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게임 - 상호작용 이야기

게임 - 상호작용 이야기

(우리는, 왜, 게임에 몰입하게 되는가?)

이용설 (지은이)
한언출판사
32,000원

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게임 - 상호작용 이야기
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 게임 - 상호작용 이야기 (우리는, 왜, 게임에 몰입하게 되는가?)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > PC/게임/디지털 카메라 > 게임
· ISBN : 9788955967982
· 쪽수 : 416쪽
· 출판일 : 2017-06-19

책 소개

게임 스토리텔링한 기술적인 부분과 더불어 인간의 심리, 물리 등 다양한 시선으로 조망하며 게임에 대한 새로운 집중적인 담론을 펼친다. 게임 제작·유통에 전반적인 조망부터 현재 한국 게임 산업의 문제점과 한계 및 다양한 게임 장르 속에서 제작자와 게이머의 상호작용 원리와 특징을 분석하고 있다.

목차

책머리에

Chap Ⅰ 게임이란 무엇인가
01 서든어택 2 서비스 종료
02 게임의 법칙
03 경쟁 상호작용 - 대전액션 게임
04 협력 상호작용 - 벨트스크롤 액션 아케이드 게임

Chap Ⅱ 시뮬레이션 게임
01 I am nowhere
02 버추어 파일럿 - 비행 시뮬레이션 게임
03 욕망의 폭주 - 운전 시뮬레이션 게임
04 김성근 되기 - 스포츠 시뮬레이션 게임
05 피그말리온의 꿈 - 육성 시뮬레이션 게임
06 상실의 시대 - 연애 시뮬레이션 게임
07 신세계의 신 - 건설·경영 시뮬레이션 게임
08 스노우볼 공방전 - 전략 시뮬레이션 게임
09 모노드라마 - 인생 시뮬레이션 게임

Chap Ⅲ 어드벤처 게임
01 자각몽(Lucid Dream) - 어드벤처 게임의 본질
02 하이퍼텍스트 픽션 - 텍스트 어드벤처 게임
03 심연과 안락의자 - 호러 어드벤처 게임
04 로맨틱 스타일리시 - 추리·액션 어드벤처 게임
05 탈권위주의의 기치 - 법정 어드벤처 게임
06 바쁘게 뛰는 게이머가 엔딩을 본다 - 연애 어드벤처 게임
07 게임과 소설의 경계 - 사운드 노벨
08 창대한 시작과 끝 - 게임 제작업계의 두 가지 흐름

Chap Ⅳ 액션 게임
01 아타리 쇼크를 종식시킨 슈퍼마리오
02 호모 프로블레마티쿠스(문제적 인간) - 미로 액션 게임
03 협응력(Hand-eye coordination) 교실 - 퍼즐 액션 게임
04 Simple is cute - 캐주얼 액션 게임
05 페이크 다큐멘터리 - 리얼리티 액션 게임
06 영웅은 마땅히 멋져야 한다(英雄當漂亮) - 스타일리시 액션 게임
07 VR은 소스코드를 꿈꾸는가 - 체감 액션 게임
08 변화하는 게임의 법칙 - 메트로바니아

Chap Ⅴ 롤플레잉 게임
01 Idea & Replica - TRPG&CRPG
02 RPG의 정반합(正反合) - WPRG VS JRPG
03 다양한 욕구의 동시 충족 - ARPG
04 느림의 미학 - SRPG
05 그래도 세상은 돌아간다 - MMORPG

Chap Ⅵ 게임과 미디어 믹스
'미디어 믹스 시대에서의 게임기획'으로

저자소개

이용설 (지은이)    정보 더보기
1980년 경북 안동 출생 2006년 연세대학교 기계전자공학부 졸업 2008년 동 대학원 정보산업공학과 석사 2014년 동 대학원 정보산업공학과 박사 (혁신경영 전공)
펼치기

책속에서

한국 게임생태계 위기는 구성원들 사이의 비정상적 상호작용이 장기간 축적된 결과에 가깝다. 함량미달 콘텐츠의 양산을 야기하는 비합리적 소비행태, 실효성 없는 규제와 게임계가 창출하는 수익에 현혹된 관련 부처 및 유관기관, 게임을 사회악으로 바라보는 사회 전반적 분위기는 게임에 대해 편향된 시각을 가지고 있는 각 구성원의 상호불신을 통해 형성되었다.
―'서든어택 2 서비스 종료' 중에서


한국의 게임산업은 20세기 중후반 한국의 신속한 산업화처럼 양적 성장이 두드러졌으나 곧바로 찾아온 IMF 상황처럼 부실한 질적 구조를 벗어나지 못하고 있다. 게임에 대한 공유된 개념 인식과 게임이 제공하는 재미의 본질을 탐구함으로써 기형적 성장의 고리를 끊고 제작자, 유저, 사회 주류 층 사이의 상호 신뢰 관계 구조를 확립하는 것이 지속적 성장의 열쇠다.
―'서든어택 2 서비스 종료' 중에서


재미있는 먼치킨물의 조건
지루함을 피해 엄청나게 강한 주인공을 중심으로 이야기를 구성하고 싶다면 첫째, 주인공이 강한만큼 세계관 내 초강자들을 많이 등장시키는 해결법이 있다.
헤라클레스 신화가 대표적인 사례이다. 헤라클레스는 신적인 존재 중 물리적으로 최강의 권능을 지니고 있으나, 출생부터 신들의 여왕 헤라의 미움을 사 거듭된 시련 끝에 신으로 인정받는다. 헤라클레스는 무적이자 불사의 존재인 먼치킨이지만 적대 세력의 힘이 헤라클레스를 능가하므로 헤라클레스가 겪는 시련에는 개연성이 부여된다. 헤라클레스가 시련을 극복할 수 있을지, 갈수록 어려워지는 난관을 어떻게 극복할지 몰입하게 된다.
둘째, 먼치킨 주인공의 내면의 정신세계에 특수한 측면이나 신념의 특이함을 부여하여 캐릭터성을 강화하는 방법이다. 마블 시네마틱 유니버스의 영웅물이 택한 전략이기도 하다. 마블 히어로 닥터 스트레인지의 경우 세계관 내 최강의 마법사에다 스스로 무슨 권능을 가졌는지도 떠올리기 힘들 정도로 전지전능한 영웅이지만, 괴짜에 해괴한 짓을 저지르고 수습이 안 되는 등 쉽게 파악할 수 없는 캐릭터성을 가지고 있다. 닥터 스트레인지가 인격이 안정된 캐릭터였다면 관심을 받을 수 없었을 것이다.
셋째, 표현과 묘사에 치중하는 방법이 있다. 세계관의 균형을 망가뜨려 버릴 정도의 강함을 지니고 정신적으로도 완성된 캐릭터라 해도 강함으로 난관을 극복하는 과정을 '멋지게' 표현할 수만 있다면 카타르시스를 느낄 수 있다. 이야기의 완성도나 플롯의 구조에 신경쓰기보다, 캐릭터의 멋짐에 집중하는 구조로 가는 것이다. 이 경우 캐릭터의 움직임을 상세하게, 박진감 있게 묘사해야 한다.
―'영웅은 마땅히 멋져야 한다(英雄當漂亮)-스타일리시 액션 게임' 중에서


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