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페르시아의 왕자

페르시아의 왕자

(조던 메크너의 게임 개발일지 1985~1993)

조던 메크너 (지은이), 장희재 (옮긴이), 조기현 (감수)
느낌이있는책
15,000원

일반도서

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페르시아의 왕자
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 페르시아의 왕자 (조던 메크너의 게임 개발일지 1985~1993)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788997336449
· 쪽수 : 429쪽
· 출판일 : 2013-11-11

책 소개

1990년대를 풍미했던 불후의 PC게임 「페르시아의 왕자」는 세계적으로 가장 성공한 게임으로 평가받는다. 조던 메크너는 혁신적인 마인드로 이 게임의 기획부터 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 디자인까지 제작의 모든 과정을 혼자 감당하고 지휘했다.

목차

프롤로그

Part 1 애플 Ⅱ
난 정말로 새로운 게임을 만들고 싶은 걸까?
협상
캘리포니아
다락방
재시작
시련
결승선을 향하여
현실 직시
베타
모두가 힘을 모아
마무리
출시

Part 2 실패작에서 대히트에 이르기까지
불편한 침묵
저기서 그렇게 죽어가고 있다니
살아남기 위한 몸부림
뉴욕
속편
낯선 땅
변화의 한 가운데에서
파리
세상 어디에?
베를린으로 가는 야간열차
샌프란시스코

에필로그
옮긴이의 말
인명사전

저자소개

조던 메크너 (지은이)    정보 더보기
「페르시아의 왕자」 시리즈로 잘 알려진 조던 메크너는 작가, 게임 디자이너, 영화 각본가, 영화 제작자 등 다방면에서 활발한 창작 활동을 펼치고 있다. 그가 개발한 게임으로는 1980년대 고전명작 「카라테카」와 「페르시아의 왕자」를 비롯하여 「더 라스트 익스프레스」(1997), 2003년에 각종 게임상을 수상하면서 시리즈 리부트에 성공한 유비소프트의 「페르시아의 왕자 : 시간의 모래」가 있다. 「페르시아의 왕자」 게임은 시리즈 전체를 통틀어 1,700만 장 이상의 판매고를 기록하였다. ?조던 메크너는 디즈니와 제리 브룩하이머가 제작한 2010년 개봉작 <페르시아의 왕자 : 시간의 모래>를 통해 자신이 만든 게임의 영화화 각본을 맡은 최초의 게임 개발자가 되었다. 이 영화는 비디오 게임을 원작으로 한 영화 가운데 가장 성공적인 흥행 기록을 남긴 작품이기도 하다. 조던 메크너의 그래픽 노블에는 르웬 팜과 알렉스 퓨빌란드가 일러스트를 맡은 뉴욕 타임스 베스트셀러 <템플러>와 <페르시아의 왕자 : 모래폭풍 이전>이 있다. 그는 또한 1980년대 자신의 게임 개발담을 담은 두 권의 개발일지도 책으로 엮어 선보였다. 조던 메크너가 각본과 감독을 맡았던 다큐멘터리 영화 <차베스 라빈 : 로스엔젤레스 이야기>는 2003년 IDA에서 선정한 최고의 단편 다큐멘터리 상을 수상했으며 아카데미 상 후보에 올랐고, 2005년에는 PBS 인디펜던트 렌즈를 통해 최초로 TV 방영이 이루어졌다. 조던 메크너의 근황은 그의 홈페이지 jordanmechner.com과 트위터 계정 @jmechner를 통해서 확인할 수 있다.
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조기현 (감수)    정보 더보기
1977년 서울 태생. 초등학교 때 친구 집에서 금성 FC-150과 패미컴을 처음 접했고, APPLE Ⅱ+ 호환 기종으로 컴퓨터에 입문했다. 중·고교 시절을 16비트 PC 게이머로 보낸 후 플레이스테이션을 접하며 가정용 게임기 유저로 전향, 게임으로 영어와 일본어 독해법을 익혔다. 이후 2002년부터 현재까지 (주)게임문화의 월간 GAMER'Z 수석기자로 재직 중이다. 8~90년대 한국 게임 초창기의 궤적을 텍스트로 복각해보고 싶어 한다. 저서로는 「한국 게임의 역사」(공저)가, 감수로는 「페르시아의 왕자 : 개발일지」와 「여신전생 페르소나 3·4 공식설정화보집」, 「PC엔진&PC-FX 퍼펙트 카탈로그」가 있고 역서로는 「메가 드라이브 퍼펙트 카탈로그」, 「슈퍼 패미컴 퍼펙트 카탈로그」, 「세가새턴 퍼펙트 카탈로그」가 있다.
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책속에서

정말 어려운 부분은 처음 레벨 10개의 디자인일 것이다. 액션과 전략과 모험의 절묘한 균형을 잡는 것. 이것이야말로 그럭저럭급 게임과 위대한 게임을 구분 짓는 차이가 되겠지.


PC판은 당초 의도했던 결과의 50% 수준인 듯하다. 이식을 진행한 이들에게 뭘 더 고치라고 말하기도 쉽지 않다. 수만 가지 디테일이 충분히 고려되지 않았다. 이러한 디테일들 때문에 내가 애플 판을 만들 때 2년이라는 시간이 걸렸던 것이다. 아마도 이들이 뽑아낼 수 있는 건 현재 버전 정도가 최선일지도 모르겠다.
신기하게도 이걸 보고 있자니 새로운 게임 개발에 더 강한 의욕이 생긴다. 새삼 깨달은 것이다. 내가 왜 이 분야에 재능이 있는지를. 나는 할 수 있지만 다른 이들이 못 하는, 혹은 하려 들지 않는 것이 무언인지를.


만약 「페르시아의 왕자」가 성공해서 인세가 다시 들어오고 내 은행계좌가 든든해지고 우편함에 팬들이 보낸 편지가 넘치게 되면, 내 기분도 나아질까? 만약 실패하면 - 가령 애플 시장이 정말 끝장나 버리고 IBM 판은 질질 끌리고 닌텐도 판은 진행조차 되지 않는다면, 내 마음은 실망으로 조각날까? 그렇게 이 모든 노력이 쓸모없어져 버리면, 그 다음에 난 뭘 해야 하나? 과연 난 성공에 적응했던 것처럼 실패에도 적응할 수 있을까?


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