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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 프로그래밍 기초/개발 방법론
· ISBN : 9788956741925
· 쪽수 : 395쪽
· 출판일 : 2004-06-12
책 소개
목차
제1부 3D의 기반
제1장 DirectX 9와 D3DX 사용하기
Visual Studio.NET의 설정
Direct3D 샘플 응용프로그램 프레임워크
D3DX 수학 라이브러리의 사용
Direct3D 좌표 체계
D3DX 벡터 및 점
벡터의 정규화
내적
외적
D3DX 행렬
4원수 회전
참고 자료
제2장 기본 3D 개체
기초 Direct3D 개체
D3DX를 사용한 모델의 로딩 및 출력
Direct3D 효과 파일의 사용
D3DX 프레임과 메시 보관함
뼈대 애니메이션과 스킨 메시
참고 자료
제3장 고수준 셰이더 언어
HLSL 셰이더 포맷
변수 및 데이터형
식과 내장 함수
텍스처와 샘플러 사용하기
절차적 텍스처 셰이더
구형 하드웨어에 대한 고찰
효과 파일 내에서의 HLSL 함수
제4장 가이아 엔진 개관
3D 지형 엔진 가이아를 만나자
응용프로그램 호스트
데이터 풀 생성하기
공유 데이터 리소스의 관리
리소스 기반 클래스
텍스처 리소스와 표면 물질
렌더링 메서드 리소스
색인과 정점 버퍼
모델 리소스
장면 노드와 개체
렌더링 큐
모델 편집기
참고 자료
제2부 지형 시스템 소개
제5장 세계 관리
장면 관리의 이유
기초 사분트리
사분트리 향상시키기
사분트리에 다른 차원 추가하기
고속 사분트리 검색
저속 사분트리 검색
참고 자료
제6장 기초 지형 기하구조
지형 입력 데이터로서의 높이 맵
절차적 높이 맵
중점 높이 이동
Perlin 노이즈
높이 맵 데이터의 처리
지형 기하구조 기반 클래스
지형 기하구조 색인 버퍼
지형 기하구조 정점 버퍼
지형 분할 부분의 렌더링
기초 지형 데모
참고 자료
제7장 ROAM 지형 시스템
실시간 최적순응 메시
분할 결정
ROAM 구현하기
ROAM 출력 기하구조의 구축
참고 자료
제8장 타일 기하구조 기법
덩어리 지형
기하구조 덩어리의 관리
지형 덩어리 모자이크 결합하기
맞물린 지형 타일
LOD 팝핑에 대한 간략한 설명
참고 자료
제9장 텍스처 매핑 기법
거대하고 흐리멍텅한 세계
표면 텍스처의 혼합
자연은 노이즈로 가득 차 있다
프레임 버퍼의 혼합
제3부 엔진의 확장
제10장 광활한 하늘나라
하늘 상자 메서드
스카이 돔
구름 애니메이션
렌즈 플레어
제11장 실외 장면 렌더링
다단계 접근법
주변광
범프 매핑
실외 조명의 계산
모든 효과의 통합
참고 자료
제12장 3D 정원사
식물 임포스터
풀밭은 대자연의 모피이다
곡식의 황금색 물결
제13장 바닷물
바다 위의 섬
물 타일
물 애니메이션
물 렌더링
긴 여정을 마치며...
참고 자료
부록 A 가이아 유틸리티 클래스
비트 플래그 관찰
단일체 클래스
문자열
시스템 데이터
단정, 경고, 주석
컴파일시 단정
디버그 텍스트 메시지
코드 시간 측정
참고 자료
부록 B 부동소수점 트릭
부동소수점 데이터 관찰하기
부호 비트
부동소수점을 정수 값으로 변환하기
부동소수점의 정밀도 제한하기
부동소수점 수의 범위 제한
2의 승수 부동소수점
부록 C 프로그래밍 참조표
인텔 CPU 식별 코드
Direct3D HLSL 데이터형
Direct3D HLSL 식
Direct3D HLSL 내장 함수
Direct3D HLSL 샘플러 설정
부록 D 추천 도서
수학
3D 프로그래밍
학문 연구
기타 유용한 웹 사이트
도구와 유틸리티
부록 E 부록 CD-ROM에 대하여
CD 폴더
시스템 요구사항
소프트웨어 요구사항
설치
업데이트 및 오타
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