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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 웹디자인/홈페이지 > 웹디자인 기타
· ISBN : 9788960771642
· 쪽수 : 832쪽
· 출판일 : 2010-11-22
책 소개
목차
1부 목표 지향 디자인을 찾아서
1장 목표 지향 디자인으로의 첫걸음
___디지털 제품의 핵심 = 디자인 방법론
______오늘날의 디지털 제품 디자인
______디지털 제품이 엉터리인 이유
___디자인 변천사
___행동 디자인
___사용자 목표 탐색
______목표와 과업(업무)
______정황을 고려한 디자인
___목표 지향 디자인 프로세스
______리서치와 디자인 연결고리
______디자인 프로세스
______기능이 아닌 목표, 성공으로의 지름길
2장 구현 모델과 멘탈 모델의 전쟁
___구현 모델
___사용자 멘탈 모델
___디자인 표현 모델
___왜 구현 모델에 집착하는가?
______구현 모델을 선호하는 개발자
______구현 모델을 부추기는 논리 연산
___디자인 표현 모델: 기계화 시대와 정보화 시대
______기계화 시대의 표현 모델
______신기술에 맞는 새로운 표현 모델
______디자인의 발전을 저해하는 구식 표현 모델
______새롭게 탈바꿈한 기계화 시대의 표현 방식
3장 초보자, 중급자,전문가
___변함없는 중급자
___중급자에게 맞는 디자인
______초보자가 원하는 것
______초보자에게 딱 맞는 디자인
______전문가가 원하는 것
______변함없는 중급자가 원하는 것
4장 사용자를 이해하는 지름길: 정성적 리서치
___정성적 리서치와 정량적 리서치
______정성적 리서치의 가치
______정성적 리서치의 종류
___에스노그라피 인터뷰: 사용자 관찰과 인터뷰
______정황 조사
______정황 조사에서 한 걸음 더
______에스노그라피 인터뷰 준비
______에스노그라피 인터뷰 진행
___기타 리서치 방법론
______포커스 그룹
______마케팅 인구통계 및 시장 세분화
______사용성 테스트
______카드 소팅
______과업 분석
5장 퍼소나 바로 알기
___디자인 모델의 중요성
___퍼소나
______퍼소나의 강점
______리서치 기반 퍼소나
______한 명의 사용자로 표현되는 퍼소나
______다수의 사용자를 대표하는 퍼소나
______다양한 행동 패턴을 포함하는 퍼소나
______퍼소나 뒤에 숨어 있는 동기
______비사용자를 대표하는 퍼소나
______퍼소나와 기타 사용자 모델
______조건적 퍼소나: 정교한 리서치가 불가능할 때
___목표
______행동의 동기를 부여하는 목표
______정성적 자료 분석
______사용자 사고 프로세스
______3단계 사용자 목표
______목표로 표현되는 사용자 동기
______비사용자 목표
______성공적인 제품의 필수 조건인 사용자 목표
___퍼소나 제작
______1단계: 행동 변수를 파악한다
______2단계: 인터뷰 참여자와 행동 변수의 관계도를 그린다
______3단계: 중요한 행동 패턴을 검토한다
______4단계: 특성과 목표를 설정한다
______5단계: 중복된 내용이나 누락된 부분을 확인한다
______6단계: 행동 패턴과 주요 특징을 중심으로 상세 설명을 작성한다
______7단계: 퍼소나의 종류를 결정한다
___기타 디자인 모델
______업무 흐름 모델
______문서 모델
______업무 환경 모델
6장 디자인의 정석: 시나리오와 요구사항
___동화 같은 시나리오
______디자인 시나리오
______퍼소나 기반 시나리오
______시나리오의 종류
______퍼소나 기반 시나리오와 활용 사례
___요구사항: 무엇을 디자인할 것인가?
___요구사항 도출: 퍼소나와 시나리오를 기반으로 한 방법론
______1단계: 문제 선언문, 디자인 목표 선언문을 작성한다
______2단계: 브레인스토밍
______3단계: 퍼소나의 기대치를 파악한다
______4단계: 정황 시나리오를 제작한다
______5단계: 요구사항을 도출한다
7장 사용자 경험에 생명을 불어넣는 디자인 설계도
