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퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3

퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3

(생각을 바꾸는 UX & UI 디자인의 바이블)

앨런 쿠퍼, 로버트 라이만, 데이비드 크로닌 (지은이), 고태호, 유지선, 김나영 (옮긴이)
에이콘출판
35,000원

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퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 About Face 3 (생각을 바꾸는 UX & UI 디자인의 바이블)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 웹디자인/홈페이지 > 웹디자인 기타
· ISBN : 9788960771642
· 쪽수 : 832쪽
· 출판일 : 2010-11-22

책 소개

UX 전문가라면 꼭 읽어야 할 기념비적인 교과서. UX, UI, 인터랙션 디자인에 관심 있는 학생이나 기획자, 개발자, 디자이너 등 실무자가 반드시 읽어야 할 필독서이자 바이블. 퍼소나(persona) 방법론을 처음으로 체계적으로 정리한 창시자 앨런 쿠퍼는 목표 지향 디자인 방법론과 퍼소나(persona) 시나리오를 바탕으로 훌륭한 디지털 제품과 서비스를 정의하고 디자인하는 방법을 알려준다.

목차

1부 목표 지향 디자인을 찾아서

1장 목표 지향 디자인으로의 첫걸음
___디지털 제품의 핵심 = 디자인 방법론
______오늘날의 디지털 제품 디자인
______디지털 제품이 엉터리인 이유
___디자인 변천사
___행동 디자인
___사용자 목표 탐색
______목표와 과업(업무)
______정황을 고려한 디자인
___목표 지향 디자인 프로세스
______리서치와 디자인 연결고리
______디자인 프로세스
______기능이 아닌 목표, 성공으로의 지름길

2장 구현 모델과 멘탈 모델의 전쟁
___구현 모델
___사용자 멘탈 모델
___디자인 표현 모델
___왜 구현 모델에 집착하는가?
______구현 모델을 선호하는 개발자
______구현 모델을 부추기는 논리 연산
___디자인 표현 모델: 기계화 시대와 정보화 시대
______기계화 시대의 표현 모델
______신기술에 맞는 새로운 표현 모델
______디자인의 발전을 저해하는 구식 표현 모델
______새롭게 탈바꿈한 기계화 시대의 표현 방식

3장 초보자, 중급자,전문가
___변함없는 중급자
___중급자에게 맞는 디자인
______초보자가 원하는 것
______초보자에게 딱 맞는 디자인
______전문가가 원하는 것
______변함없는 중급자가 원하는 것

4장 사용자를 이해하는 지름길: 정성적 리서치
___정성적 리서치와 정량적 리서치
______정성적 리서치의 가치
______정성적 리서치의 종류
___에스노그라피 인터뷰: 사용자 관찰과 인터뷰
______정황 조사
______정황 조사에서 한 걸음 더
______에스노그라피 인터뷰 준비
______에스노그라피 인터뷰 진행
___기타 리서치 방법론
______포커스 그룹
______마케팅 인구통계 및 시장 세분화
______사용성 테스트
______카드 소팅
______과업 분석

5장 퍼소나 바로 알기
___디자인 모델의 중요성
___퍼소나
______퍼소나의 강점
______리서치 기반 퍼소나
______한 명의 사용자로 표현되는 퍼소나
______다수의 사용자를 대표하는 퍼소나
______다양한 행동 패턴을 포함하는 퍼소나
______퍼소나 뒤에 숨어 있는 동기
______비사용자를 대표하는 퍼소나
______퍼소나와 기타 사용자 모델
______조건적 퍼소나: 정교한 리서치가 불가능할 때
___목표
______행동의 동기를 부여하는 목표
______정성적 자료 분석
______사용자 사고 프로세스
______3단계 사용자 목표
______목표로 표현되는 사용자 동기
______비사용자 목표
______성공적인 제품의 필수 조건인 사용자 목표
___퍼소나 제작
______1단계: 행동 변수를 파악한다
______2단계: 인터뷰 참여자와 행동 변수의 관계도를 그린다
______3단계: 중요한 행동 패턴을 검토한다
______4단계: 특성과 목표를 설정한다
______5단계: 중복된 내용이나 누락된 부분을 확인한다
______6단계: 행동 패턴과 주요 특징을 중심으로 상세 설명을 작성한다
______7단계: 퍼소나의 종류를 결정한다
___기타 디자인 모델
______업무 흐름 모델
______문서 모델
______업무 환경 모델

