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유니티 3D 모바일 게임 아트

유니티 3D 모바일 게임 아트

(아이폰 개발자를 위한)

웨스 맥더모트 (지은이), 조형재 (옮긴이)
에이콘출판
30,000원

일반도서

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유니티 3D 모바일 게임 아트
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 유니티 3D 모바일 게임 아트 (아이폰 개발자를 위한)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 모바일/무선/임베디드 프로그래밍
· ISBN : 9788960772229
· 쪽수 : 344쪽
· 출판일 : 2011-08-31

책 소개

유니티를 이용한 아이폰과 아이패드용 게임 개발에서 반드시 고려해야 하는 최적화된 아트 애셋의 제작과 사용에 관한 책이다. 실무에서 바로 적용할 수 있을 만큼 수준 높은 게임아트를 만드는 기법을 그래픽 디자이너 출신인 저자가 만든 화려한 풀컬러 그래픽과 함께 자세히 익힐 수 있다.

목차

1장 i디바이스 하드웨어와 유니티
___i디바이스 하드웨어
______ARM CPU
______GPU
___게임 예산 수립
______프레임 레이트 예산
______렌더링 예산
______게임 예산과 최적화
___정리 48

2장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 테이터와 썸퍼
___버텍스 예산 수립
______성능 테스트
___크기와 게임 유닛
______게임 유닛
______모도 설정
______유니티로 불러오기
___실제 버텍스 개수
______퇴화 삼각면
______스무딩 앵글
______UV 이음매
______라이트
___테이터와 썸퍼 모델링
______워크플로우
______지오메트리 제작
______지오메트리 정리
___정리

3장 텍스처와 UV 맵의 이해
___UV 맵 생성
______UV 맵 계획
______테이터의 UV 생성
______썸퍼의 UV 생성
___게임 텍스처의 기본 원리
______텍스처 포맷
______텍스처 크기
______텍스처 압축: PVRTC
______밉맵의 사용
______다중 해상도
______텍스처 예산
___디퓨즈맵 제작
______가짜 라이트와 그림자
______테이터 텍스처 작업
___정리 105

4장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 훈련장
___레벨 디자인
______스타일
______섹션으로 분할
______배칭
___레벨 제작
______버텍스 개수 결정
______텍스처 아틀라스
______그리드 기반 제작
___레벨 텍스처 작업
______씬 측정
______텍스처 제작
______UV 생성
___정리

5장 블렌더를 이용한 애니메이션: 테이터 리깅
___오브젝트 크기 일치
___유니티 iOS의 블렌더 지원과 FBX 워크플로우
______FBX
___유니티 iOS에서 스키닝된 메쉬
______VFP 최적화 스키닝
___블렌더를 이용한 테이터 리깅
______아이폰과 아이패드를 위한 리깅
______기본 골격 제작
______웨이트 페인팅
___정리

6장 블렌더를 이용한 애니메이션: IK와 기본 애니메이션
___리깅 마무리: IK 추가
______다리 IK 셋업
______팔 IK 셋업
______리깅 정리
___테이터 애니메이션
______FBX 사용
______애니메이션 데이터와 유니티 iOS
______블렌더를 이용한 애니메이션
___정리

7장 블렌더를 이용한 애니메이션: 고급 과정
___유니티 애니메이션 시스템
______방법 1
______방법 2
______NLA 에디터를 이용한 애니메이션
______유니티 iOS에서의 애니메이션 블렌딩
___블렌더 다이내믹스를 이용한 애니메이션
______블렌더에서의 리지드바디 다이내믹스 셋업
___정리

8장 비스트를 이용한 라이트맵 제작
___비스트 라이트매핑
______비스트와 HDR
______라이트맵 UV
______UV 자동생성
______작업 과정
______듀얼 라이트맵
______비스트 설정
______라이트맵 수정
___정리

