logo
logo
x
바코드검색
BOOKPRICE.co.kr
책, 도서 가격비교 사이트
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

유니티3 게임 프로젝트 마스터 세트 - 전3권

유니티3 게임 프로젝트 마스터 세트 - 전3권

라이언 헨슨 크레이튼, 웨스 맥더모트, 제이트 위타야번딧 (지은이), 조형재 (옮긴이)
에이콘출판
88,000원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
알라딘 로딩중
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
11st 로딩중
영풍문고 로딩중
쿠팡 로딩중
쿠팡로켓 로딩중
G마켓 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
서점 유형 등록개수 최저가 구매하기
로딩중

eBook

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
로딩중

책 이미지

유니티3 게임 프로젝트 마스터 세트 - 전3권
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 유니티3 게임 프로젝트 마스터 세트 - 전3권 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960772625
· 쪽수 : 1192쪽
· 출판일 : 2012-01-06

책 소개

중급 이상의 개발자를 위한 프로젝트 중심의 유니티 개발서 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』, 모바일용 게임 엔진으로 각광 받고 있는 유니티 3의 입문서『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』, 유니티를 이용한 아이폰과 아이패드용 게임 개발에서 반드시 고려해야 하는 최적화된 아트 애셋의 제작과 사용에 관한『유니티 3D 모바일 게임 아트』로 구성된 세트.

목차

『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』

1장. 2D 플랫폼 게임
___프로젝트 소개
___카메라와 레벨 제작
___2D 캐릭터 제작
___캐릭터 컨트롤과 스프라이트 매니저
___점프와 물리
___열쇠와 문 제작
___사운드 추가와 재시작 버튼
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제

2장. RPG 메뉴
___프로젝트 소개
___GUI Skin
___메뉴 오브젝트 제작
___상태 탭 제작
___인벤토리 탭 제작
___장착 탭 제작
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제

3장. 캐릭터 모델과 셰이딩
___프로젝트 소개
___맥스에서 FBX 파일 내보내기
___셰이더 프로그래밍 - 디퓨즈와 범프(노멀) 맵
___셰이더 프로그래밍 - 엠비언트와 스페큘러 라이트
___셰이더 프로그래밍 - 림 라이트와 툰 램프
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제

4장. 캐릭터 컨트롤러와 애니메이션
___프로젝트 소개
___캐릭터 애니메이션과 레벨 준비
___캐릭터 컨트롤러와 기본 스크립트
___커스텀 캐릭터 컨트롤 스크립트
___애니메이션 교차 페이드
___3인칭 카메라 제작
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제

5장. 커스텀 컨트롤러와 무기 구현
___프로젝트 소개
___1인칭 컨트롤러 프리팹
___3인칭 컨트롤러와 마우스룩 스크립트
___로켓 론처와 크로스 헤어
___로켓과 파티클
___잔여 로켓 UI
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제

6장. 인공 지능
___프로젝트 소개
___웨이포인트와 기즈모
___몬스터 인공지능
___AIController 스크립트와 몬스터 애니메이션 제어
___HP 게이지
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제

7장. 변형 가능한 게임 월드
___프로젝트 소개
___AIController 스크립트 최적화
___레그돌 제작
___파괴되는 벽
___무너지는 암석과 트리거 영역
___프로젝트 완료 - 요약
___도전 과제

8장. 저장과 불러오기
___프로젝트 소개
___점수 메뉴
___로컬 장비 점수 저장하고 불러오기
___서버에서 XML 데이터 불러오기
___서버에 점수 올리기
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제

부록 A 주요 함수
부록 B 코루틴과 Yield
부록 C C#과 자바스크립트의 차이점
부록 D 셰이더와 Cg/HLSL 프로그래밍


『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』

1장 혁신적 도구, 유니티 3D
___유니티 3D
___유니티의 세계 정복
___새로운 플랫폼, 브라우저 기반 3D
___실습: 유니티 웹 플레이어 설치하기
___유니티 3D로의 여행
___유니티의 한계
___극한의 활용
___개발자의 선택
___새로운 대안
___우글리닷컴
___첫걸음
___끝이 없는 개발
___실전의 시간
___경이로운 테크놀로지
___씬 윈도우
___계속되는 실험
___정리