6장 디자인의 정석: 시나리오와 요구사항
___동화 같은 시나리오
______디자인 시나리오
______퍼소나 기반 시나리오
______시나리오의 종류
______퍼소나 기반 시나리오와 활용 사례
___요구사항: 무엇을 디자인할 것인가?
___요구사항 도출: 퍼소나와 시나리오를 기반으로 한 방법론
______1단계: 문제 선언문, 디자인 목표 선언문을 작성한다
______2단계: 브레인스토밍
______3단계: 퍼소나의 기대치를 파악한다
______4단계: 정황 시나리오를 제작한다
______5단계: 요구사항을 도출한다

7장 사용자 경험에 생명을 불어넣는 디자인 설계도
___디자인 설계도
______인터랙션 설계도 제작
______시각 디자인 설계도 제작
______산업 디자인 설계도 제작
___디테일에서 나오는 힘
___디자인 점검 및 사용성 테스트
______총괄적 평가와 조형적 평가
______조형적 사용성 테스트 진행
______인터랙션 디자이너의 역할

2부 행동과 형태 디자인의 세계로

8장 훌륭한 디자인의 탄생: 디자인 원칙과 패턴
___인터랙션 디자인 원칙
______다양한 영향을 미치는 디자인 원칙
______불필요한 작업을 줄여주는 디자인 원칙: 행동적 원칙과 인터페이스 원칙
___디자인 가치관
______인터랙션 디자인의 윤리
______인터랙션 디자인의 유용성
______인터랙션 디자인의 실용성
______인터랙션 디자인의 기품
___인터랙션 디자인 패턴
______건축 디자인 패턴과 인터랙션 디자인
______인터랙션 디자인 패턴 제작과 활용
______다양한 인터랙션 디자인 패턴

9장 플랫폼과 포스처
___포스처
___데스크탑 소프트웨어 디자인
___웹사이트 디자인
______정보 중심 웹사이트
______정보 교환 웹사이트
______웹 애플리케이션
______인터넷 접속 가능한 애플리케이션
______인트라넷
___기타 플랫폼
______일반화된 디자인 원칙
______소형 기기 디자인
______키오스크 디자인
______텔레비전 인터페이스 디자인
______자동차 인터페이스 디자인
______가전기기 디자인
______소리 인터페이스 디자인

10장 디자인 오케스트라
___흐름과 투명성
___조화로운 인터랙션 디자인

11장 인터페이스 세금
___GUI 인터페이스 세금
______인터랙션 세금과 전문 사용자
______훈련 바퀴
______인터페이스 세금 덩어리
______시각적 인터페이스 세금
______인터페이스 세금 탐지기
___흐름 방해꾼
______오류, 알림, 확인 메시지
______인터페이스 허가증
___인터페이스 세금의 함정
___내비게이션은 인터페이스 세금이다
______다수의 창과 뷰, 페이지 사이의 내비게이션
______틀 사이의 내비게이션
______도구 및 메뉴 사이의 내비게이션
______정보 내비게이션
___내비게이션 개선
______거쳐야 할 장소의 수를 줄인다
______표지판을 만든다
______개요를 만든다
______기능에 알맞게 컨트롤을 매핑한다
______사용자의 니즈를 인터페이스에 반영한다
______상하구조를 피한다

