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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 예술/대중문화의 이해 > 미학/예술이론
· ISBN : 9788957078075
· 쪽수 : 292쪽
책 소개
목차
―들어가는 글
1. 순수예술의 죽음
예술의 종말, 순수예술은 죽었다 | ‘예술 독립군’ 플럭서스 그룹 | 디지털 아트의 선구자 백남준 |프로그래밍 예술
2. 미래의 미술관
퓨처 뮤지엄을 꿈꾸다 | 뮤지엄 약사(略史) | 아트센터 나비: 디지털 미술관 | 아트센터 나비의 초기 프로젝트들 | 대한민국의 초기 디지털 아트
3. 예술과 과학기술의 만남
열린 극장 | 유비쿼터스 예술 | 세계 속의 대한민국 디지털 아트 | 인다프(INDAF) 2010 | 예술의 존재 가치와 정체성에 대한 질문
4. 디지털 아트의 다양한 얼굴들
어번 스크린: 스피노자와의 조우 | 바이오 아트: 사이버 세계의 인공생명 예술 | 데이터 비주얼라이제이션 | 디지털 내추럴리스트 이이남 | 노재운의 웹시네마
5. 디지털 아트 2.0
감정 커뮤니케이션 | 연결성 예술, 사랑인가 욕망인가 | 네트워크가 ‘욕망 발전’ | 사람 잇는 연결성의 효용 극대화
6. 대담
새로운 예술을 향한 항해: ‘화이트 월’을 넘어서 | 디지털 아트, 아래로부터의 혁명 | 이것이 미래의 예술이다 | 우리는 모두 예술가이다
―나오는 글
저자소개
리뷰
책속에서
디지털 아트가 과학기술에 대한 매료에서 시작됐음을 부인할 수 없다. 소니 캠코더로 예술작업을 한 백남준을 시조로 보건, 컴퓨터와 네트워크를 사용해 작업하는 현대의 디지털 아티스트를 주류로 보건, 미디어 아트는 이성과 직관의 밀월 관계에서 시작됐다. 그리고 좌뇌와 우뇌를 동시에 가동할 수 있는 21세기형 르네상스 인간, 즉 디지털 아티스트들을 양산해내었다. 기술의 시대를 살고 있는 우리, 이 기술이라는 괴물을 어떻게 다루어야 할 것인가? 무조건 맹종하는 것은 인간성 상실로 이어질 것이다. 그렇다고 두려워하거나 회피하는 것도 어리석다. 기술의 진보는 피할 수 없다. 그렇다면 기술이 주는 혜택을 누리면서도 인간미를 잃지 않고 살아갈 수 있는 길은 없을까? 이 질문에 대한 답을 찾아가는 것이 디지털 아트가 존재하는 이유이다. / (「들어가는 글」 중에서)
7개월 동안 계속된 작업의 결과로 자연과 인간과 기술, 삼자 간의 대화라는 뜻인 〈트라이얼로그Trialogue〉가 탄생했다. 〈트라이얼로그〉에는 세 명의 주인공이 등장한다. 자연을 상징하는 물고기와 작가 · 관객을 포함하는 인간, 그리고 학습능력을 가진 가상생명체. 이 세 주체가 각각의 자율성을 유지하면서도 긴밀한 상호작용을 하게끔 설계됐다. 먼저 관람객(연주자)이 광센서가 장착된 인터페이스 앞에서 손을 움직이면(연주하면) 그 입력 값에 따른 다양한 이미지와 소리가 생성된다. 한편 물고기는 관람객이 만들어낸 영상과 가상생명체의 영상에 반응해 움직임을 달리하고, 이는 곧 디지털 신호로 바뀌어 새로운 이미지와 소리를 생성한다. 또한 인공지능을 가진 가상생명체는 인간과 물고기에 의해 생성된 신호들을 독립의지에 의해 수렴, 자신만의 영상을 만들어낸다. 요컨대 인간과 물고기, 컴퓨터 프로그램, 이 삼자 간의 협연이 관객의 참여로 완성되는 작품이었다. / (「프로그래밍 예술」 중에서)
모든 것이 신기하고 즐거웠다. 지금은 일상어가 된 월드와이드웹이나 하이퍼텍스트, 상호작용성, 버추얼 리얼리티 등의 기술이 인류를 여태껏 아무도 가보지 못한 꿈의 세계로 데려다줄 것 같았다. 자고 나면 새롭게 나타나는 기술에 매료되던 때였다. 기업과 연구소는 이러한 기술과 예술을 결합한 새로운 연구라면 전폭적으로 지원했다. 마이크로소프트의 공동 창업자 폴 앨런이 2억 달러의 기금으로 인터벌 리서치 연구소를 운영한 것도 이때였다. 당시에는 아이디어와 상상력이 사람들을 움직였기에, 앨런의 어마어마한 연구소도 그리 위협적이지 않았다. 시그라프 같은 국제 컨퍼런스에 가면 컴퓨팅의 달인이면서 대안적 현실을 꿈꾸는 새로운 종種의 사람들을 만날 수 있었다. 그들은 새로운 재현의 방식을 고안하거나 새로운 연결성을 만들어가고 있었다. 디지털 시대의 개척자들이었다. 스콧 피셔는 가상현실의 초석이 되는 연구를, 조지 랜도는 하이퍼텍스트의 개념을, 댄 산딘은 케이브 환경에서 가상현실을 구현하고 있었다. / (「아트센터 나비: 디지털 미술관」 중에서)