2장 유니티 3D의 무한 공간
___게임의 시작, 아이디어
___무한 공간의 유혹
___기능과 내용
___기능이 없는 게임
___메카닉과 스킨
___스킨의 함정
___재미 요소
___1%의 영감
___마더랜드
___게임 허드
___아틸러리 라이브
___퐁
___전설이 된 메카닉
___장난감과 이야기
___깜짝 퀴즈: 재미 요소 찾기
___무한 공간의 새로운 의미
___정리

3장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 1부
___새로운 프로젝트
___배구 게임
___배구 게임 분석 결과
___아이디어 정리
___공 튕기기 게임
___공과 패들
___실습: 공 만들기
___공 이름 바꾸기
___실습: 공 이름 바꾸기
___기준점
___실습: 공을 공중으로 옮기기
___실습: 공의 크기 줄이기
___실습: 씬 저장하기
___실습: 패들 만들기
___게임 속 라이트
___실습: 라이트 만들기
___실습: 라이트의 이동과 회전
___라이팅 아트
___실습: 게임 테스트
___물리의 적용
___실습: 물리 추가하기
___물리엔진의 이해
___공의 튕기기
___실습: 공을 튕기게 만들기
___정리

4장 코딩
___코드
___실습: 스크립트 작성하기
___첫 코딩
___스크립트 연결
___스크립트 언어 소개
___함수
___함수 선언의 규칙
___코드 검토
___실습: 메쉬 렌더러 컴포넌트 찾기
___실습: 공 나타나게 하기
___유니티 랭귀지 리퍼런스
___실습: 유니티 스크립트 리퍼런스 보기
___렌더러 클래스
___검색 기능
___중간 정리
___실습: 스크립트 제거하기
___스크립트 연결해제
___코드의 필요성
___패들 스크립팅
___실습: MouseFollow 스크립트 작성하기
___클래스와 대문자
___애니메이션 코딩
___실습: 패들 애니메이션하기
___스크립트 분석
___관련 검색어
___화면 좌표와 월드 좌표
___패들 애니메이션
___실패
___실패 분석
___실습: 패들 애니메이션하기
___코드 수정
___디버그
___코드 재수정
___실습: 코드 수정하기
___결과 확인
___변수
___실습: 변수 선언하기
___Z축의 활용
___실습: 마우스의 Y 위치 값 이용하기
___공 튕기기 게임 점검
___패들의 기울기 변화
___실습: Unity Language Reference 다시 찾기
___예제 코드 활용
___실습: 예제 코드 활용하기
___최종 수정
___추측과 분석
___target 변수
___정리

5장 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어 1부
___짝 맞추기 게임
___실습: 두 개의 씬 만들기
___실습: GUI 준비하기
___실습: 커스텀 GUI 스킨 만들기
___실습: 버튼 만들기
___실습: mipmapping 제거하기
___실습: 버튼 위치 수정하기
___실습: 빌드 리스트에 씬 추가하기
___실습: 게임 씬 준비하기
___실습: 주요 변수 저장
___정리

6장 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어 2부
___작업 리스트
___실습: 그리드를 상하의 중앙에 위치시키기
___실습: 그리드를 좌우의 중앙에 위치시키기
___그리드의 중요성
___실습: 카드 덱 만들기
___실습: 카드 덱 만들기
___실습: 인수 수정하기
___실습: 양면의 카드로 만들기
___실습: 카드 뒤집기 함수 만들기
___실습: 카드 뒤집기 함수
___실습: 카드 ID 번호 추가하기
___실습: 카드 ID 번호 비교하기
___실습: 승리 조건 확인하기
___정리

