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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 그래픽/멀티미디어 > Maya
· ISBN : 9791195607846
· 쪽수 : 430쪽
목차
1. Maya Interface(마야 사용 환경). 10-11
2. Maya 기초. 12-19
1. Maya Viewport. 12-13
2. Camera Tools. 14
3. 기초 도형의 생성과 QWERT Tool. 15
4. Outliner. 16
5. Polygon 편집을 위한 Object와 Component모드. 17
6. Channel Box. 18
7. Tool Setting. 18-19
3. Modeling Toolkit. 20-35
1. Multi Component. 21
2. Camera Base Selection. 21
3. Symmetry. 22
4. Transform Constraint. 22
5. Soft Selection. 23
6. 모델의 복사와 대칭 형태 만들기. 23
7. Combine 과 History. 24-25
8. Merge. 25-26
9. Separate. 27
10. Smooth. 27
11. Extrude. 28
12. 3번(Smooth)모드. 29
13. Bevel. 29
14. Bridge 와 Append to Polygon. 30-31
15. Add Divisions. 31
16. Multi Cut. 31-33
17. Target Weld. 34-35
4. 캐릭터 모델링을 위한 준비작업. 36-46
1. Maya Project Setting. 37
2. Preferences. 38
3. Incremental save. 39
4. Image Plane. 40-41
5. 실제 크기로 모델링하기 위한 Distance Tool. 41-42
6. 그리드 활용. 42
7. 모델링을 위한 Image plane의 최적화. 43-45
8. Side view와 Front view 카메라. 46
5. 얼굴 기본 형태의 제작. 47-59
1. Modeling Toolkit. 48
2. 얼굴 모델링을 위한 기초면 생성. 49-50
3. Instance Copy. 51-52
4. 참고 이미지에 맞는 Vertex 편집. 52-53
5. Extrude를 이용한 눈과 입의 Edge 흐름 잡아내기. 53-56
6. Multi Cut을 이용한 Edge 추가. 57
7. 추가된 Edge 편집. 58-59
6. 코와 주변 형태의 기초 작업. 60-71
1. 코 주변 Edge의 정리와 추가. 61-62
2. Extrude를 이용한 코 윤곽. 63-64
3. 코 주변 Vertex 정리와 턱 Edge 추가. 65-66
4. Transform의 Object 모드와 Component 모드. 67-68
5. Transform Constraint 활용. 68-69
6. 입 주위의 Edge 추가. 69
7. 코 위쪽의 Edge정리. 70-71
7. 안구에 맞는 얼굴 형태. 72-79
1. 코 주위의 Edge 추가. 73-74
2. 안구의 위치와 그 주위 형태 모델링. 74-76
3. Soft Selection의 활용. 75-76
4. 눈동자 형태 파악을 위한 Shader활용. 77-79
8. 코의 구체적 형태 제작. 80-90
1. 코의 구체적인 형태를 위한 Edge 추가. 81
2. 코의 위치 수정을 위한 Soft Selection과 Preserve Seam. 82
3. 콧볼 형태 만들기. 83-84
4. 콧구멍 만들기. 84-90
9. 눈꺼풀 만들기. 91-105
1. 눈 주위의 Edge추가. 92-93
2. 눈꺼풀 만들기. 93-99
3. 눈꺼풀의 볼륨 작업. 100-101
4. 아래쪽 눈꺼풀. 102- 106
10. 입 만들기. 106-119
1. 입 주위의 Edge 정리. 106-107
2. 입 주위의 Edge 추가. 108
3. 입의 Face추가. 109-114
4. 구체적 입술 모양을 위한 정리. 115-117
5. 입술 형태의 완성. 117-119
11. Edge 흐름의 조절과 얼굴 마무리. 120-130
1. 입 주위의 Edge 흐름 정리. 121-123
2. 얼굴 윤곽의 확장. 123-126
3. 확장된 얼굴 윤곽 정리. 127-130
12. 머리 형태 만들기. 131-145
1. 위쪽 머리 형태 만들기. 132- 138
2. 뒤통수 작업. 138- 145
13. 목 형태와 머리의 완성. 146-156
1. 머리와 목의 연결. 147-150
2. 목 윤곽 제작. 151- 152
3. 얼굴 Edge 추가와 편집. 153- 156
14. 단순화 된(캐릭터적인) 귀 만들기. 157-169
1. 귀의 돌출면 만들기. 158-164
2. 귀의 형태 채우기. 164-167
3. 귀의 Edge추가와 형태 수정. 168- 169
15. 사실적 귀 제작. 170-180
1. 귀 형태를 위한 Edge 추출.171-172
2. 귀 Edge의 흐름 만들기. 172-175
3. 귀 안쪽의 형태 만들기. 175-178
4. 귀의 구체적 형태를 위한 Edge추가와 편집. 179-180
16. 입 안 형태 만들기. 181-186
1. 입 안쪽 Edge 추가. 182-185
2. 입 안쪽 면의 위치 조정. 185-186
17. 목과 머리 마무리. 187-196
1. 목의 구체적 형태. 188-191
2. 눈썹 만들기. 192-195
3. 머리모델 마무리. 195-196
18. 머리카락 덩어리 모델을 위한 페인트이펙트. 197-205
