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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960772625
· 쪽수 : 1192쪽
· 출판일 : 2012-01-06
책 소개
목차
『Unity 3 Game Development Hotshot 한국어판』
1장. 2D 플랫폼 게임
___프로젝트 소개
___카메라와 레벨 제작
___2D 캐릭터 제작
___캐릭터 컨트롤과 스프라이트 매니저
___점프와 물리
___열쇠와 문 제작
___사운드 추가와 재시작 버튼
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제
2장. RPG 메뉴
___프로젝트 소개
___GUI Skin
___메뉴 오브젝트 제작
___상태 탭 제작
___인벤토리 탭 제작
___장착 탭 제작
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제
3장. 캐릭터 모델과 셰이딩
___프로젝트 소개
___맥스에서 FBX 파일 내보내기
___셰이더 프로그래밍 - 디퓨즈와 범프(노멀) 맵
___셰이더 프로그래밍 - 엠비언트와 스페큘러 라이트
___셰이더 프로그래밍 - 림 라이트와 툰 램프
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제
4장. 캐릭터 컨트롤러와 애니메이션
___프로젝트 소개
___캐릭터 애니메이션과 레벨 준비
___캐릭터 컨트롤러와 기본 스크립트
___커스텀 캐릭터 컨트롤 스크립트
___애니메이션 교차 페이드
___3인칭 카메라 제작
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제
5장. 커스텀 컨트롤러와 무기 구현
___프로젝트 소개
___1인칭 컨트롤러 프리팹
___3인칭 컨트롤러와 마우스룩 스크립트
___로켓 론처와 크로스 헤어
___로켓과 파티클
___잔여 로켓 UI
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제
6장. 인공 지능
___프로젝트 소개
___웨이포인트와 기즈모
___몬스터 인공지능
___AIController 스크립트와 몬스터 애니메이션 제어
___HP 게이지
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제
7장. 변형 가능한 게임 월드
___프로젝트 소개
___AIController 스크립트 최적화
___레그돌 제작
___파괴되는 벽
___무너지는 암석과 트리거 영역
___프로젝트 완료 - 요약
___도전 과제
8장. 저장과 불러오기
___프로젝트 소개
___점수 메뉴
___로컬 장비 점수 저장하고 불러오기
___서버에서 XML 데이터 불러오기
___서버에 점수 올리기
___프로젝트 완료 - 정리
___도전 과제
부록 A 주요 함수
부록 B 코루틴과 Yield
부록 C C#과 자바스크립트의 차이점
부록 D 셰이더와 Cg/HLSL 프로그래밍
『Unity 3D Game Development by Example 한국어판』
1장 혁신적 도구, 유니티 3D
___유니티 3D
___유니티의 세계 정복
___새로운 플랫폼, 브라우저 기반 3D
___실습: 유니티 웹 플레이어 설치하기
___유니티 3D로의 여행
___유니티의 한계
___극한의 활용
___개발자의 선택
___새로운 대안
___우글리닷컴
___첫걸음
___끝이 없는 개발
___실전의 시간
___경이로운 테크놀로지
___씬 윈도우
___계속되는 실험
___정리
2장 유니티 3D의 무한 공간
___게임의 시작, 아이디어
___무한 공간의 유혹
___기능과 내용
___기능이 없는 게임
___메카닉과 스킨
___스킨의 함정
___재미 요소
___1%의 영감
___마더랜드
___게임 허드
___아틸러리 라이브
___퐁
___전설이 된 메카닉
___장난감과 이야기
___깜짝 퀴즈: 재미 요소 찾기
___무한 공간의 새로운 의미
___정리
3장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 1부
___새로운 프로젝트
___배구 게임
___배구 게임 분석 결과
___아이디어 정리
___공 튕기기 게임
___공과 패들
___실습: 공 만들기
___공 이름 바꾸기
___실습: 공 이름 바꾸기
___기준점
___실습: 공을 공중으로 옮기기
___실습: 공의 크기 줄이기
___실습: 씬 저장하기
___실습: 패들 만들기
___게임 속 라이트
___실습: 라이트 만들기
___실습: 라이트의 이동과 회전
___라이팅 아트
___실습: 게임 테스트
___물리의 적용
___실습: 물리 추가하기
___물리엔진의 이해
___공의 튕기기
___실습: 공을 튕기게 만들기
___정리
4장 코딩