___디자인 설계도
______인터랙션 설계도 제작
______시각 디자인 설계도 제작
______산업 디자인 설계도 제작
___디테일에서 나오는 힘
___디자인 점검 및 사용성 테스트
______총괄적 평가와 조형적 평가
______조형적 사용성 테스트 진행
______인터랙션 디자이너의 역할
2부 행동과 형태 디자인의 세계로
8장 훌륭한 디자인의 탄생: 디자인 원칙과 패턴
___인터랙션 디자인 원칙
______다양한 영향을 미치는 디자인 원칙
______불필요한 작업을 줄여주는 디자인 원칙: 행동적 원칙과 인터페이스 원칙
___디자인 가치관
______인터랙션 디자인의 윤리
______인터랙션 디자인의 유용성
______인터랙션 디자인의 실용성
______인터랙션 디자인의 기품
___인터랙션 디자인 패턴
______건축 디자인 패턴과 인터랙션 디자인
______인터랙션 디자인 패턴 제작과 활용
______다양한 인터랙션 디자인 패턴
9장 플랫폼과 포스처
___포스처
___데스크탑 소프트웨어 디자인
___웹사이트 디자인
______정보 중심 웹사이트
______정보 교환 웹사이트
______웹 애플리케이션
______인터넷 접속 가능한 애플리케이션
______인트라넷
___기타 플랫폼
______일반화된 디자인 원칙
______소형 기기 디자인
______키오스크 디자인
______텔레비전 인터페이스 디자인
______자동차 인터페이스 디자인
______가전기기 디자인
______소리 인터페이스 디자인
10장 디자인 오케스트라
___흐름과 투명성
___조화로운 인터랙션 디자인
11장 인터페이스 세금
___GUI 인터페이스 세금
______인터랙션 세금과 전문 사용자
______훈련 바퀴
______인터페이스 세금 덩어리
______시각적 인터페이스 세금
______인터페이스 세금 탐지기
___흐름 방해꾼
______오류, 알림, 확인 메시지
______인터페이스 허가증
___인터페이스 세금의 함정
___내비게이션은 인터페이스 세금이다
______다수의 창과 뷰, 페이지 사이의 내비게이션
______틀 사이의 내비게이션
______도구 및 메뉴 사이의 내비게이션
______정보 내비게이션
___내비게이션 개선
______거쳐야 할 장소의 수를 줄인다
______표지판을 만든다
______개요를 만든다
______기능에 알맞게 컨트롤을 매핑한다
______사용자의 니즈를 인터페이스에 반영한다
______상하구조를 피한다
12장 끝내주는 행동 디자인
___사려 깊은 제품을 디자인하자
______사려 깊은 제품은 관심을 더 갖는다
______사려 깊은 제품은 존중할 줄 안다
______사려 깊은 제품은 명백하게 밝힌다
______사려 깊은 제품은 상식적으로 생각한다
______사려 깊은 제품은 사람의 니즈를 예상한다
______사려 깊은 제품은 의식적이다
______사려 깊은 제품은 개인적인 문제를 남에게 짐 지우지 않는다
______사려 깊은 제품은 계속 정보를 제공한다
______사려 깊은 제품은 직관적이다
______사려 깊은 제품은 자신감에 차 있다
______사려 깊은 제품은 너무 많은 질문을 하지 않는다
______사려 깊은 제품은 실수도 아름답다
______사려 깊은 제품은 언제 규칙을 굽혀야 하는지 안다
______사려 깊은 제품은 책임감을 갖는다
___똑똑한 제품을 디자인하자
______일할 때는 쉬는 시간도 같이 주자
______똑똑한 제품은 기억한다
______업무 일관성
______기억해야 할 행동
______애플리케이션에 기억력을 보충하자
13장 메타포, 숙어, 어포던스
___인터페이스 패러다임
______구현 모델 중심 인터페이스
______메타포 중심 인터페이스
______숙어적 인터페이스
___더욱 깊이 들여다보는 메타포의 제약
______훌륭한 메타포를 찾아서
______글로벌 메타포의 문제점
______애플의 혁신적인 메타포
___숙어 설계
___조작 어포던스
______조작 어포던스의 결과
______사용자의 기대에 맞는 어포던스
14장 시각 인터페이스 디자인