1. 머리카락을 위한 Curve. 198-200
2. Paint Effect 적용. 200- 202
3. Paint Effect Stroke 편집. 203-205
19. 머리카락 덩어리 복사와 편집. 206-223
1. Viewport2.0과 Legacy Default Viewport. 207
2. 선택을 위한 Outliner의 활용. 208
3. Curve 복사와 편집. 209-211
4. 기존 Stroke 설정 값의 활용. 211-214
5. Curve와 Stroke의 복사. 214-219
6. 뒤 머리카락 덩어리 Stroke작업. 220-223
20. 머리카락 덩어리의 폴리곤 전환. 224-232
1. Curve와 Stroke 정리. 225-227
2. Stroke을 Polygon으로 전환. 227-228
3. Polygon 복사. 228-229
4. 복사된 머리카락 모델링 편집. 229-230
5.Outliner에서의 자료 정리. 230-232
21. 몸통의 기본형태 만들기. 233-249
1. Cylinder를 사용한 기초 모델. 234-237
2. 디테일을 위한 Edge추가. 237-241
3. 팔과의 연결부위 작업. 241-242
4. 가슴 윤곽 만들기. 243-245 7 8
5. 가랑이 만들기. 245-246
6. 전체 형태 편집. 247-249
22. 가슴의 Edge Flow(흐름). 250-259
1. Sphere를 이용한 가슴 모델링. 251-252
2. Sphere와 몸통 연결. 252-254
3. 가슴 형태의 완성. 254-255
4. 원피스 기초 모델을 위한 Face 복사. 256-257
5. 원피스의 효과적 복사를 위한 모델링. 268-259
23. 몸통의 구체적 형태 만들기. 260-272
1. 가슴 윤곽 작업과 원피스를 위한 Edge추가. 261-262
2. 허벅지 기초 만들기. 262-264
3. 몸과 허벅지 연결. 264-266
4. 엉덩이 Edge흐름의 재조정. 267-268
5. 몸으로 이어지는 Edge추가. 268-272
24. 다리 모델링. 273-279
1. 몸 Edge 추가 작업. 274
2. 다리의 기본 형태 제작. 274-276
3. 무릎 만들기. 276- 278
4. 전체적인 Edge 정리. 278-279
25. 몸통과 머리의 연결. 280-290
1. 머리 모델 연결을 위한 준비작업. 281-282
2. 머리와 몸통 합치기 작업. 282-284
3. Edge의 추가와 정리 작업. 284-287
4. 자연스러운 연결 부분 작업.287-289
5. 완성된 반쪽 모델 복사. 289-290
26. 손의 기초 형태와 손가락 만들기. 291-310
1. Image Plane 설치. 292
2. 손의 기초 형태 생성. 293-294
3. 엄지손가락의 가이드 제작. 294-298
4. 손가락 만들기. 298-301
5. 손톱 만들기. 302-305
6. 손가락의 구체적 형태 제작. 305-310
27. 손가락과 손의 연결. 311-322
1. 엄지손가락 작업. 312-317
2. 나머지 손가락들의 복사와 편집. 317-318
3. 손가락과 손의 연결. 318-322
28. 손의 Edge 흐름 작업. 323-331
1. 손가락 사이 형태에 맞는 Edge 추가. 324
2. 필요 없는 Edge 제거. 325-327
3. 완성된 Edge 흐름 편집. 327-329
4. 손목으로 흘러가는 Edge양의 조절. 329-331
29. 팔 모델링과 손 몸 연결 작업. 332-343
1. 팔 기초 모델링. 333
2. 팔 관절의 구체적 형태 작업. 337-338
3. 몸통과 팔의 연결을 위한 Import 작업. 338-340
4. 팔과 손의 연결 작업. 340-342
5. 팔과 몸통의 연결 작업. 342-343
30. 발 모델링과 몸 마무리 작업. 344-358
1. 발목의 형태 만들기. 345-346
2. 발의 형태 만들기. 346-349
3. 발의 구체적 형태 만들기. 350-354
4. 몸의 Edge 정리와 마무리. 354-358
31. 원피스의 기본 형태 제작. 359-375
1. 원피스 기초 모델 추출. 360-363
2. 원피스 치마 모델링. 363-365
3. 원피스 치마 주름 만들기. 365-369
4. 원피스 가슴 윤곽 모델링. 370-375
32. 레이스와 어깨끈 만들기. 376-388
1. 레이스를 위한 Curve 복사. 377-378
2. 레이스 기초 모델 만들기. 379-381
3. 레이스의 구체적 형태 제작. 381-383
4. 어깨끈 기초 작업. 384
5. 어깨끈을 위한 Paint Effect. 385-387
6. 어깨끈의 폴리곤 전환. 387-388
33. 원피스 벨트와 액세서리 제작. 389-405
1. 벨트를 위한 준비작업. 390
2. 벨트의 기본 형태 만들기. 390-394
3. 벨트의 분명한 윤곽 만들기. 394-395
4. 벨트 좌우 모델 합치기. 395-397
5. 치마 끝단 작업. 397-398
6. 별 만들기. 399-403
7. 치마 좌우 모델 합치기. 403-404
8. 캐릭터 좌우 모델 합치기. 405
34. 부츠 만들기. 406-422
1. 부츠의 기초 형태 제작. 407-409
2 .구체적 형태를 위한 Edge추가. 410-412
3. Extrude를 이용한 부츠 두께 만들기. 412-422
35. 부츠 액세서리 만들기. 423-434
1. 부츠의 벨트 기초 작업. 424-426
2. 부츠 벨트의 구체적 형태 작업. 426-429
3. 부츠 끈 만들기. 429-432
4. 부츠 완성과 모델 정리. 433-434
36. 캐릭터 완성과 결론(Conclusion). 435-4389