7장 게임 시계
___압박
___실습: 시계 스크립트 준비하기
___실습: 시계 텍스트 준비
___실습: 텍스트 색상 변경하기
___실습: 폰트 텍스쳐와 폰트 재질 만들기
___실습: 폰트 사이즈 키우기
___실습: 시계 스크립트 계획하기
___실습: 카운트다운 로직 만들기
___실습: 시간 표시하기
___그림으로 표현하기
___실습: 그래픽 시계 준비하기
___실습: GUI 지식 활용하기
___깜짝 퀴즈 ? 파이 시계 제작 방법
___실습: 텍스쳐 연결하기
___실습: 파이 시계 스크립트 작성하기
___실습: 파이 시계 시작
___실습: 시계의 위치와 크기 조정하기
___끝나지 않은 개발

8장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 2부
___티커 테이커
___실습: 모델 탐색하기
___실습: 손과 쟁반 모델 불러오기
___실습: 크기 바꾸기
___실습: 볼록한 충돌체 만들기
___실습: 손과 쟁반의 움직임 만들기
___실습: 심장 모델 불러오기
___실습: 공과 패들 지우기
___실습: 재질 바꾸기
___게이머를 위한 속임수
___실습: 구조물 만들기
___실습: 폰트 텍스쳐 만들기
___실습: HeartBounce 스크립트 작성하기
___실습: 쟁반에 태그 붙이기
___실습: 튕김 조절하기
___실습: 튕긴 횟수 저장하기
___실습: 패배 조건 만들기
___실습: 재시작 버튼 만들기

9장 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 1부
___실습: 폭탄 만들기
___실습: 파티클 만져보기
___실습: 스파크 재질 만들기
___실습: 프리팹 만들기
___실습: 라이트, 카메라, 배경 배치하기
___실습: 캐릭터 추가하기
___실습: 애니메이션 등록하기
___실습: 캐릭터 스크립트 작성하기
___실습: 폭탄 충돌 처리하기
___실습: 캐릭터 충돌 처리하기
___실습: 프리팹 복구하기
___실습: 폭탄 떨어뜨리기
___실습: 폭발 파티클 시스템 만들기
___실습: 폭발 생성하기
___실습: 폭발 프리팹 연결하기
___정리

10장 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 2부
___실습: 맥주잔 추가하기
___실습: 유리 파편 파티클 시스템 만들기
___실습: 파티클 텍스쳐 바꾸기
___실습: 유리 파편 프리팹 만들기
___실습: 스크립트 공유하기
___스크립트 공유 문제
___변수의 활용
___실습: 태그 붙이기
___실습: 충돌 코드 작성하기
___실습: 애니메이션 중단 문제 처리하기
___실습: 캐릭터 피격 효과 만들기
___실습: 소리 추가하기
___오디오 작업
___실습: 랜덤 사운드 재생하기
___정리

11장 게임 프로젝트 4: 슛 더 문
___실습: 게임 프로제트 복사하기
___실습: 배경 만들기
___실습: 플레이어 우주선 추가하기
___실습: 충돌체 수정하기
___실습: 적 우주선 추가하기
___실습: 프로젝트 정리하기
___실습: FallingObject 스크립트 수정하기
___실습: 플레이어 우주선 수정하기
___실습: ResetPosition 함수 만들기
___실습: 총알 만들기
___실습: 총알 재질 만들기
___실습: 총알 후광 효과 만들기
___실습: 총알 발사하기
___실습: 스크립트 정리하기
___실습: 인수 수정하기
___실습: 총알 사운드 추가하기
___정리
___끝나지 않은 수업

12장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 3부
___심장 수술
___실습: 배경 추가하기
___실습: 듀얼 카메라 설정하기
___실습: 메인 카메라 수정하기
___실습: 배경 텍스쳐 추가하기
___실습: 라이트 추가하기
___실습: 카메라 장치 만들기
___실습: 카메라 장치 애니메이션하기 1
___실습: 카메라 장치 애니메이션하기 2
___실습: 카메라 장치 애니메이션하기 3
___실습: 애니메이션 곡선 수정하기
___실습: 회전 애니메이션 추가하기
___실습: 게임 퍼블리싱 하기

부록: 참조
___온라인 리소스
___오프라인 리소스
___무료 개발 툴
___컨텐츠 사이트
___게임 포털


『유니티 3D 모바일 게임 아트』

1장 i디바이스 하드웨어와 유니티
___i디바이스 하드웨어
______ARM CPU
______GPU
___게임 예산 수립
______프레임 레이트 예산
______렌더링 예산
______게임 예산과 최적화
___정리 48

