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3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학

3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학

(제2판)

Eric Lengyel (지은이), 류광 (옮긴이)
정보문화사
23,000원

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3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학 (제2판)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788956742021
· 쪽수 : 620쪽
· 출판일 : 2004-07-24

책 소개

소프트웨어 엔지니어가 전문적인 품질의 3D 그래픽 엔진을 개발하는 데 필요할만한 수학적 기법들을 설명한 책이다. 벡터 기하학과 선형 대수 같은 분야의 상당히 기본적인 수준에서 시작해서, 조명과 가시성 판단 같은 3D 게임 프로그래밍의 좀더 고급의 주제들을 다루고 있다.

목차

제 0 장 렌더링 파이프라인
0.1 그래픽 처리기
0.2 정점 변환
0.3 래스터화와 단편 연산

제 1 장 벡터
1.1 벡터의 성질
1.2 내적
1.3 외적
1.4 벡터 공간
1 장 요약
1 장 연습문제

제 2 장 행렬
2.1 행렬의 성질
2.2 선형계
2.3 역행렬
2.4 행렬식
2.5 고유값과 고유벡터
2.6 대각화
2 장 요약
2 장 연습문제

제 3 장 변환
3.1 선형 변환
3.2 비례 변환
3.3 회전 변환
3.4 동차좌표(homogeneous coordinate)
3.5 법선벡터의 변환
3.6 사원수
3 장 요약
3 장 연습문제

제 4 장 3D 엔진 기하학
4.1 3D 공간의 선
4.2 3D 공간에서의 평면
4.3 시야절두체
4.4 원근보정 보간
4.5 투영
4 장 요약
4 장 연습문제

제 5 장 반직선 추적
5.1 근 찾기
5.2 표면과의 교차
5.3 법선벡터의 계산
5.4 반사 및 굴절벡터
5 장 요약
5 장 연습문제

제 6 장 조명
6.1 RGB 색
6.2 광원
6.3 분산 조명
6.4 텍스쳐 매핑
6.5 반영 조명
6.6 발광
6.7 셰이딩
6.8 범프 매핑
6.9 물리적인 반사 모형
6 장 요약
6 장 연습문제

제 7 장 가시성 판정
7.1 경계입체 만들기
7.2 경계입체 판정
7.3 공간 분할
7.4 포탈 시스템
7 장 요약
7 장 연습문제

제 8 장 충돌 검출
8.1 평면 충돌들
8.2 일반적인 구 충돌
8.3 미끄러지기
8.4 구와 구의 충돌
8 장 요약
8 장 연습문제

제 9 장 다각형 기법들
9.1 깊이 값 오프셋
9.2 데칼 적용
9.3 빌보딩
9.4 다각형 줄이기
9.5 T 접합부 없애기
9.6 삼각화
9 장 요약
9 장 연습문제

제 10 장 그림자
10.1 알고리즘의 개요
10.2 무한 시야절두체
10.3 윤곽 찾기
10.4 그림자 입체 구축
10.5 마개 필요성 판정
10.6 그림자 입체 렌더링
10.7 가위 판정을 이용한 최적화
10 장 요약
10 장 연습문제

제 11 장 선형 물리학
11.1 위치 함수
11.2 2차 미분방정식
11.3 포물선 운동
11.4 저항이 있는 운동
11.5 마찰
11 장 요약
11 장 연습문제

제 12 장 회전 물리학
12.1 회전하는 환경
12.2 강체 운동
12.3 진동 운동
12 장 요약
12 장 연습문제

제 13 장 유체 시뮬레이션
13.1 파동 방정식
13.2 미분계수의 근사
13.3 표면 변위의 평가
13.4 구현
13 장 요약
13 장 연습문제

제 14 장 수치적 해법들
14.1 선형계
14.2 고유값과 고유벡터
14.3 상미분방정식
14 장 요약
14 장 연습문제

제 15 장 곡선과 곡면
15.1 3차 곡선
15.2 에르미트 곡선
15.3 베지에 곡선
15.4 캐트멀-롬 스플라인
15.5 3차 스플라인
15.6 B-스플라인
15.7 겹삼차 곡면
15.8 곡률과 꼬임률
15 장 요약
15 장 연습문제

부록 A 복소수
A.1 정의
A.2 덧셈과 곱셈
A.3 켤레와 역
A.4 오일러 공식

부록 B 삼각법 참고
B.1 함수 정의
B.2 대칭성과 위상 이동
B.3 피타고라스 항등식
B.4 지수 항등식
B.5 역함수
B.6 사인, 코사인 법칙

부록 C 좌표계
C.1 데카르트 좌표
C.2 원기둥 좌표
C.3 구면 좌표계
C.4 일반화된 좌표

부록 D 테일러 급수
D.1 유도
D.2 멱급수
D.3 오일러 공식

부록 E 연습문제 답

참고문헌
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저자소개

Eric Lengyel (지은이)    정보 더보기
15년이 넘는 게임 엔진 개발 경력을 가진 컴퓨터 게임 업계의 베테랑이다. 그는 University of California(Davis)에서 전산학 Ph.D. 학위를 받고 Virginia Tech에서 수학 석사 학위를 받았다. Eric은 Terathon Software의 창업자로 현재 C4 엔진의 개발을 이끌고 있다. Eric은 Sierra Online(Oakhurst, California)의 Yosemite Entertainment 부서에서 게임 업계 경력을 쌓기 시작했다. 그 곳에서 선임 프로그래머로서 인기 어드벤처 RPG 시리즈 Quest for Glory의 제5편 개발에 참여했으며, 이후에는 Apple 컴퓨터 본사(Cupertino, California)의 OpenGL 팀에서 일했다. 좀 더 최근에는 Naughty Dog(Santa Monica)의 Advanced Technology Group에서 PlayStation 3 게임 콘솔에 쓰이는 그래픽 드라이버 소프트웨어를 설계했다. Eric은 베스트셀러 Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics의 저자이다. 또한 The OpenGL Extensions Guide의 저자이기도 하며, Introduction to Game Development의 수학 개념 장과 Game Programming Gems 시리즈의 여러 글들도 저술했다. Journal of Game Development, Journal of Graphics Tools, Gamasutra.com에도 그의 글들이 실렸다. 현재 그는 최근 개명한 Journal of Graphics, GPU, and Game Tools(JGGGT)의 편집위원회의 일원이다.
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류광 (옮긴이)    정보 더보기
커누스 교수의 《컴퓨터 프로그래밍의 예술》 시리즈를 비롯해 90여 권의 다양한 IT 전문서를 번역한 전문 번역가다. 이 책과 연관된 번역서로는 《파이썬으로 배우는 자연어 처리 인 액션》 《마스터링 트랜스포머》 《실전! RAG 기반 생성형 AI 개발》 《LLM 인 프로덕션》 등이 있다. 홈페이지 '류광의 번역 이야기'(https://occamsrazr.net)와 IT 및 게임 개발 정보 공유 사이트 GpgStudy(https://gpgstudy.com)를 운영한다.
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