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정보디자인

정보디자인

(우리는 매일 정보를 디자인해야 한다)

정보디자인 포럼 (지은이), 하봉수 (옮긴이)
미진사
20,000원

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정보디자인
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책 정보

· 제목 : 정보디자인 (우리는 매일 정보를 디자인해야 한다)
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 예체능계열 > 미술/디자인/사진
· ISBN : 9788940804339
· 쪽수 : 272쪽
· 출판일 : 2012-09-05

목차

머리말

Chapter 1 정보디자인이란?

1. 정보디자인이란 무엇인가
인간 중심적 정보디자인
물건의 디자인에서 체험의 디자인으로
정보디자인의 특징
디자인 역사를 통해 보는 정보디자인
모던디자인에서 정보디자인으로
정보디자인의 힘
사회를 디자인하다

2. 정보디자인의 역사와 영역
정보디자인의 역사
정보디자인의 영역
정보디자인의 방법

3. 정보디자인의 활용
제품

게임
로봇
그래픽
교육

4. 사회와 정보디자인
사회에 있어서 정보디자인의 역할
정보화 사회와 디자인
유니버설 디자인
안전과 디자인

5. 조직과 정보디자인
조직에 있어서 정보디자인
상품 개발
서비스 개발
마케팅
조직과 전략
조직에 있어서 정보디자인 교육

Chapter 2 정보디자인 프로세스

6. 디자인 프로세스의 개요
디자인 프로세스란?
사용자 중심 디자인이란?
사용자 중심 디자인 프로세스
대표적인 디자인 프로세스의 개요
어드밴스디자인과 프로세스
웹디자인 프로세스
그래픽디자인 프로세스

7. 계획·정보 수집과 목표 설정의 프로세스
디자인 계획과 프로세스
디자인 정보 수집의 프로세스
사용자 목표 설정의 프로세스

8. 사용자 조사의 프로세스

사용자 조사 프로세스
대표적인 사용자 조사 방법
9. 콘셉트 디자인의 프로세스
콘셉트 입안
콘셉트의 표현

10. 실시디자인과 라이프사이클의 디자인 프로세스
실시디자인이란?
실시디자인 단계의 디자인 프로세스
라이프사이클이란?
라이프사이클 단계의 디자인 프로세스

Chapter 3 사용자 조사를 위한 방법

11. 사용자 조사
사용자 조사의 개요
사용자 조사 방법
정량적 조사
정성적 조사
회의실 조사와 현장조사

12. 인터뷰
인터뷰란?
인터뷰 방법
구조화 인터뷰
반구조화 인터뷰
비구조화 인터뷰
그룹 인터뷰

13. 필드워크
필드워크란?
질적 어프로치
기업에 있어서 필드워크
디자인의 리소스로서 필드워크
필드워크의 종류
필드워크의 프로세스
필드워크에 의한 버스노선도 디자인
필드워크를 매개로 한 커뮤니케이션

14. 행태 발견
행태 발견 방법이란?

15. 래피드 에스노그래피
래피드 에스노그래피란?
비디오 에스노그래피의 프로세스
간편한 래피드 에스노그래피

Chapter 4 콘셉트 설정을 위한 방법

16. 콘셉트 디자인
콘셉트란?
정보디자인에 있어서 콘셉트
콘셉트의 창출

17. 페르소나 방법
페르소나 방법이란?
목표 지향 디자인
페르소나의 구축
디자인 프로세스와 페르소나 방법

18. 시나리오 방법
사용자 시나리오 방법이란?
사용자 시나리오의 활용
디자인 프로세스와 사용자 시나리오
구조화 시나리오 방법

19. 발상법
발상법이란?
발상법의 종류
브레인스토밍
KJ법

20. 셔플 디스커션
셔플 디스커션이란?
셔플 디스커션의 프로세스
셔플 디스커션의 주의점

21. 포토에세이·포토다이어리
포토에세이와 포토다이어리의 배경
포토에세이란?
포토에세이의 활용
포토다이어리란?
포토다이어리의 활용
포토에세이와 포토다이어리의 조합
포토에세이와 포토다이어리의 디자인 프로세스
포토에세이와 포토다이어리의 활용 사례