___예술과 디자인의 차이
______시각 디자이너와 그래픽 디자이너
______정보 디자인
______산업 디자인
___시각 인터페이스 디자인의 재료
______형태
______크기
______명암
______색상
______방향
______재질
______위치
___시각 인터페이스 디자인 원칙
______시각적 속성을 활용한 명확한 그룹 상하관계
______화면 곳곳에 숨어 있는 명확한 시각적 구조와 흐름
______의미를 명확히 전달하는 이미지 활용
______광범위한 시야에서 분명한 목적을 바탕으로 스타일과 기능을 조화시켜라
______분주한 시각적 소음을 피하라
______심플하게 디자인하라
______시각 인터페이스의 텍스트
______시각 인터페이스의 색상
______모바일과 기타 기기의 시각 인터페이스 디자인
___시각 정보 디자인의 원칙
______시각적 비교를 강화하라
______인과관계를 보여라
______다중 변수를 표시하라
______텍스트, 그래픽, 데이터를 한 화면에 조화롭게 배치하라
______컨텐트의 질과 연관성, 진실성을 확실히 하라
______시간에 따라 나열해서는(겹쳐져서는) 안 된다. 공간에 따라 나열하라
______정량적 자료의 정량성을 제거해서는 안 된다
___일관성과 표준
______인터페이스 표준의 장점
______인터페이스 표준의 함정
______표준과 가이드라인, 경험 법칙
______가이드라인 무시하기 작전
______여러 애플리케이션에 걸친 일관성과 표준
3부 인터랙션 디자인 백과사전
15장 검색과 탐색의 경계: 현명한 데이터 추출법
___정보 저장 및 추출 시스템
___일상생활에서의 저장 및 추출
______모두 제자리에: 위치에 따른 저장 및 추출
______인덱스 추출
___디지털 세계의 저장 및 추출
___관계형 데이터베이스와 디지털 수프
______정리가 불가능한 데이터의 정리
______데이터베이스의 문제
______속성 기반 검색이 나간다
___자연어 출력: 속성 기반 추출법에 딱 맞는 인터페이스
16장 되살리기
___사용자와 되살리기
______실수에 대처하는 사용자 멘탈 모델
______되살리기와 탐험 정신
___되살리기 디자인하기
___다양한 종류의 되살리기
______점진적, 단계적 행동
______장님식 되살리기와 설명식 되살리기
______단발성 되살리기와 복합성 되살리기
______재실행
______집단적 되살리기
___되살리기의 응용
______비교하기: 어떻게 보일까?
______특화된 되살리기
______삭제된 데이터의 저장소
______버전 생성과 회귀
______박제하기
___되살리기 방지 기능
17장 저장 인터랙션의 재발견
___변경한 문서 저장 ? 대체 뭐가 문제죠?
___구현 모델의 문제점
______문서 닫기와 원치 않는 변경사항 솎아내기
______다른 이름으로 저장
______보관
___구현 모델과 멘탈 모델
___구현 모델 탈피
___통합 파일 모델 디자인
______자동으로 저장하기
______복사본 만들기
______파일명 지정하고 바꾸기
______위치 지정하고 바꾸기
______특정 포맷 지정하기
______변경사항 복구하기
______변경사항 모두 버리기
______버전 생성하기
______파일 메뉴 새로 구성하기
______파일 메뉴의 새로운 이름
______상태 알리기
___디스크와 파일 시스템이 항상 유용한가?
___변화가 필요하다
18장 똑똑한 정보 입력
___정보의 진실성과 정보 면역성
______정보 면역성
______누락된 정보 구조대
______폭신폭신한 인터페이스
___사용자 오류와 디자인 책임
19장 쉽지만 강력한 직접 조작법
___직접 조작법
___포인팅 장비
______마우스와 함께
______마우스 버튼
______마우스 포인팅과 클릭
___포인팅과 커서
______은은한 힌트
___선택
______선택과 명령
______구분선택과 연속선택
______선택 영역 표시
___드래그앤드롭
______드래그앤드롭의 시각적 피드백
______드래그앤드롭 기타 이슈
___컨트롤 조작
___팔레트 도구
______모드형 도구
______커서 충전 도구
___오브젝트 조작
______위치이동
______크기 조절과 형태 변경
______3D 오브젝트 조작
___오브젝트 연결
20장 창 너머 보이는 인터랙션
