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유니티 입문 : 3D 게임엔진 유니티 4 기초부터 차근차근

유니티 입문 : 3D 게임엔진 유니티 4 기초부터 차근차근

타카하시 케이지로 (지은이), 최재원 (옮긴이)
  |  
에이콘출판
2012-12-10
  |  
35,000원

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유니티 입문 : 3D 게임엔진 유니티 4 기초부터 차근차근

책 정보

· 제목 : 유니티 입문 : 3D 게임엔진 유니티 4 기초부터 차근차근 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960773721
· 쪽수 : 372쪽

책 소개

에이콘 게임 개발 프로그래밍 시리즈, 제23권. 지나쳐버리기 쉬운 사소한 사항까지도 빠짐없이 기술되어 있고 각 장에서는 기본적인 기능이 반복적으로 설명되므로 끝까지 읽다 보면 자연스레 유니티의 필수적인 사용법을 완전히 자기 것으로 익히게 된다.

목차

1장 유니티 스타트 가이드
___1.1 유니티란?
______게임 개발의 '민주화'
______풍부한 정보와 거대한 커뮤니티
___1.2 유니티의 제품 구성
______기본 구성인 '유니티 프리'와 추가 라이선스
______업무용 라이선스 '유니티 프로'
______시험판 라이선스
______iOS/안드로이드 개발에 필요한 환경
______컬럼: 유니티와 유니티 프로의 차이
___1.3 유니티 설치
______다운로드와 설치
______유니티 프리 액티베이션 순서
______시험판 액티베이션
______유료판 구입과 액티베이션
___1.4 데모로 체험해 보기
___1.5 유니티 화면 구성

2장 일단 무엇인가 만들어 보기
___2.1 밸런스 게임 만들기
______2장에서 만들어 볼 게임
___2.2 판 만들기
______스케일 툴로 늘이기
______컬럼: Scene 뷰 조작
______라이팅
___2.3 볼 만들기
___2.4 물리 시스템 구축하기
______반사 계수 추가하기
___2.5 키 입력 구현하기
______컬럼: Mac판 MonoDevelop의 일본어 문제에 대해
______컬럼: 스크립트 해설
______씬 저장과 빌드

3장 모바일용으로 빌드하기
___3.1 데스크톱 PC와 모바일의 차이
______조작성의 차이
______디스플레이의 차이
______처리 능력의 차이
___3.2설계 재검토
______가로 화면 대응
______기울기 입력 대응
______컬럼: iOS 시뮬레이터와 안드로이드 에뮬레이터에 대해
___3.3 ios용 빌드 순서
______플랫폼의 변환
______Player Settings 조정
______디폴트 화면의 방향
______번들 식별자
______컬럼: 번들 식별자에 관해
______서스펜드 시점의 종료
______베이스 SDK 버전
______엑스코드 프로젝트 출력
______엑스코드상에서의 빌드
______컬럼: 링커 경고(Linker Warning)에 관해
___3.4 안드로이드를 위한 빌드 순서
______컬럼: 안드로이드 플랫폼 버전(API 레벨)에 관해
______플랫폼의 변환
______Player Settings의 조정
______디폴트 화면의 방향
______번들 식별자
______빌드와 실행
______컬럼: 구형 안드로이드 디바이스에서 에러가 표시될 때

4장 미로 게임
___4.1 미로 게임 디자인
______게임 요소
___4.2 미로와 배경 만들기
______무대(판) 만들기
______광원 만들기
______무대에 무늬 넣기(텍스처 매핑)
______카메라 배치 변경
______배경 만들기
___4.3 외벽과 장애물 배치
______프리팹을 이용한 복제
______외벽 만들기
______장애물 만들기
______재질 추가
______컬럼: 스케일을 수정한 오브젝트의 텍스처 매핑
___4.4 볼 만들기
______오리지널 볼 만들기
______프리팹 작성과 인스턴스 배치
______볼 굴리기
___4.5 문제점 발견과 해결
______볼이 움직이지 못하는 경우
______볼이 무대를 빠져나가는 문제
______컬럼: 만약 제대로 구현한다면 - 또 하나의 해결법
___4.6 제어 스크립트 추가
______중력 컨트롤러(GravityController.js)
______볼 제어 스크립트(Ball.js)
___4.7 기울기 연출
______기울기 리그 만들기
______기울기 리그 제어 스크립트(TiltRig.js)
___4.8트랩 추가
______트랩 설계
______트리거를 사용한 접촉 검출
______게임 오브젝트에 대한 태그의 설정
______컬럼: pre-set 태그
______리스타트 지점 배치
______트랩 스크립트(Trap.js)
___4.9 골(goal) 만들기
______골 트리거 만들기
______골 판정 스크립트(Goal.js)
___4.10 클리어 메시지 표시
______컬럼: 유니티의 GUI 시스템
______GUI의 구조
______폰트 추가
______컬럼: 폰트 라이선스에 대해
______스타일 설정
___4.11 타이틀 화면 만들기
______게임 본편 씬 저장
______타이틀 화면 씬 추가
______타이틀 화면 씬 구축
______게임 클리어 시의 동작 변경
______컬럼: yield문과 코루틴(co-routine)
___4.12 외형 개선
______라이팅 조정
______볼 스페큘러의 설정
______트랩의 점멸
___4.13 완성!
______개선안
___4.14 모바일 플랫폼으로 이식
______조작성 재설계
______카메라와 부모/자식 관계 변경
______컬럼: 카메라의 화각에 대해
______타이틀 화면 조정
______폰트 설정 조정
______컬럼: 다이내믹 폰트 렌더링이란
______Rendering Path 변경
______컬럼: 모바일 플랫폼에서 Forward Rendering 선택의 어려움___
______컬럼: 간편한 디바이스 동작 확인 툴 - 유니티 Remote
______컬럼: 쿼터니언에 관해