2장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 테이터와 썸퍼
___버텍스 예산 수립
______성능 테스트
___크기와 게임 유닛
______게임 유닛
______모도 설정
______유니티로 불러오기
___실제 버텍스 개수
______퇴화 삼각면
______스무딩 앵글
______UV 이음매
______라이트
___테이터와 썸퍼 모델링
______워크플로우
______지오메트리 제작
______지오메트리 정리
___정리

3장 텍스처와 UV 맵의 이해
___UV 맵 생성
______UV 맵 계획
______테이터의 UV 생성
______썸퍼의 UV 생성
___게임 텍스처의 기본 원리
______텍스처 포맷
______텍스처 크기
______텍스처 압축: PVRTC
______밉맵의 사용
______다중 해상도
______텍스처 예산
___디퓨즈맵 제작
______가짜 라이트와 그림자
______테이터 텍스처 작업
___정리 105

4장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 훈련장
___레벨 디자인
______스타일
______섹션으로 분할
______배칭
___레벨 제작
______버텍스 개수 결정
______텍스처 아틀라스
______그리드 기반 제작
___레벨 텍스처 작업
______씬 측정
______텍스처 제작
______UV 생성
___정리

5장 블렌더를 이용한 애니메이션: 테이터 리깅
___오브젝트 크기 일치
___유니티 iOS의 블렌더 지원과 FBX 워크플로우
______FBX
___유니티 iOS에서 스키닝된 메쉬
______VFP 최적화 스키닝
___블렌더를 이용한 테이터 리깅
______아이폰과 아이패드를 위한 리깅
______기본 골격 제작
______웨이트 페인팅
___정리

6장 블렌더를 이용한 애니메이션: IK와 기본 애니메이션
___리깅 마무리: IK 추가
______다리 IK 셋업
______팔 IK 셋업
______리깅 정리
___테이터 애니메이션
______FBX 사용
______애니메이션 데이터와 유니티 iOS
______블렌더를 이용한 애니메이션
___정리

7장 블렌더를 이용한 애니메이션: 고급 과정
___유니티 애니메이션 시스템
______방법 1
______방법 2
______NLA 에디터를 이용한 애니메이션
______유니티 iOS에서의 애니메이션 블렌딩
___블렌더 다이내믹스를 이용한 애니메이션
______블렌더에서의 리지드바디 다이내믹스 셋업
___정리

8장 비스트를 이용한 라이트맵 제작
___비스트 라이트매핑
______비스트와 HDR
______라이트맵 UV
______UV 자동생성
______작업 과정
______듀얼 라이트맵
______비스트 설정
______라이트맵 수정
___정리

9장 유니티 iOS와 게임 애셋
___프리팹
______배경 소품 프리팹 제작
______표적 프리팹
______카메라 컨트롤 셋업
___충돌체 셋업
___텍스처 압축
______밉맵
___최적화된 셰이더
___유니티 iOS와 물리
______표적 오브젝트 셋업
______파티클 추가
______타임 매니저를 이용한 물리 최적화
___게임 퍼블리싱
______플레이어 설정
___게임 최적화
______메인 루프의 성능 튜닝
______프로파일러
___정리

