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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 사범계열 > 교과교육론 > 교과교육론/기타 전공
· ISBN : 9788925411378
· 쪽수 : 440쪽
책 소개
목차
머리말 ∙ 2
❙제1부∙ 정보교육의 기본❙
제1장 정보교육을 위한 교육방법의 가치 11
1. 미래사회를 대비하는 정보교육 12
2. 정보교육을 위한 교육방법의 필요성 14
3. 교수와 학습의 의미 16
4. 교수-학습 과정의 구성 요소 18
5. 정보교육방법의 영역 25
제2장 수업지도안의 설계와 평가 33
1. 수업계획 34
2. 수업목표의 설정 및 교수-학습 활동 설계 35
3. 단원의 계획과 전개 37
4. 수업지도안의 구성요소 38
5. 수업지도안 작성, 학습평가 방법 및 예시 42
제3장 교육방법의 소개 53
1. 교육방법의 분류 54
2. 교육방법의 선택 55
3. 교육방법의 유형 61
4. 다양한 교수-학습 전략 72
제4장 학습평가 77
1. 정보 교과 교육평가의 특성 78
2. 지필평가 85
3. 수행평가 91
4. 컴퓨터 활용평가 98
제5장 교육실습 103
1. 교육실습 104
2. 수업관찰 110
3. 학급 경영 125
제6장 정보통신기술 활용 교육 131
1. 정보통신기술 활용 교육의 의미와 특성 132
2. 정보통신기술 활용 교육의 유형 134
3. 정보통신기술 활용 교육의 운영 142
❙제2부∙ 다양한 교육방법의 탐구❙
제7장 강 의 법 153
1. 시나리오 154
2. 강의법의 의미 154
3. 강의법의 특징 155
4. 강의법의 교수-학습 과정 및 전략 156
5. 평가 방법 160
6. 강의법의 활용 방안 161
제8장 시범-실습 171
1. 시나리오 172
2. 시범-실습의 의미 172
3. 시범-실습의 특징 174
4. 시범-실습의 교수-학습 과정 및 전략 175
5. 평가 방법 179
6. 시범-실습의 활용 방안 180
제9장 토론식 교수법 187
1. 시나리오 188
2. 토론식 교수법의 의미와 유형 189
3. 토론식 교수법의 특징 196
4. 토론식 교수법의 교수-학습 과정 및 전략 197
5. 평가 방법 199
6. 토론식 교수법의 활용 방안 200
제10장 질 문 법 205
1. 시나리오 206
2. 질문법의 의미와 유형 207
3. 질문법의 특징 211
4. 질문법의 교수-학습 과정 및 전략 212
5. 평가 방법 214
6. 질문법의 활용 방안 216
제11장 동료교수법 221
1. 시나리오 222
2. 동료교수법의 의미와 유형 222
3. 동료교수법의 특징 225
4. 동료교수법의 교수-학습 과정 및 전략 226
5. 평가 방법 228
6. 동료교수법의 활용 방안 229
제12장 탐구학습 235
1. 시나리오 236
2. 탐구학습의 의미 236
3. 탐구학습의 특징 238
4. 탐구학습의 교수-학습 과정 및 전략 239
5. 평가 방법 242
6. 탐구학습의 활용 방안 242
제13장 프로젝트학습 247
1. 시나리오 248
2. 프로젝트학습의 의미 249
3. 프로젝트학습의 특징 250
4. 프로젝트학습의 교수-학습 과정 및 전략 253
5. 평가 방법 256
6. 프로젝트학습의 활용 방안 260
제14장 역할놀이 271
1. 시나리오 272
2. 역할놀이의 의미 272
3. 역할놀이의 특징 274
4. 역할놀이의 교수-학습 과정 및 전략 276
5. 평가 방법 281
6. 역할놀이의 활용 방안 281
제15장 스토리텔링기반학습 291
1. 시나리오 292
2. 스토리텔링기반학습의 의미 292
3. 스토리텔링기반학습의 특징 295
4. 스토리텔링기반학습의 교수-학습 과정 및 전략 296
5. 평가 방법 299
6. 스토리텔링기반학습의 활용 방안 300
제16장 협동학습 307
1. 시나리오 308
2. 협동학습의 의미 309
3. 협동학습의 특징 310
4. 협동학습의 교수-학습 과정 및 전략 312
5. 평가 방법 317
6. 협동학습의 활용 방안 325
제17장 Unplugged 학습 333
1. 시나리오 334
2. Unplugged 학습의 의미 334
3. Unplugged 학습의 특징 338
4. Unplugged 학습의 교수-학습 과정 및 전략 339
5. 평가 방법 342
6. Unplugged 학습의 활용 방안 343
제18장 자원기반학습 351
1. 시나리오 352
2. 자원기반학습의 의미 352
3. 자원기반학습의 특징 353
4. 자원기반학습의 실행 과정 및 교수-학습 전략 355
5. 평가 방법 359
6. 자원기반학습의 활용 방안 360
제19장 게임기반학습 365
1. 시나리오 366
2. 게임기반학습의 개념 367
3. 게임기반학습의 특징 368
4. 게임기반학습의 실행과정 및 교수-학습전략 371
5. 평가 방법 374
6. 게임기반학습의 활용 방안 375
제20장 거꾸로 학습 381
1. 시나리오 382
2. 거꾸로 학습의 의미 382
3. 거꾸로 학습의 특징 385
4. 거꾸로 학습의 실행 과정 및 교수-학습 전략 387
5. 평가 방법 392
6. 거꾸로 학습의 활용 방안 393
❙제3부∙ 정보교육의 실제❙
제21장 ‘정보문화’ 수업 설계 399
1. 내용 구성 400
2. 예시 수업 설계 402
제22장 ‘자료와 정보’ 수업 설계 407
1. 내용 구성 408
2. 예시 수업 설계 411
제23장 ‘문제 해결과 프로그래밍’ 수업 설계 415
1. 내용 구성 416
2. 예시 수업 설계 419
제24장 ‘컴퓨팅 시스템’ 수업 설계 427
1. 내용 구성 428
2. 예시 수업 설계 430
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