12장 끝내주는 행동 디자인
___사려 깊은 제품을 디자인하자
______사려 깊은 제품은 관심을 더 갖는다
______사려 깊은 제품은 존중할 줄 안다
______사려 깊은 제품은 명백하게 밝힌다
______사려 깊은 제품은 상식적으로 생각한다
______사려 깊은 제품은 사람의 니즈를 예상한다
______사려 깊은 제품은 의식적이다
______사려 깊은 제품은 개인적인 문제를 남에게 짐 지우지 않는다
______사려 깊은 제품은 계속 정보를 제공한다
______사려 깊은 제품은 직관적이다
______사려 깊은 제품은 자신감에 차 있다
______사려 깊은 제품은 너무 많은 질문을 하지 않는다
______사려 깊은 제품은 실수도 아름답다
______사려 깊은 제품은 언제 규칙을 굽혀야 하는지 안다
______사려 깊은 제품은 책임감을 갖는다
___똑똑한 제품을 디자인하자
______일할 때는 쉬는 시간도 같이 주자
______똑똑한 제품은 기억한다
______업무 일관성
______기억해야 할 행동
______애플리케이션에 기억력을 보충하자

13장 메타포, 숙어, 어포던스
___인터페이스 패러다임
______구현 모델 중심 인터페이스
______메타포 중심 인터페이스
______숙어적 인터페이스
___더욱 깊이 들여다보는 메타포의 제약
______훌륭한 메타포를 찾아서
______글로벌 메타포의 문제점
______애플의 혁신적인 메타포
___숙어 설계
___조작 어포던스
______조작 어포던스의 결과
______사용자의 기대에 맞는 어포던스

14장 시각 인터페이스 디자인
___예술과 디자인의 차이
______시각 디자이너와 그래픽 디자이너
______정보 디자인
______산업 디자인
___시각 인터페이스 디자인의 재료
______형태
______크기
______명암
______색상
______방향
______재질
______위치
___시각 인터페이스 디자인 원칙
______시각적 속성을 활용한 명확한 그룹 상하관계
______화면 곳곳에 숨어 있는 명확한 시각적 구조와 흐름
______의미를 명확히 전달하는 이미지 활용
______광범위한 시야에서 분명한 목적을 바탕으로 스타일과 기능을 조화시켜라
______분주한 시각적 소음을 피하라
______심플하게 디자인하라
______시각 인터페이스의 텍스트
______시각 인터페이스의 색상
______모바일과 기타 기기의 시각 인터페이스 디자인
___시각 정보 디자인의 원칙
______시각적 비교를 강화하라
______인과관계를 보여라
______다중 변수를 표시하라
______텍스트, 그래픽, 데이터를 한 화면에 조화롭게 배치하라
______컨텐트의 질과 연관성, 진실성을 확실히 하라
______시간에 따라 나열해서는(겹쳐져서는) 안 된다. 공간에 따라 나열하라
______정량적 자료의 정량성을 제거해서는 안 된다
___일관성과 표준
______인터페이스 표준의 장점
______인터페이스 표준의 함정
______표준과 가이드라인, 경험 법칙
______가이드라인 무시하기 작전
______여러 애플리케이션에 걸친 일관성과 표준

3부 인터랙션 디자인 백과사전

15장 검색과 탐색의 경계: 현명한 데이터 추출법
___정보 저장 및 추출 시스템
___일상생활에서의 저장 및 추출
______모두 제자리에: 위치에 따른 저장 및 추출
______인덱스 추출
___디지털 세계의 저장 및 추출
___관계형 데이터베이스와 디지털 수프
______정리가 불가능한 데이터의 정리
______데이터베이스의 문제
______속성 기반 검색이 나간다
___자연어 출력: 속성 기반 추출법에 딱 맞는 인터페이스

16장 되살리기
___사용자와 되살리기
______실수에 대처하는 사용자 멘탈 모델
______되살리기와 탐험 정신
___되살리기 디자인하기
___다양한 종류의 되살리기
______점진적, 단계적 행동
______장님식 되살리기와 설명식 되살리기
______단발성 되살리기와 복합성 되살리기
______재실행
______집단적 되살리기
___되살리기의 응용
______비교하기: 어떻게 보일까?
______특화된 되살리기
______삭제된 데이터의 저장소
______버전 생성과 회귀
______박제하기
___되살리기 방지 기능