보너스 리소스
테이터 개발

저자소개

라이언 헨슨 크레이튼 (지은이)    정보 더보기
베테랑 게임 개발자면서, 미취학 아동부터 십대까지를 대상으로 하는 게임과 애플리케이션을 주로 개발하는 회사인 언톨드 엔터테인먼트(Untold Entertainment, http://www.untoldentertainment.com/blog)의 설립자다. 언톨드를 설립하기 전에는 캐나다 거대 미디어 기업인 코러스 엔터테인먼트(Corus Entertainment)에서 선임 게임 개발자로 근무하면서, 플래시를 기반으로 YTV와 트리하우스(Treehouse) TV의 광고용 게임과 일반 게임을 개발했다. 현재는 언톨드만의 독창적인 게임을 만들기 위해 개발에 전념 중이며, 업계에서 손꼽히는 활발하고 흥미로운 블로그를 운영하고 있다. 게임 개발을 하지 않을 때는, 어린 두 딸과 재미있는 부인과 함께 토론토 시내에서 여가를 즐긴다.
펼치기
웨스 맥더모트 (지은이)    정보 더보기
11년 경력의 3D 아티스트다. 현재는 멀티미디어 개발자로서 비행 훈련 센터(Flight Training Center)에 있는 UPS 항공에서 일하며, 비디오 또는 온라인 인터랙티브 트레이닝 컨텐츠에 들어가는 3D 작업을 담당한다. 『Real World Modo: In the Trenches with modo』의 저자이기도 한 웨스는 HDRI 3D 매거진에 소개됐으며, 룩솔로지가 공식 사이트에서 소개하는 아티스트 중 한 명이다. 그는 룩솔로지, 오토데스크, 유니티 iOS 테크놀로지의 베타 테스터이기도 하다.
펼치기
제이트 위타야번딧 (지은이)    정보 더보기
1980년 태국 방콕에서 출생했다. 예술과 수학에 관심이 많았던 제이트는 2003년 건축학 학사학위를 취득했고, 몇몇 회사에서 인테리어 디자이너로 근무했다. 2005년 캐나다 오타와로 건너와 2008년 알공퀸(Algonquin) 칼리지에서 게임 개발 프로그램 과정을 수료했다. 칼리지를 마친 뒤에는 론치파이어 인터랙티브(www.launchfire.com)에서 플래쉬 액션스크립트 프로그래머로 근무하면서 (델컴퓨터나 알라스카항공 같은 고객을 대상으로 한) 다양한 게임과 인터랙티브 컨텐츠를 개발했다. 본격적으로 게임 업계에서 일을 하고자 했던 그는 2009년 토론토로 이주한다. 그리고 스플래쉬워크닷컴(Splashworks.com)이란 회사에서 게임 개발자이자 3D 아티스트로 새로운 경력을 시작하게 된다. 이 회사에서는 쇼크웨이브(Shockwave)나 스위스 샬레(Swiss Chalet) 같은 고객을 대상으로 게임을 제작한 제이트는 이 과정에서 유니티를 처음 접하고 작업에 적극 활용하게 된다. 제이트는 수퍼 마리오 브라더스(Super Mario Bros) 이후로 게임 플레이의 재미에 푹 빠졌다. 그리고 건축가로서의 자신의 경력이 개발자로서의 장점이라고 믿고 있다. 실제 세계를 가상 세계로 변모시키는 방식에 대한 컨셉과 아이디어에 도움이 되기 때문이다. 여가 시간에는 지브러쉬(Zbrush)나 맥스(3D Studio Max) 같은 3D소프트웨어를 가지고 놀거나, 회화나 드로잉을 즐긴다. 최근에는 자신의 건축 지식과 3D 기술을 통해 혁신적인 게임을 개발하기 위해 노력하는 중이다. www.jatewit.com을 방문하면 그의 작업을 직접 확인할 수 있다.
펼치기
조형재 (옮긴이)    정보 더보기
서울대학교 미술대학에서 금속공예를 전공했고, KAIST 문화기술대학원에서 게임 내러티브에 관한 연구로 석사 학위를 취득했다. 2000년 이후부터 3D 애니메이션 스튜디오를 거쳐 주로 게임 개발사에서 근무했다. 구체적인 약력은 개인 홈페이지(www.zorotoss.com)에서 확인할 수 있다. 2014년 현재 온라인 게임 개발사에 근무하고 있다. 유니티와 관련해 경희대학교, 가천대학교, 동국대학교 창업지원단 등에서 강의를 맡았으며, 역서로는 에이콘 출판사의 『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』, 『유니티 3D 모바일 게임 아트』, 『Unity 3 Blueprint 한국어판』, 『Unity 3.x Game Development Essentials 한국어판』, 『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』, 『유니티와 iOS 모바일 게임 개발 프로젝트』가 있다.
펼치기

추천도서

이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로,
이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
이 포스팅은 제휴마케팅이 포함된 광고로 커미션을 지급 받습니다.
도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
최근 본 책