 개발자들이 힘을 모아 크라우드펀딩을 통해 해당 도서의 출판 프로젝트를 진행했고, 2013년 11월에 정식으로 출간되었다. 트위터 등에서 입소문을 타면서 조던 메크너의 개발일지를 원서로 읽던 사람들이 의기투합하여 시작된 이 프로젝트는 당시 출판 업계에서 크라우드펀딩을 통한 번역 출판의 성공적인 사례로 주목받았다.
12년이 지난 지금, 새롭게 게임 관련 도서를 전문으로 출판하는 출판사 ‘스타비즈’가 이 프로젝트를 다시 이어받아서 이번에는 <페르시아의 왕자 개발일지>와 함께 연결되는 시리즈 서적인 <카라테카 개발일지>까지 동시에 새로 선보이게 되었다.

흑백 사진 자료의 컬러 복원 및 저자가 직접 덧붙인 최신 주석으로 소장 가치가 높아진 새 판본 업그레이드!
본 <페르시아의 왕자 개발일지>의 새로운 한국어판 도서는 과거 2013년에 출간되었던 판본과 달리, 저자 조던 메크너가 새로 덧붙인 추가 주석 부분과, 원서에서는 흑백으로 수록되었던 사진 이미지 등을 전부 컬러로 교체하는 등의 추가 작업이 진행되어서 전체적으로 시각적 몰입도와 접근성을 높이기 위한 노력이 이루어졌다.
이번의 신규 서적화를 통해서, 본 서적은 저자가 과거의 기록에 현재의 통찰을 더한 추가 주석 내용을 추가하며 풀 컬러 인쇄를 통해 좀더 보기 편하면서 자료적인 가치를 늘리기 위해 최대한 노력한 ‘결정판’이 되기 위해 최선을 다한 결과물이라 할 수 있다.

현대 게임 개발자들에게도 중요한 필독서이자 영감의 기록
<페르시아의 왕자 개발일지>는 단순한 회고록의 영역을 넘어서, 사실상 혼자서 프로그래밍과 레벨 디자인 등을 도맡던 소위 ‘1인 개발 시대’에서 수백명이 협업하는 게임산업화시대로 넘어가는 과도기의 흐름도 생생하게 보여주는 중요한 기록이기도 하다.
이 책은 저자인 조던 메크너가 80년대 후반에서 90년대 초반까지 「페르시아의 왕자」라는 게임을 개발할 당시에 직접 적었던 일기에다가, 이런저런 개발 관련 자료 등과 추가 주석을 포함하여 내용을 새로 정리한 일지 형태의 서적이다.
아직 젊었던 그가 최선을 다해서 자신의 게임을 만들고 있던 과정에서 겪는 여러가지 사건 사례 및 인간관계나 회사와의 교섭 등등 다양한 부분이 걸러지지 않은 체로 최대한 진솔하게 쓰여진 ‘실황방송’ 같은 느낌의 책이라고 할 수 있다.
게임 역사 초창기 시절의 스타 개발자 개인의 실제 기록을 통해서, 현재 게임 개발을 목표로 하는 사람이라면 여러가지 실화와 이야기를 읽는 것만으로, 천재적이지만 평범했던 한 젊은이가 게임 개발의 과정에서 겪는 사건과 고뇌를 극복하는 과정을 되새기며 많은 도움을 얻을 수 있는 훌륭한 내용의 책인 것이다.
출판사 관계자는 “이 책은 게임 개발을 꿈꾸는 이들에게는 선배 개발자의 치열한 경험을 배우는 교과서가, 레트로 게임 팬들에게는 추억을 반추하는 소중한 선물이 될 것”이라며 “함께 발매되는 <카라테카 개발일지>와 함께 읽으면 조던 메크너의 초기 개발 연대기를 더욱 깊이 있게 이해할 수 있다”고 전했다.