17장 저장 인터랙션의 재발견
___변경한 문서 저장 ? 대체 뭐가 문제죠?
___구현 모델의 문제점
______문서 닫기와 원치 않는 변경사항 솎아내기
______다른 이름으로 저장
______보관
___구현 모델과 멘탈 모델
___구현 모델 탈피
___통합 파일 모델 디자인
______자동으로 저장하기
______복사본 만들기
______파일명 지정하고 바꾸기
______위치 지정하고 바꾸기
______특정 포맷 지정하기
______변경사항 복구하기
______변경사항 모두 버리기
______버전 생성하기
______파일 메뉴 새로 구성하기
______파일 메뉴의 새로운 이름
______상태 알리기
___디스크와 파일 시스템이 항상 유용한가?
___변화가 필요하다

18장 똑똑한 정보 입력
___정보의 진실성과 정보 면역성
______정보 면역성
______누락된 정보 구조대
______폭신폭신한 인터페이스
___사용자 오류와 디자인 책임

19장 쉽지만 강력한 직접 조작법
___직접 조작법
___포인팅 장비
______마우스와 함께
______마우스 버튼
______마우스 포인팅과 클릭
___포인팅과 커서
______은은한 힌트
___선택
______선택과 명령
______구분선택과 연속선택
______선택 영역 표시
___드래그앤드롭
______드래그앤드롭의 시각적 피드백
______드래그앤드롭 기타 이슈
___컨트롤 조작
___팔레트 도구
______모드형 도구
______커서 충전 도구
___오브젝트 조작
______위치이동
______크기 조절과 형태 변경
______3D 오브젝트 조작
___오브젝트 연결

20장 창 너머 보이는 인터랙션
___파크와 알토
___파크의 원칙
______시각적 메타포
______모드 설정을 탈피하라
______중첩 창
___마이크로소프트와 타일구조 창
___전체화면 애플리케이션
___틀 구조 애플리케이션
___창 디자인
______불필요한 방
______필요한 방
______창 남용
___창 상태
___MDI 대 SDI

21장 사용자와 소통하는 컨트롤
___컨트롤을 포함하는 대화상자 지양
___필수 컨트롤
______버튼
______버트콘
______하이퍼링크
___선택 컨트롤
______체크박스
______플립플롭 버튼: 피해야 할 선택 숙어
______라디오 버튼
______콤버트콘
______목록 컨트롤
______콤보상자
______트리 컨트롤
___입력 컨트롤
______제한된 입력 컨트롤과 무제한 입력 컨트롤
______스피너
______다이얼과 슬라이더
______엄지휠
______그 밖의 제한된 입력 컨트롤
______무제한 입력: 문자 편집 컨트롤
___출력 컨트롤
______문자 컨트롤
______스크롤바
______화면분할기
______서랍과 레버

22장 누구에게나 친숙한 메뉴
___역사적 배경
______명령행 인터페이스
______순차적 계층 메뉴
______로터스 1-2-3 인터페이스
______드롭다운과 팝업 메뉴
___오늘날의 메뉴: 교육적 벡터
______데스크탑 애플리케이션의 표준 메뉴
______파일(또는 문서)
______편집
______창
______도움말
___추가 메뉴
______보기
______삽입
______설정
______형식
______도구
___메뉴 숙어
______폭포식 메뉴
______메뉴
______리본
______뱅 메뉴
______사용 불가한 메뉴 항목
______체크마크
______메뉴 아이콘
______가속기
______접근키
______기타 플랫폼의 메뉴

