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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788994405162
· 쪽수 : 664쪽
책 소개
목차
역자의 글
역자 소개
차 례
서 문
제1부 그래픽과 렌더링
제1장 물체에 꼭 맞는 유향 경계상자의 빠른 계산
제2장 부피적 구름의 모형화, 조명, 렌더링 기법
제3장 야시경과 적외선 감지기 시뮬레이션
제4장 효율적인 지연 셰이딩을 위한 화면 공간 분류
제5장 OpenGL 호출 지연하기
제6장 GLSL 엔진 균일변수를 위한 프레임워크 하나
제7장 실시간 그래픽을 위한 시공간 응집성 프레임워크
제8장 빠른 DDOF 해법의 구현
제9장 자동 동적 3차원 입체시각
제10장 실용적인 입체시각 렌더링
제11장 3차원 입체시각 게임 만들기
제12장 일반적 다중시야 렌더링 엔진 아키텍처
제13장 웹 브라우저 안의 3차원 그래픽
제14장 2차원 그래픽의 마법
제2부 게임 엔진 설계
제15장 자료 지향적 설계에 기초한 고성능 프로그래밍
제16장 게임 조율 기반구조
제17장 정적인 그래픽 대체물 이상의 자리표 자산
제18장 네트워크 게임을 위한 믿음직한 추측항법
제19장 자기중심적 이동 관리 시스템
제20장 자산의 포인터 보정
제21장 자료주도적인 음향 자료팩 적재 및 조직화
제22장 GLSL과 OpenCL, CUDA를 이용한 GPGPU 옷감 시뮬레이션
제23장 요동을 잘 견디는 강체 수면 조건
제3부 시스템 프로그래밍
제24장 게임을 위한 비트 조작 편법
제25장 C++ 게임 엔진을 위한 자기조사 기능
제26장 고도로 최적화된, 이식 가능한 메모리 관리자
제27장 간단한 원격 힙
제28장 캐시 인식 혼성 정렬기
제29장 스레드 간 통신 기법들
제30장 크로스플랫폼 다중 스레드 프레임워크
제31장 생산자-소비자 대기열
원색 도판
저자 소개
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