___코드
___실습: 스크립트 작성하기
___첫 코딩
___스크립트 연결
___스크립트 언어 소개
___함수
___함수 선언의 규칙
___코드 검토
___실습: 메쉬 렌더러 컴포넌트 찾기
___실습: 공 나타나게 하기
___유니티 랭귀지 리퍼런스
___실습: 유니티 스크립트 리퍼런스 보기
___렌더러 클래스
___검색 기능
___중간 정리
___실습: 스크립트 제거하기
___스크립트 연결해제
___코드의 필요성
___패들 스크립팅
___실습: MouseFollow 스크립트 작성하기
___클래스와 대문자
___애니메이션 코딩
___실습: 패들 애니메이션하기
___스크립트 분석
___관련 검색어
___화면 좌표와 월드 좌표
___패들 애니메이션
___실패
___실패 분석
___실습: 패들 애니메이션하기
___코드 수정
___디버그
___코드 재수정
___실습: 코드 수정하기
___결과 확인
___변수
___실습: 변수 선언하기
___Z축의 활용
___실습: 마우스의 Y 위치 값 이용하기
___공 튕기기 게임 점검
___패들의 기울기 변화
___실습: Unity Language Reference 다시 찾기
___예제 코드 활용
___실습: 예제 코드 활용하기
___최종 수정
___추측과 분석
___target 변수
___정리
5장 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어 1부
___짝 맞추기 게임
___실습: 두 개의 씬 만들기
___실습: GUI 준비하기
___실습: 커스텀 GUI 스킨 만들기
___실습: 버튼 만들기
___실습: mipmapping 제거하기
___실습: 버튼 위치 수정하기
___실습: 빌드 리스트에 씬 추가하기
___실습: 게임 씬 준비하기
___실습: 주요 변수 저장
___정리
6장 게임 프로젝트 2: 로봇 리페어 2부
___작업 리스트
___실습: 그리드를 상하의 중앙에 위치시키기
___실습: 그리드를 좌우의 중앙에 위치시키기
___그리드의 중요성
___실습: 카드 덱 만들기
___실습: 카드 덱 만들기
___실습: 인수 수정하기
___실습: 양면의 카드로 만들기
___실습: 카드 뒤집기 함수 만들기
___실습: 카드 뒤집기 함수
___실습: 카드 ID 번호 추가하기
___실습: 카드 ID 번호 비교하기
___실습: 승리 조건 확인하기
___정리
7장 게임 시계
___압박
___실습: 시계 스크립트 준비하기
___실습: 시계 텍스트 준비
___실습: 텍스트 색상 변경하기
___실습: 폰트 텍스쳐와 폰트 재질 만들기
___실습: 폰트 사이즈 키우기
___실습: 시계 스크립트 계획하기
___실습: 카운트다운 로직 만들기
___실습: 시간 표시하기
___그림으로 표현하기
___실습: 그래픽 시계 준비하기
___실습: GUI 지식 활용하기
___깜짝 퀴즈 ? 파이 시계 제작 방법
___실습: 텍스쳐 연결하기
___실습: 파이 시계 스크립트 작성하기
___실습: 파이 시계 시작
___실습: 시계의 위치와 크기 조정하기
___끝나지 않은 개발
8장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 2부
___티커 테이커
___실습: 모델 탐색하기
___실습: 손과 쟁반 모델 불러오기
___실습: 크기 바꾸기
___실습: 볼록한 충돌체 만들기
___실습: 손과 쟁반의 움직임 만들기
___실습: 심장 모델 불러오기
___실습: 공과 패들 지우기
___실습: 재질 바꾸기
___게이머를 위한 속임수
___실습: 구조물 만들기
___실습: 폰트 텍스쳐 만들기
___실습: HeartBounce 스크립트 작성하기
___실습: 쟁반에 태그 붙이기
___실습: 튕김 조절하기
___실습: 튕긴 횟수 저장하기
___실습: 패배 조건 만들기
___실습: 재시작 버튼 만들기
9장 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 1부
___실습: 폭탄 만들기
___실습: 파티클 만져보기
___실습: 스파크 재질 만들기
___실습: 프리팹 만들기
___실습: 라이트, 카메라, 배경 배치하기
___실습: 캐릭터 추가하기
___실습: 애니메이션 등록하기
___실습: 캐릭터 스크립트 작성하기
___실습: 폭탄 충돌 처리하기
___실습: 캐릭터 충돌 처리하기
___실습: 프리팹 복구하기
___실습: 폭탄 떨어뜨리기
___실습: 폭발 파티클 시스템 만들기
___실습: 폭발 생성하기
___실습: 폭발 프리팹 연결하기
___정리
10장 게임 프로젝트 3: 브레이크 업 2부
___실습: 맥주잔 추가하기
___실습: 유리 파편 파티클 시스템 만들기
___실습: 파티클 텍스쳐 바꾸기
___실습: 유리 파편 프리팹 만들기
___실습: 스크립트 공유하기
___스크립트 공유 문제
___변수의 활용
___실습: 태그 붙이기
___실습: 충돌 코드 작성하기
___실습: 애니메이션 중단 문제 처리하기
___실습: 캐릭터 피격 효과 만들기
___실습: 소리 추가하기
___오디오 작업
___실습: 랜덤 사운드 재생하기
___정리
11장 게임 프로젝트 4: 슛 더 문