23장 새로운 시대를 여는 툴바
___툴바: 가시적, 즉각적 명령 체계
___툴바와 메뉴
___툴바와 툴바 컨트롤
______아이콘과 문자
______버트콘 레이블의 함정
___툴바 컨트롤 설명
______첫 번째 시도: 풍선 도움말
______툴팁
______툴바 컨트롤 제한
___툴바의 진화
______툴바 컨트롤의 상태 표시
______툴바의 메뉴
______움직이는 툴바
______개인화 툴바
______리본
______정황적 툴바

24장 대화가 통하지 않는 대화상자
___대화상자의 올바른 사용
___대화상자의 기초
___모드형 대화상자
___비모드형 대화상자
______비모드형 대화상자의 문제점
______향상된 비모드형 대화상자를 위한 두 가지 해결책
___대화상자의 네 가지 목적
______속성 대화상자
______기능 대화상자
______진행 대화상자
______진행 대화상자 없애기
______공지 대화상자
___대화상자의 내용물 관리
______탭 대화상자
______확장형 대화상자
______종속형 대화상자

25장 오류, 경고, 확인
___오류 대화상자
______이 많은 오류 메시지는 어디서 생겨났을까?
______무엇이 문제인가?
______오류 메시지 박멸하기
______예외는 없을까?
______최후의 수단: 오류 메시지 개선하기
___공지 대화상자: 뻔한 잔소리
___확인 대화상자
______대화상자는 "늑대다!"라고 외쳤다
______확인 대화상자 박멸하기
___풍부한 비모드형 피드백으로 대화상자를 대체하라
______풍부한 시각적 비모드형 피드백
______음성 피드백

26장 사용자의 니즈를 파헤친 디자인
___명령 벡터와 업무 세트
______즉시 벡터와 교육적 벡터
______업무 세트와 퍼소나
___초급자에서 중급자로 올라서기
______야생 벡터와 머릿속 벡터
______기억 벡터
___개인화와 환경설정
___모드화된 개성의 행동양식
___현지화와 국제화
___갤러리와 템플릿
___도움말
______색인
______단축키와 개요
______초급자는 신경 쓰지 마세요
______비모드형 도움말과 인터랙티브 도움말
______마법사
______'똘똘이' 에이전트