출판사 서평

젊음을 불태우던 개발자의 깊고 진솔한 개인 스토리


본서 <페르시아의 왕자 개발일지>는 조던 메크너라는 게임 개발자 본인이 직접 기록한 일기 기반으로 쓰여진 개발자 본인의 진짜 이야기이다. 게임의 역사 초창기 때의 스타 개발자 중 한 명이었던 조던 메크너 본인이 젊었을 때 젊음을 불태우듯이 최선을 다해서 게임을 만들던 시기의 이야기를 최대한 진솔하게 다루고 있다.
대학생 시절에 80년대 당시의 주류였던 AppleⅡ 컴퓨터를 가지고서 게임 개발에 투신했던 그는, 당시 인기 있던 오락실 슈팅 게임 「아스테로이드」의 아류작을 직접 제작해서 당시 대형 메이커였던 브로더번드와 연줄을 만들려고 했었다.
그리고 이후 조던은 카메라로 가족(주로 동생)의 움직임을 찍어서 그 사진 자료를 통해 컴퓨터 그래픽을 만드는 로토스코핑 기법을 적극적으로 도입하여, 당시로는 아주 부드러운 움직임을 보여주는 우수한 일직선 액션 게임 「카라테카」를 완성시켜서 브로더번드를 통해 발매하여 당시 게이머들에게 좋은 반향을 얻었다.
이어서 그는 공주를 구하려는 무술가의 일직선 파이팅 액션이었던 「카라테카」를 보완 발전한 형태로, 미로를 헤매는 형식으로 달리고 점프하고 매달리는 여러 동작을 통해 미로를 돌파하는 액션 게임인 「페르시아의 왕자」를 만들어 또 다시 크게 히트 시킨다. 「페르시아의 왕자」에서는 더 발전된 로토스코핑 기법으로 주인공 캐릭터와 적 캐릭터들을 더욱 부드럽고 리얼하게 구현하였으며, 잘 짜여진 레벨 디자인을 통해 액션과 연출이 훌륭하게 결합된 형태의 액션 게임을 완성하여 깊은 인상을 남기게 되었다.
이후 영화 같은 연출을 자랑하는 어드벤쳐 게임 「라스트 익스프레스」를 개발하지만, 홍보 부족으로 10만 카피 정도만 팔리는 어중간한 상업적 실패를 거두게 된다. 하지만 그 이전의 두 작품 만으로도 그는 시대를 선도한 위대한 개발자 중 한 명이 될 수 있었고, 그의 게임들은 여러 기종으로 이식되면서 한 시대를 대표하는 걸작으로 남았다.
조던 메크너는 이후 작가로 전업하여 그래픽 노블의 원작을 하거나, 과거에 게임을 개발하던 때의 기록을 가지고 서적화하는 등의 일을 하였는데, 그런 결과물 중 하나가 바로 게임 개발 당시의 일기를 기반으로 했던 이 서적 <페르시아의 왕자 개발일지>인 것이다.
<페르시아의 왕자 개발일지>는 대학을 졸업하고 본격적으로 게임 개발에 투신한 조던 메크너가, 자신의 일기에 꾸준히 적었던 관련 기록과 당사자의 심정 및 아이디어 스케치 등의 여러 개발 관련 문서나 기록 등을 조합하여 만들어진 서적인데, 게임을 개발하는 사람이 실제 겪을 수 있는 여러 가지 사건이나 문제 상황 등을 극복하는 과정을 보면서 간접적인 경험과 아이디어를 얻을 수 있을 것이며 의욕을 되찾을 자극이 될 수 있을 것이다.
실제 게임 개발을 목표로 하는 사람들에게는 거의 구약 성서 보는 듯한 옛날 시대의 개발 환경과 분위기를 맛볼 수 있는 기회가 될 것이며, 이런 내용들을 접하는 것을 통해서 게임 개발을 꿈꾸는 사람들에게 새로운 자극과 의욕이 생길 수 있는 책이라고 생각된다. 해서 게임 개발을 꿈꾸고 목표로 하는 사람들에게 이 서적이 조금이라도 도움이 되기를 바란다.
결국 이 <페르시아의 왕자 개발일지>라는 서적은 한 개인의 열정과 노력이 어떻게 시대를 초월하는 명작을 탄생시킬 수 있는지, 그리고 게임 산업의 변화와 함께 게임 개발이란 직종에서 개인의 역할이 어떻게 변화하는지를 생생하게 보여주는 기록이라고 할 수 있겠다. 해서 게임 개발에 관심 있는 사람뿐만 아니라, 창작의 과정과 시대의 변화에 대한 통찰을 얻고 싶은 모든 이에게 강력히 추천할 수 있는 책인 것은 확실하다.
그리고, 같이 발매되는 <카라테카 개발일지>와는 사실상 내용이 거의 그대로 이어지는지라, 그냥 두 권의 시리즈에 가깝기 때문에 가능하면 두 권을 함께 입수하여 시간 순서대로 읽어보는 것이 더 많은 도움이 될 것이다.

목차

저자에 대하여 003
추천사 005
서문 007

파트1 애플Ⅱ
난 정말로 새로은 게임을 만들고 싶은 걸까? 019
협상 043
캘리포니아 055
다락방 081
재시작 101
시련 115
결승선의 향하여 141
현실 직시 159
베타 179
마을 모두가 힘을 모아 201
마무리 229
출시! 253

파트2 실패작에서 대히트까지
불편한 침묵 271
저기서 그렇게 죽어가고 있다니 295
살아남기 위한 몸부림 311
뉴욕 328
속편 347
낮선 땅 367
변화의 가운데에서 389
파리 413
세상 어디에? 433
베를린으로 가는 야간열차 445
샌프란시스코 465

유산
추신 484
시간의 모래 486
후속작들 489
촬영 현장에서 491
개봉 496
퍼스트 세컨드 498
후기의 후기 519
역자 후기 520
인명 524