9장 유니티 iOS와 게임 애셋
___프리팹
______배경 소품 프리팹 제작
______표적 프리팹
______카메라 컨트롤 셋업
___충돌체 셋업
___텍스처 압축
______밉맵
___최적화된 셰이더
___유니티 iOS와 물리
______표적 오브젝트 셋업
______파티클 추가
______타임 매니저를 이용한 물리 최적화
___게임 퍼블리싱
______플레이어 설정
___게임 최적화
______메인 루프의 성능 튜닝
______프로파일러
___정리

보너스 리소스
테이터 개발

저자소개

웨스 맥더모트 (지은이)    정보 더보기
11년 경력의 3D 아티스트다. 현재는 멀티미디어 개발자로서 비행 훈련 센터(Flight Training Center)에 있는 UPS 항공에서 일하며, 비디오 또는 온라인 인터랙티브 트레이닝 컨텐츠에 들어가는 3D 작업을 담당한다. 『Real World Modo: In the Trenches with modo』의 저자이기도 한 웨스는 HDRI 3D 매거진에 소개됐으며, 룩솔로지가 공식 사이트에서 소개하는 아티스트 중 한 명이다. 그는 룩솔로지, 오토데스크, 유니티 iOS 테크놀로지의 베타 테스터이기도 하다.
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조형재 (옮긴이)    정보 더보기
서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했고, KAIST 문화기술대학원에서 게임 내러티브에 관한 연구로 석사 학위를 취득했다. 2000년 이후부터 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2014년 현재 온라인 게임 개발사에 근무하고 있다. 유니티와 관련해 경희대학교, 가천대학교, 동국대학교 창업지원단 등에서 강의를 맡았으며, 역서로는 에이콘 출판사의 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』, 『유니티 3D 모바일 게임 아트』, 『Unity 3 Blueprint 한국어판』, 『Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판』, 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』, 『유니티와 iOS 모바일 게임 개발 프로젝트』가 있다.
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책속에서

★ 저자 서문 ★

3D 아티스트에게는 여러 업계에서 일할 수 있는 다양한 기회와 진로가 주어진다. 몇몇 대표적인 경우만 예로 들어도, 3D 아티스트의 기술은 시각 효과, 모션 그래픽스, 출판, 건축, 의료 등 다양한 분야에 사용된다. 물론 게임은 말할 것도 없다. 나는 3D 아티스트로 11년 동안 일해왔다. 영상과 출판과 멀티미디어 분야에서 활동했기 때문에 특정 분야보다는3D 전반을 이해한다고 할 수 있다. 참여했던 프로젝트 중에서 가장 흥미를 끌었던 분야는 인터랙티브 3D 그래픽이었다.

플래시를 이용해 인터랙티브 트레이닝 컨텐츠를 개발하는 것으로 나의 본격적인 경력은 시작됐다. 3D를 활용한 좀 더 복잡한 트레이닝 컨텐츠에 대한 수요가 늘어나면서, 마이크로소프트 사의 XNA 게임 스튜디오를 사용하기 시작했다. 3D 컨텐츠를 만들고 게임 환경에서의 상호작용을 통해 그것을 살아 움직이게 만드는 작업은 매우 큰 만족을 줬다. 단순히 애니메이션을 렌더링하는 작업보다는 훨씬 큰 성취감을 줬다고 할 수 있다. 게임을 통해 애니메이션을 만들고, 프로그래밍을 통해 유저가 실시간으로 나의 컨텐츠와 상호작용할 수 있는 시나리오를 만들 수 있었다. 나는 게임의 이런 묘미에 완전히 매료됐다.

