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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9791199483309
· 쪽수 : 288쪽
· 출판일 : 2025-11-17
책 소개
목차
Part 1. 3D 렌더링 기초 지식
CHAPTER 1. OpenGL 준비하기
OpenGL이란?
왜 OpenGL을 사용하는가?
개발 환경 구성
윈도우 만들기
정리
CHAPTER 2. 삼각형 그리기
기본 지식
버텍스 버퍼
인덱스 버퍼
정리
CHAPTER 3. 색상, 텍스쳐 매핑
폴리곤 색상 변경하기
텍스쳐 매핑
텍스쳐 합성
정리
Part 2. 3D 렌더링 원리
CHAPTER 4. 변환
이동, 스케일, 회전 행렬
셰이더 프로그래밍 기초
공간
정리
CHAPTER 5. 기초 수학
벡터
벡터의 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 내적, 외적
삼각함수
탄젠트, 사인, 코사인
원과 삼각함수
파이, 라디안
정리
CHAPTER 6. 렌더링 라이브러리 제작
클래스 구조
게임 오브젝트
카메라
라이트
씬
메시, 머티리얼, 셰이더
OBJ 파일 로드하기
3D 씬 만들기
정리
Part 3. 셰이더 프로그래밍과 곡선
CHAPTER 7. 셰이더 프로그래밍
단색 셰이더
조명 기법
림 라이팅
외곽선 만들기
체형 조절하기
정리
CHAPTER 8. 스플라인
베지에 스플라인
허밋 스플라인
캣멀-롬 스플라인
정리
마치며
참고자료
저자소개
책속에서
수많은 버텍스의 행렬 곱셈 연산은 CPU보다는 그래픽 카드에 존재하는 GPU에서 병렬 처리하여 수행하는 것이 더 좋은 성능을 가져옵니다. 따라서 GPU가 해석할 수 있는 형태로 프로그램을 작성해야 할 필요성이 생깁니다.
이번에도 3.14가 나왔습니다. 원은 크기가 크든 작든 모두 닮은 도형이기 때문에 지름과 둘레의 비율은 항상 같은 값이 나옵니다. 이 비율을 좀 어려운 말로 원주율이라고 부르며 파이(π)라고 표시합니다. 이 원주율은 원의 크기에 상관없이 항상 일정하다는 것을 알 수 있습니다. 주변에 있는 동그란 물체의 지름과 둘레를 재 본다면 어떤 크기의 물체이던지 그 비율은 항상 3.14가 나올 것입니다.
이렇게 t를 0부터 1까지 적절히 증가시키며 반복 계산한다면 곡선을 만들기 위한 전체 좌표를 얻을 수 있게 될 것입니다. t의 증가 범위가 작을수록 계산된 점의 개수도 많아져 더 정밀한 곡선이 그려지게 됩니다.



