마치며 협업에 관하여
부록 A 디자인 원칙
부록 B 참고 문헌

저자소개

앨런 쿠퍼 (지은이)    정보 더보기
40년 이상 소프트웨어 업계의 선구자였고, 지금도 여전히 새로운 세대의 개발자, 기업가, 사용자 경험 전문가에게 영향을 주고 있다. 1976년에 첫 회사를 시작해 ‘마이크로컴퓨터를 위한 최초의 진지한 비즈니스 소프트웨어’라 불리운 회사로 만들었다. 1988년에는 동적으로 확장 가능한 시각적인 프로그래밍 툴을 고안해 빌 게이츠에게 매각했으며, 빌 게이츠는 이를 비주얼 베이직(Visual Basic)이라는 툴로 세상에 선보였다. 이 업적으로 앨런은 ‘비주얼 베이직의 아버지’라는 별명을 얻었다. 1992년에 앨런과 아내 수(Sue)는 첫 인터랙션 디자인 컨설팅 업체 쿠퍼(Cooper)를 공동으로 창업했다. 1997년, 쿠퍼는 오늘날 업계 전반에 걸쳐 사용되는 핵심 디자인 방법들을 개발했다. 앨런이 고안해 이후 그의 두 베스트셀러 『About Face』와 『정신병원에서 뛰쳐나온 디자인』에서 대중화된 퍼소나(persona)라는 개념은 거의 대부분의 사용자 경험 실무자들이 보편적으로 활용한다. 현재는 샌프란시스코 롤링 힐즈 노스에 있는 농장에서 기거하며, 더욱 인간적인 기술을 지속적으로 주창하고 있다.
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로버트 라이만 (지은이)    정보 더보기
지난 20년간을 디자이너, 작가, 전략가, 컨설턴트로 디지털 제품의 경계를 확장하는 데 종사했다. 소비재, 비즈니스, 학계, 전문직 영역에서 스타트업 기업과 포춘지 선정 500대 기업들을 위해 수십 건의 데스크탑, 모바일, 웹, 임베디드 디자인 프로젝트를 이끌어왔다. 쿠퍼 사의 초기 디자이너들 중 한 명인 로버트는 이 책에서 설명한 목표 지향 디자인 방법 중 상당수의 개발과 상세화를 주도했다. 2005년에는 인터랙션 디자인 협회 IxDA(www.ixda. org)의 초대 회장이 됐다. 쿠퍼, 보스(Bose), 프로그(frog), 소노스(Sonos)에서 사용자 경험 팀을 이끌었고, 현재는 페이션츠라이크미(PatientsLikeMe)의 대표 인터랙션 디자이너다.
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데이비드 크로닌 (지은이)    정보 더보기
GE의 디자인 디렉터이며, GE의 디자인앤익스피리언스(Design and Experience) 스튜디오 리더십 팀의 일원이다. 그 전에는 스마트 디자인(Smart Design)의 샌프란시스코 스튜디오 인터랙션 디자인 디렉터였고, 쿠퍼 사에서는 인터랙션 디자인 매니징 디렉터였다. 데이빗은 디자인 제품이 의사, 미술관 방문객, 투자 포트폴리오 관리자, 간호사, 운전기사, 치과의사, 금융 애널리스트, 방사선 기사, 필드 엔지니어, 제조공정 기획자, 마케터, 촬영기사, 만성 환자의 니즈에 부합하도록 도왔다. 쿠퍼 사에서 재직하는 동안 목표 지향적인 디자인의 원칙, 패턴, 실무에 상당히 기여했다.
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고태호 (옮긴이)    정보 더보기
올바른 방법론을 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 추구하는 UX 디자이너. 웹을 비롯한 다양한 플랫폼의 인터랙션을 연구 중이다. 구글의 신기술을 좀 더 많은 사람이 편하게 사용할 수 있도록 돕는 일을 하고 있다. KAIST와 프랑스 INSA에서 인터랙션 디자인을 공부하고, 미시간 대학교University of Michigan에서 HCI를 전공했다. NHN 네이버와 샌프란시스코에 위치한 IDEO 등 다양한 분야에서 UX 연구원으로 활동했다. 현재는 캘리포니아 실리콘밸리에 위치한 구글 본사에서 UX 전문가로 일하고 있다. 에이콘출판사에서 출간한 『실전 UX 디자인』(2009), 『The Design of Sites 한국어판』(2011)을 번역했다.
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유지선 (옮긴이)    정보 더보기
HCI 분야의 디자인 연구원. 디자인을 통한 리서치, 리서치를 통한 디자인의 올바른 방법론을 모색한다. KAIST 산업디자인학과를 졸업하고, 카네기 멜론 대학교(Carnegie Mellon University)에서 인터랙션 디자인을 공부했다. 현재는 워싱턴 대학교University of Washington의 가치 기반 디자인 연구소(Value Sensitive Design Research Lab)에서 박사 과정을 밟고 있다.
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김나영 (옮긴이)    정보 더보기
사용자의 더 나은 경험을 위해 생각하고 고민하는 꿈 많은 UX 디자이너다. KAIST 산업디자 인과를 졸업하고, LG전자 디자인 경영센터에서 제품 디자이너로 재직 후, 카네기 멜론 대학 교(Carnegie Mellon University)에서 Master of Product Development 석사 학위를 취득했다. 어도비(Adobe) 샌프란시스코 본사에서 플래시, 에지 애니메이트(Edge Animate)의 리드 디자이너로 프로덕트를 이끌었으며, 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud)를 위한 새로운 서비스 기획 디자인을 도맡아 해왔다. 현재는 스타트업 지퐁고(Zipongo)에서 크리에이티브 디렉터로 디자인 팀을 이끌고 있다.
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