Chapter 5 시각화를 위한 방법

22. 구조의 시각화
시각화의 개요
방법의 활용

23. 정보의 구조화
정보의 구조화란?
구조화의 기본적인 방법
구조화의 사례와 연습

24. 아이디어 스케치
펜을 이용한 3가지 타입의 스케치
스케치의 기본
개념의 스케치
물건의 스케치
체험의 스케치
스케치 도구

25. 종이 프로토타이핑
종이 프로토타이핑이란?
종이 프로토타이핑의 이점
종이 프로토타이핑의 활용
디자인 프로세스와 종이 프로토타이핑
종이 프로토타입의 제작
종이 프로토타이핑의 주의점
종이 프로토타이핑의 사례

26. 프로토타이핑
디자인프로세스로서 프로토타이핑
체험을 디자인하는 프로토타이핑
커뮤니케이션으로서프로토타이핑
프로토타이핑에 의한 이노베이션
프로토타이핑에 의한 참여형 디자인
참여형 디자인의 사례
프로토타이핑의 장래

27. 역할 연기
역할 연기란?
스케치 방법
역할 연기의 종류와 특징
역할 연기를 통한 깨닫기

28. 인포메이션그래픽스
인포메이션그래픽스란?
인포메이션그래픽스의 종류
인포메이션그래픽스의 전개
인포메이션그래픽스의 성립
디자인에 있어서의 포인트

Chapter 6 디자인 평가를 위한 방법

29. 사용자에 의한 평가
디자인 평가란?
평가방법의 종류와 특징
프로토콜 분석이란?
모니터를 통한 장기적 평가란?

30. 전문가에 의한 평가
인스펙션법이란?
체크리스트법이란?
휴리스틱법이란?
인지적 워크스루법이란?
2인 평가법이란?

Chapter 7 교육 사례

31. 커리큘럼
커리큘럼의 사례
호홉하는 문고
휴대전화 서비스의 제안
놀이 관찰을 통한 새로운 미디어 제안
촬영하기 위한 디자인
공학과 디자인의 융합
기업의 디자인 교육·연구소
기업 교육의 사례

32. 워크숍
요코하마 지도를 디자인하다
낫토 패키지의 리디자인
거리 관찰을 통한 정보디자인의 학습현장 만들기
멋지다! 아이디어 연구회
‘재빠르고 러프하게’의 실제 체험
알기 쉽게 전달하는 시점