___실습: 게임 프로제트 복사하기
___실습: 배경 만들기
___실습: 플레이어 우주선 추가하기
___실습: 충돌체 수정하기
___실습: 적 우주선 추가하기
___실습: 프로젝트 정리하기
___실습: FallingObject 스크립트 수정하기
___실습: 플레이어 우주선 수정하기
___실습: ResetPosition 함수 만들기
___실습: 총알 만들기
___실습: 총알 재질 만들기
___실습: 총알 후광 효과 만들기
___실습: 총알 발사하기
___실습: 스크립트 정리하기
___실습: 인수 수정하기
___실습: 총알 사운드 추가하기
___정리
___끝나지 않은 수업
12장 게임 프로젝트 1: 티커 테이커 3부
___심장 수술
___실습: 배경 추가하기
___실습: 듀얼 카메라 설정하기
___실습: 메인 카메라 수정하기
___실습: 배경 텍스쳐 추가하기
___실습: 라이트 추가하기
___실습: 카메라 장치 만들기
___실습: 카메라 장치 애니메이션하기 1
___실습: 카메라 장치 애니메이션하기 2
___실습: 카메라 장치 애니메이션하기 3
___실습: 애니메이션 곡선 수정하기
___실습: 회전 애니메이션 추가하기
___실습: 게임 퍼블리싱 하기
부록: 참조
___온라인 리소스
___오프라인 리소스
___무료 개발 툴
___컨텐츠 사이트
___게임 포털
『유니티 3D 모바일 게임 아트』
1장 i디바이스 하드웨어와 유니티
___i디바이스 하드웨어
______ARM CPU
______GPU
___게임 예산 수립
______프레임 레이트 예산
______렌더링 예산
______게임 예산과 최적화
___정리 48
2장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 테이터와 썸퍼
___버텍스 예산 수립
______성능 테스트
___크기와 게임 유닛
______게임 유닛
______모도 설정
______유니티로 불러오기
___실제 버텍스 개수
______퇴화 삼각면
______스무딩 앵글
______UV 이음매
______라이트
___테이터와 썸퍼 모델링
______워크플로우
______지오메트리 제작
______지오메트리 정리
___정리
3장 텍스처와 UV 맵의 이해
___UV 맵 생성
______UV 맵 계획
______테이터의 UV 생성
______썸퍼의 UV 생성
___게임 텍스처의 기본 원리
______텍스처 포맷
______텍스처 크기
______텍스처 압축: PVRTC
______밉맵의 사용
______다중 해상도
______텍스처 예산
___디퓨즈맵 제작
______가짜 라이트와 그림자
______테이터 텍스처 작업
___정리 105
4장 모도를 이용한 게임 오브젝트 제작: 훈련장
___레벨 디자인
______스타일
______섹션으로 분할
______배칭
___레벨 제작
______버텍스 개수 결정
______텍스처 아틀라스
______그리드 기반 제작
___레벨 텍스처 작업
______씬 측정
______텍스처 제작
______UV 생성
___정리
5장 블렌더를 이용한 애니메이션: 테이터 리깅
___오브젝트 크기 일치
___유니티 iOS의 블렌더 지원과 FBX 워크플로우
______FBX
___유니티 iOS에서 스키닝된 메쉬
______VFP 최적화 스키닝
___블렌더를 이용한 테이터 리깅
______아이폰과 아이패드를 위한 리깅
______기본 골격 제작
______웨이트 페인팅
___정리
6장 블렌더를 이용한 애니메이션: IK와 기본 애니메이션
___리깅 마무리: IK 추가
______다리 IK 셋업
______팔 IK 셋업
______리깅 정리
___테이터 애니메이션
______FBX 사용
______애니메이션 데이터와 유니티 iOS
______블렌더를 이용한 애니메이션
___정리
7장 블렌더를 이용한 애니메이션: 고급 과정
___유니티 애니메이션 시스템
______방법 1
______방법 2
______NLA 에디터를 이용한 애니메이션
______유니티 iOS에서의 애니메이션 블렌딩
___블렌더 다이내믹스를 이용한 애니메이션
______블렌더에서의 리지드바디 다이내믹스 셋업
___정리
8장 비스트를 이용한 라이트맵 제작
___비스트 라이트매핑
______비스트와 HDR
______라이트맵 UV
______UV 자동생성
______작업 과정
______듀얼 라이트맵
______비스트 설정
______라이트맵 수정
___정리
9장 유니티 iOS와 게임 애셋
___프리팹
______배경 소품 프리팹 제작
______표적 프리팹
______카메라 컨트롤 셋업
___충돌체 셋업
___텍스처 압축
______밉맵
___최적화된 셰이더
___유니티 iOS와 물리
______표적 오브젝트 셋업
______파티클 추가
______타임 매니저를 이용한 물리 최적화
___게임 퍼블리싱
______플레이어 설정
___게임 최적화
______메인 루프의 성능 튜닝
______프로파일러
___정리
보너스 리소스
테이터 개발