지금까지 수없이 많은 게임 아트 관련 서적을 읽었다. 그러나 그 책들은 언제나 여러 가지 의문을 남겼다. 대부분 게임 아트 서적은 로우 폴리곤 모델을 만들고, 노멀맵(normal map)을 만드는 전형적인 방법을 설명한다. 그러나 결코 그 이유에 대해서는 설명하지 않는다. 일반적으로 통용될 수 있는 내용을 담기 위해, 그 책들은 정작 3D 컨텐츠가 특정 3D 게임 엔진과 구체적으로 어떤 관계를 갖는지는 설명하지 않았다. 이 부분이 실시간 컨텐츠 제작에서 가장 중요한 부분임에도 말이다. 3D 아트는 기술적인 측면을 빼고는 이야기할 수 없다. 3D 게임을 만드는 경우에는 기술적 측면이 더욱 중요하다. 게임 엔진과 게임이 구동될 플랫폼에 대한 자세한 설명 없이는 3D 게임 컨텐츠에 대한 논의를 제대로 진행할 수 없다. 이것이 바로 이 책에서 가장 중점을 둔 부분이다. 이 책과 일반적인 게임 아트 서적의 가장 근본적인 차이점은 특정 엔진과 플랫폼을 전제로 최적화된 모델, 텍스처, 애니메이션 제작 방식을 심도 있게 다룬다는 점이다. 이 책은 유니티 iOS에서 사용되는 게임 애셋 제작에 초점을 맞춘다. 유니티 iOS는 애플의 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드 같은 i디바이스(iDevice)에서 구동될 수 있는 게임을 만들기 위해 유니티 테크놀로지(Unity Technologies)가 개발한 툴이다.


★ 옮긴이의 말 ★

개발자는 캐릭터 본 개수, 배경 텍스처 크기, 파티클 개수 같은 기술적 제약과 게이머의 상상력을 사로잡을 수 있는 이상적인 모습 사이에서 갈등한다. 하드웨어의 비약적인 발전에도 불구하고 이러한 개발자의 고민은 여전히 계속된다. 새롭고 재미있는 게임에 대한 갈망이 있는 한, 기술 발전은 결코 게이머의 상상을 따라잡지 못할 것이다. 그리고 기술적 제약과 게이머의 이상 사이에서 고민해야 하는 개발자의 운명 역시 끊임없이 이어질 것이다.

게임의 기술적 제약을 개발자의 창의성을 저해하는 부정적인 요인으로 단정할 수는 없다. 또한 제약과 이상 사이의 갈등을 반드시 해소해야 할 부정적인 상태로 단정할 수도 없다. 많은 예술 매체는 매체 고유의 제약을 극복하거나 이용하는 과정에서 자신만의 영역을 구축했다. 게임도 마찬가지다. 게임의 고유한 재미 중 많은 부분은 제약과 이상 사이의 갈등에서 만들어지고, 진화한 것이다. 제약을 이해하고, 그것을 극복하고 활용하려는 노력은 더 재미있는 게임을 만들기 위한 노력에서 빼놓을 수 없는 부분이다.

이 책은 매체의 제약, 즉 게임의 기술적 제약을 이해하고, 나아가 최적화를 통해 그것을 극복하고 활용하는 방법을 설명한다. 단편적 정보를 전달하기보다는 제약의 원인과 최적화의 원리를 상세하게 설명함으로써, 독자가 실무의 다양한 상황에 대처할 수 있게 도와준다. 또한 이 책은 게임 중에서도 유니티 엔진을 이용하는 아이폰과 아이패드용 게임으로 대상으로 한정한다. 따라서 이론적 논의를 넘어 실제 개발에서 필요한 더욱 구체적이고 유용한 정보를 제공한다.

3D 아티스트로서 저자의 오랜 개발 경험과 지식이 녹아 있는 이 책은 유니티 엔진을 다루는 게임 아티스트나 독립 개발자라면 반드시 알아야 하는 중요한 내용을 담고 있다. 비단 아티스트만이 아니라 게임 전반에 대한 이해를 원하는 기획자와 프로그래머에게도 유익한 책이 될 것이라 믿는다. 아이폰과 아이패드 같은 새로운 디바이스와 유니티 엔진 같은 뛰어난 저작 도구가 새로운 게임을 향한 무궁한 가능성을 제시하고 있다. 그러한 가능성을 바라보며 도전하는 독자 제현에게 이 책의 번역이 도움이 될 수 있기를 희망한다.


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