___파크와 알토
___파크의 원칙
______시각적 메타포
______모드 설정을 탈피하라
______중첩 창
___마이크로소프트와 타일구조 창
___전체화면 애플리케이션
___틀 구조 애플리케이션
___창 디자인
______불필요한 방
______필요한 방
______창 남용
___창 상태
___MDI 대 SDI
21장 사용자와 소통하는 컨트롤
___컨트롤을 포함하는 대화상자 지양
___필수 컨트롤
______버튼
______버트콘
______하이퍼링크
___선택 컨트롤
______체크박스
______플립플롭 버튼: 피해야 할 선택 숙어
______라디오 버튼
______콤버트콘
______목록 컨트롤
______콤보상자
______트리 컨트롤
___입력 컨트롤
______제한된 입력 컨트롤과 무제한 입력 컨트롤
______스피너
______다이얼과 슬라이더
______엄지휠
______그 밖의 제한된 입력 컨트롤
______무제한 입력: 문자 편집 컨트롤
___출력 컨트롤
______문자 컨트롤
______스크롤바
______화면분할기
______서랍과 레버
22장 누구에게나 친숙한 메뉴
___역사적 배경
______명령행 인터페이스
______순차적 계층 메뉴
______로터스 1-2-3 인터페이스
______드롭다운과 팝업 메뉴
___오늘날의 메뉴: 교육적 벡터
______데스크탑 애플리케이션의 표준 메뉴
______파일(또는 문서)
______편집
______창
______도움말
___추가 메뉴
______보기
______삽입
______설정
______형식
______도구
___메뉴 숙어
______폭포식 메뉴
______메뉴
______리본
______뱅 메뉴
______사용 불가한 메뉴 항목
______체크마크
______메뉴 아이콘
______가속기
______접근키
______기타 플랫폼의 메뉴
23장 새로운 시대를 여는 툴바
___툴바: 가시적, 즉각적 명령 체계
___툴바와 메뉴
___툴바와 툴바 컨트롤
______아이콘과 문자
______버트콘 레이블의 함정
___툴바 컨트롤 설명
______첫 번째 시도: 풍선 도움말
______툴팁
______툴바 컨트롤 제한
___툴바의 진화
______툴바 컨트롤의 상태 표시
______툴바의 메뉴
______움직이는 툴바
______개인화 툴바
______리본
______정황적 툴바
24장 대화가 통하지 않는 대화상자
___대화상자의 올바른 사용
___대화상자의 기초
___모드형 대화상자
___비모드형 대화상자
______비모드형 대화상자의 문제점
______향상된 비모드형 대화상자를 위한 두 가지 해결책
___대화상자의 네 가지 목적
______속성 대화상자
______기능 대화상자
______진행 대화상자
______진행 대화상자 없애기
______공지 대화상자
___대화상자의 내용물 관리
______탭 대화상자
______확장형 대화상자
______종속형 대화상자
25장 오류, 경고, 확인
___오류 대화상자
______이 많은 오류 메시지는 어디서 생겨났을까?
______무엇이 문제인가?
______오류 메시지 박멸하기
______예외는 없을까?
______최후의 수단: 오류 메시지 개선하기
___공지 대화상자: 뻔한 잔소리
___확인 대화상자
______대화상자는 "늑대다!"라고 외쳤다
______확인 대화상자 박멸하기
___풍부한 비모드형 피드백으로 대화상자를 대체하라
______풍부한 시각적 비모드형 피드백
______음성 피드백
26장 사용자의 니즈를 파헤친 디자인
___명령 벡터와 업무 세트
______즉시 벡터와 교육적 벡터
______업무 세트와 퍼소나
___초급자에서 중급자로 올라서기
______야생 벡터와 머릿속 벡터
______기억 벡터
___개인화와 환경설정
___모드화된 개성의 행동양식
___현지화와 국제화
___갤러리와 템플릿
___도움말
______색인
______단축키와 개요
______초급자는 신경 쓰지 마세요
______비모드형 도움말과 인터랙티브 도움말
______마법사
______'똘똘이' 에이전트
마치며 협업에 관하여
부록 A 디자인 원칙
부록 B 참고 문헌