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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9791193926291
· 쪽수 : 284쪽
· 출판일 : 2024-08-26
책 소개
목차
옮긴이 머리말 viii
추천사 x
베타리더 후기 xii
추천 서문 xiii
머리말 xxv
CHAPTER 1 수치 프로세스화 1
1.1 1단계: 준비 작업 2
1.2 2단계: 전투 수치 3
1.3 3단계: 경제 수치 4
1.4 4단계: 수치 검증 5
1.5 5단계: 수익화 6
CHAPTER 2 수치 구축 준비 작업 7
2.1 게임 장르 7
2.2 게임 테마 14
2.3 게임의 3요소 18
__2.3.1 유저 관점에서의 게임의 3요소 18
__2.3.2 기획 관점에서의 게임의 3요소 19
2.4 타깃 게임 23
CHAPTER 3 게임의 전투 수치 25
3.1 속성 정의 26
__3.1.1 일반 속성 26
__3.1.2 비일반 속성 33
3.2 전투 구조 34
__3.2.1 전투 플로 35
__3.2.2 공식 정의 42
3.3 능력치 정량화 57
__3.3.1 밸런스 살펴보기 57
__3.3.2 육성 시스템 65
3.4 인공지능 88
__3.4.1 기본 응용 89
__3.4.2 고급 응용 93
__3.4.3 밸런스 다시 살펴보기 96
CHAPTER 4 게임의 경제 수치 105
4.1 경제모델 107
__4.1.1 폐쇄경제 108
__4.1.2 시장경제 109
__4.1.3 계획경제 112
4.2 경제 흐름의 매개체 118
__4.2.1 화폐 119
__4.2.2 자원 122
__4.2.3 보물상자 126
4.3 경제구조 129
__4.3.1 I/O 구조 130
__4.3.2 소비 모델 136
__4.3.3 생산 모델 146
4.4 가치 체계 163
__4.4.1 가치 정의 164
__4.4.2 가성비 168
__4.4.3 게임의 깊이 175
CHAPTER 5 게임 수치 검증 179
5.1 경제 검증 180
__5.1.1 생산 검증 181
__5.1.2 소비 검증 182
__5.1.3 잔여 자원 183
5.2 육성 검증 185
__5.2.1 레벨 검증 186
__5.2.2 성장 검증 189
__5.2.3 데이터 해석 192
5.3 전투 검증 195
__5.3.1 플레이 검증 196
__5.3.2 밸런스 검증 199
CHAPTER 6 게임의 수익화 205
6.1 수익화 포지셔닝 206
__6.1.1 기본 데이터 지표 207
__6.1.2 과금 측정 210
6.2 수익화 전략 212
__6.2.1 기본 형태 213
__6.2.2 5단계 운영법 216
6.3 수익화 검증 218
__6.3.1 충전 검증 219
__6.3.2 소비 검증 221
CHAPTER 7 수치 시각화 225
7.1 게임 설계 이념 226
__7.1.1 리듬감 226
__7.1.2 의례감 229
__7.1.3 몰입감 230
7.2 단계 목표 231
7.3 수치 시각화 235
CHAPTER 8 수치 모듈화 239
8.1 수치 모델 240
8.2 수치 모델 구축 방법 244
__8.2.1 매개변수 정의 245
__8.2.2 데이터 호출 247
__8.2.3 모델 계산 247
8.3 모듈화 250
후기 253
찾아보기 255
리뷰
책속에서
게임의 전투 수치와 경제 수치, 두 모듈을 완성하면 설계 측면은 일단 마무리지을 수 있다. 다음으로 두 모듈 사이의 균형과 연결을 검증하는 문제가 남았다. 경제 검증, 육성 검증, 전투 검증을 통해 전투 수치와 경제 수치가 설계대로 이뤄지는지 검증한다. 수치 검증 단계를 통해 유저가 게임을 플레이할 때의 ‘전투 경험’과 가상 세계에서 느끼는 ‘생존 압박’을 유저의 입장에서 시뮬레이션할 수 있다. 이런 방식으로 게임의 수치를 검증하고, 불편한 경험은 최적화와 튜닝을 적절히 진행해 더 ‘재미있고 오래 즐길 수 있는’ 게임을 만든다.
2단계 속성은 1단계 속성 위에 만들어진다. 단일 대미지 계산에 직접 영향을 줄 수 있는 전투 속성으로, 백분율 수치로 이루어진다. 보통 명중/회피, 치명 공격/치명 저항 등 1공격 1방어 형태를 띤다. 공격이나 방어 한쪽에만 치중한 2단계 속성도 있다. 예컨대 공격형인 치명 대미지, 방어형인 패링 등이 그러하다. 1단계 속성의 특징은 확실성인 반면, 2단계 속성의 제일 큰 특징은 무작위성(randomness)이다. 무작위로 2단계 속성이 일어나면 유저가 얻는 전투 수익이 커지고, 이는 밸런스 설계의 재미있는 부분이기도 하다.