저자소개

조던 메크너 (지은이)    정보 더보기
작가, 그래픽 노블 작가, 게임 개발자, 영화 각본가이다. 1984년에 게임 「카라테카」를, 1989년에는 「페르시아의 왕자」를 개발했고, 1997년에 나온 「라스트 익스프레스」를 비롯한 그의 게임들은 영화를 방불케 하는 내러티브 연출과 로토스코핑 애니메이션의 혁신적인 활용으로 유명하다. 게임 디자이너 및 시나리오 작가로서 Ubisoft 및 디즈니와 협력하여 2003년에 IP를 되살려 새로 개발한 「페르시아의 왕자:시간의 모래」에서는 스토리 및 게임 디자인에 참여했으며, 글로벌 프랜차이즈로 다시 출시하였다. 이후 2010년에 디즈니가 각색한 영화판 「페르시아의 왕자」에서는 각본을 담당했다. 2017년에는 국제게임개발자협회(IGDA)가 주는 혁신가 상을 받았다. 2017년부터는 프랑스에 거주중이며, 자전적인 그래픽 노블 〈리플레이 : 뿌리뽑힌 가족의 회고록〉(2023년 ‘샤토 드 슈베르니’ 상 역사 그래픽 노블 부문 수상작. 2024년 퍼스트 세컨드 북스에서 영어판 발간)의 글과 그림을 그려 작가로 데뷔했다. 조던의 저서로는 뉴욕타임스 베스트셀러이자 아이즈너상 후보에 오른 그래픽 노블 〈템플러〉, 1980년대의 게임 개발 과정을 정리한 〈카라테카 개발일지〉와 〈페르시아의 왕자 개발일지〉 및, 최근에 프랑스에서 출간한 스케치북 일지 〈Year 2〉이 있다
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책속에서

「페르시아의 왕자」는 애플Ⅱ 컴퓨터의 시대가 저물어 갈 때 세상에 등장한 게임입니다. 애플Ⅱ의 시대가 저물면서 혼자서 게임을 다 만들던 시대도 급속히 저물어 가지요. 「페르시아의 왕자」는 혼자서 게임을 만들던 시대의 마지막 명작이라고 할 수 있습니다. 이 일지를 보면 「페르시아의 왕자」도 많은 사람들의 조력 속에 완성되었다는 것을 알 수 있습니다만, 그래픽부터 프로그래밍, 게임디자인, 음악(아버지와 함께), 심지어 패키지와 홍보 문구까지 조던 메크너의 손이 닿지 않은 곳이 없습니다. 수백명의 사람이 게임을 만들게 된 지금 이 시절의 개발 이야기는 마치 판타지나 무협지 같이 느껴지기도 합니다. 그렇지만 그런 시절의 이야기이기 때문에 우리는 한 사람의 일지에서 게임 개발의 모든 면을 볼 수 있는 호사를 누릴 수 있는 것이기도 합니다.


- 난 정말로 새로운 게임을 만들고 싶은 걸까?
대니에겐 이렇게 말해 주었다. “지금까지는 프로그래밍이든 표현법이든, 어려운 길을 정직하게 걸어 왔잖아요. 이제는 좀 가벼운 효과들도 넣고 그래야 사람들이 힘들게 구현한 것들을 알아봐주지 않을까 싶네요.” 그러면서 몇 가지 방안들을 제안했다. 그는 잠자코 듣고 있었지만, 속으로는 게임이 거의 마무리 단계에 도달한 것이길, 한 달 내에 개발을 완료할 수 있기를 간절히 원하고 있다는 걸 알 수 있었다.
(중략)
최근에는 밤마다 고민에 시달려왔다. “난 과연 새로운 컴퓨터 게임을 만들 준비가 되어 있을까? 이게 정말 내가 원하는 일일까? 해낼 수는 있을까? 내 머릿속의 프로그래밍 감각이 이미 퇴화해버렸다면 어쩌지? 게임이 실패해서 창피를 당하진 않을까? 영화 각본 쪽으로 아예 전직해야 하는 건 아닐까?”
오늘 일로 기분이 좀 나아졌다.


- 협상
브로더번드와의 협상은 짜증스러울 정도로 오랫동안 지연되고 있다. 덕분에 ‘브로더번드 가족’의 일부가 된다는 것에 남아 있던 일말의 감상적인 느낌도 말끔히 정리되었다. 더그와 게리는 좋은 사람들이지만, 브로더번드도 결국 기업일 뿐이다. 내가 지금 실제로 상대하고 있는 사람들에게 이건 그저 비즈니스에 불과하다.
(중략)
여전히 불가능한 일은 아니라는 생각에는 변함이 없다. 핵심은 프레임을 지나치게 줄이지 않는 것이다. 캐릭터가 작고 지저분해서 엉망으로 보일지도 모르지만……. 내가 확신하는 것은, 이 캐릭터가 초당 15프레임으로 연속적인 움직임을 만들기 시작하면 마치 살아 움직이는 듯한 환각이 만들어질 것이며, 지금까지 애플Ⅱ의 화면에서 볼 수 있었던 그 어떤 것보다도 놀라우리라는 점이다.


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