참고문헌
색인
역자후기

저자소개

정보디자인 포럼 (지은이)    정보 더보기
정보디자인의 방법, 교육, 계몽과 관련된 활동을 하고 있는 비영리 단체이다. 현재, 대학이나 전문학교의 교수, 기업의 디자인센터에 소속되어 있거나 프리랜서로 활동하는 디자이너, 학생 등 100여 명의 회원이 참가하고 있다. http://informationdesignforum.blogspot.com 아사노 사토시(淺野 智)  이와사키학원 요코하마 디지털아트전문학교 교무부장. 타마미술대학교 대학원 석사과정 졸업. 타마미술대학교 교수를 거쳐 1991년부터 현직. 카미히라 다카히토(上平崇仁) 센슈대학교 조교수. 츠쿠바대학교 대학원 석사과정 졸업. 그래픽디자이너. 도쿄공예대학교 조교를 거쳐 2004년부터 현직. 키무라 히로유키(木村博之) (주)튜브그래픽스 대표. 메이지대학교 졸업. (유)모리시타의 인포메이션그래픽스 디자이너를 거쳐 1986년부터 현직. 쿠시 카츠히코(櫛 勝彦) 교토공예섬유대학교 교수(박사). 스탠포드대학교 대학원 석사과정 졸업. (주)NEC의 디자인 전임과장을 거쳐 1999년부터 현직. 코이케 세이타(小池星多) 도쿄도시대학교 조교수(박사). 치바대학교 대학원 석사과정 졸업. 타마미술대학교 조교, 도쿄가정학원 대학교 전임강사를 거쳐 2002년부터 현직. 시마무라 류이치(島村隆一) (주)리코의 유저빌리티 엔지니어. 치바대학교 졸업. 프로덕트, 인테리어디자이너, 오피스컨설턴트를 거쳐 현직. 쇼우지 코지(小路晃嗣) 디자인매니저. 치바대학교 졸업. 기업의 프로덕트, 인터페이스디자인, 선행개발 디자인작업 등을 수행. 테라사와 히데오(寺澤秀雄) 공립 하코다테미래대학교 교수. 무사시노미술대학교 대학원 석사과정 졸업. (주)소니의 인터랙션디자이너, 무사시노미술대학교 교수를 거쳐 현직. 네스 토오루(根巢 透)  디자인매니저. 기업에서 그래픽디자인, 인터페이스디자인, 인터랙션디자인, 영상제작 등을 수행. 야마자키 카즈히코(山崎和彦) 치바대학교 교수(예술공학 박사). 교토공예섬유대학교 졸업. (주)크린랩 및 (주)IBM 디자인센터장을 거쳐 2007년부터 현직.
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하봉수 (옮긴이)    정보 더보기
1982년 입학해 8년간 대학을 다녔다. 8년간 광고회사에서 근무했다. 그리고 8년간 유학생활을 했다. 시간강사, 준공무원, 연구원 등을 거쳐 귀국 8년째 교수가 되었다. 88한 인생이다. 동아대학교, 홍익대학교, 츠쿠바대학교, 그리고 예음기획, 나라기획, 동방기획을 거쳐 지금까지 디자이너이자 연구자로서 사람들에게 공감을 줄 수 있는 다양한 디자인 방법론에 대한 실천적 접근과 이론적 연구를 다수 수행했다. 최근에는 정보디자인 사고를 토대로 한 기초디자인 교수매체 연구, 지역 활성화를 위한 디자인컨설팅 및 경영 차원에서 정보디자인을 접목하고 있다. 2012년 현재, 동양대학교 디자인경영학과 교수 및 교원창업 기업인 지역창생연구소 소장을 맡고 있다.
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책속에서













이 책은 처음에 정보디자인의 기본과 디자인 프로세스를 이해할 수 있도록 했고, 이어서 디자인 프로세스에 따라 구체적인 방법을 해설해가는 식으로 구성되어 있습니다. 구체적 방법이란 우선 사용자 조사를 위한 방법으로 사용자에 대한 이해를 추구합니다. 다음은 콘셉트 설정을 위한 방법으로 사용자가 바라고 있는 본질적인 가치에서 디자인의 방향성을 명확히 합니다. 다음은 시각화를 위한 방법으로 콘셉트를 눈에 보이도록 가시화한 다음, 그것을 디자인 평가를 위한 방법을 통해 검증합니다. 이처럼 시각화와 검증 과정을 반복함으로써 디자인을 완성해가는 것입니다. 마지막으로 교육 사례는 학교나 기업, 워크숍 등에서 실시한 학습 방법을 소개하고 있습니다. 교육기관, 기업, 지방자치단체나 NPO(Non-ProfitOrganization, 비영리민간단체) 등 다양한 단체에서 이러한 사례를 활용할 수 있을 것으로 확신합니다.
-머리말에서


그동안 우리는 제품 그 자체를 소유하는 것을 중시하였다. 그렇기 때문에 종래의 디자이너는 제품 외관의 형상이나 색채를 아름답게 표현하는 것이 중요했다. 그러나 우리는 더 이상 아이폰 그 자체를 소유하기 위해서가 아니라, 아이폰을 사용함으로써 얻을 수 있는 경쾌한 조작감, 지금까지 경험해보지 못한 다양한 체험, 그러한 것들을 얻기 위해 아이폰을 사용하고 있는 것이다. 오늘날의 디자이너가 반드시 디자인해야 할 것은 제품 그 자체를 뛰어넘는 사용자의 체험, 사용자의 생활이다.
-본문에서


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