5장 블록 슈터 게임 디자인
___5.1 블록 슈터 게임 디자인
___5.2 방 만들기
______바닥ㆍ벽ㆍ천장 만들기
______광원의 배치
______계층구조 구축
______씬의 저장
______카메라 배치
___5.3 상자 만들기
______컬럼: 폴더로 조정
___5.4 총 쏘기
______탄환 프리팹 만들기
______총 쏘기 만들기
______클릭한 위치로 발사되게 하기
______컬럼: 월드 좌표계와 화면 좌표계
______충돌 시의 파괴 처리 작성
______메시징의 도입
______시각적 연출의 개선(파티클 효과 추가)
______컬럼: 파티클 시스템 파라미터
______추가 연출의 개선(소멸의 지연)
______컬럼: 힘 모드(ForceMode)에 관해
___5.5 상자 제너레이터 만들기
______컬럼: Random.Range의 주의점
___5.6 안 보이는 벽 만들기
______일반 벽을 이용한 '안 보이는 벽' 만들기
______레이어와 콜리전 필터링 도입
___5.7 스코어 측정
______스코어 측정 기능의 대략적인 설계
______Scorekeeper 스크립트 구현(점수 관리와 표시)
______Referee 스크립트 구현(룰에 따라 판정하는 처리)
______Box 스크립트 개조
______Game Controller 게임 오브젝트 만들기
______Box 프리팹 설정
___5.8 GUI 스킨 설정
______GUI 스킨 제작
______GUI 스킨의 적용
___5.9 시간제한 설정
______Timekeeper 스크립트 작성(제한시간 설정)
______TimeUp 메시지 처리 추가
___5.10 결과 화면 만들기
______ResultScreen 스크립트 작성(게임의 결과 표시)
______기타 설정과 동작 확인
___5.11 게임 시작 연출
______GameStarter 스크립트 작성(게임 시작 화면 연출)
______StartGame 메시지 처리 추가
______기타 설정과 동작 확인
___5.12 타이틀 화면 추가
______타이틀 화면 씬 만들기
______TitleScreen 스크립트 구현(타이틀 화면의 표시와 제어)
______ResultScreen 스크립트 수정
___5.13 완성
______개선안
___5.14 모바일 플랫폼으로 이식
______일단 동작시켜 보기
______라이트 매핑의 도입
______Graphics Emulation의 변경
______컬럼: 씬 간에 라이트 맵 공유
___5.15 iOS 플랫폼 버전 미세 조정
______화면 회전 애니메이션 방지
______frame rate 올리기
______컬럼: 유니티와 자바스크립트

6장 캐릭터를 이용한 액션 게임
___6.1 액션 게임 디자인
___6.2 스테이지 구성
______광원 배치
______물리 재질의 설정
______카메라 조정
______이름과 구조의 정리
___6.3 캐릭터 이용하기
______
______파일의 임포트
______컬럼: 유니티에서 이용 가능한 3D CG툴과 파일 형식
______컬럼: 본(bone, 뼈) 구조와 본 애니메이션
______캐릭터 배치
______캐릭터 내용 이해
______애니메이션 이해
______스크립트로 애니메이션을 제어하기
______애니메이션을 매끄럽게 연결하기
______애니메이션 재생 속도 변경하기
___6.4 플레이어 캐릭터 구축
______CharacterController 컴포넌트 추가
______스크립트에 의한 Character Controller의 제어
______점프 구현
______컬럼: 그림자 표시(유니티 Pro용)
___6.5 코인과 장애물 구현
______모델 임포트와 조정
______물리 엔진 설정
______제어 스크립트 추가
___6.6 제너레이터 만들기
______제어 스크립트 작성
___6.7 코인 획득과 데미지 메시징
______충돌 판정 무효화와 트리거의 추가
______레이어 설정
______트리거 추가
______송신측 스크립트의 추가
______수신측 스크립트 추가
___6.8 시각적 연출과 외형 개선
______데미지 연출 구현
______파티클 효과 추가하기
______GUI를 보기 쉽게 하기
___6.9 사운드 적용
______사운드 파일 임포트
______음원 추가
______컬럼: 사운드를 듣는 위치 설정
______사운드 발생 스크립트 작성
______3D 사운드 조정
______BGM 재생
______다른 효과음도 적용해보기
___6.10 마무리
___6.11 모바일 플랫폼으로 이식
______Standard Assets 임포트와 가상 조이스틱 적용
______조작방법을 가상 조이스틱에 이식하기
______점프 버튼 이식

7장 다음 단계로
___7.1 유니티 Asset Store
______스스로 만들 수 없는 것을 구하기 위해
______시간 절약을 위해
______애셋 스토어와 유니티 커뮤니티
______애셋 스토어와 유니티 커뮤니티
___7.2 유니티 Answers
___7.3 유니티 Technologies 공식 블로그

부록 재질 설정에 관해
___A.1 표준 셰이더 설명
______Diffuse - 확산 반사
______Decal - 데칼 확산 반사
______Specular - 거울 반사
______Unlit - 라이팅 없음
______Bumped Diffuse/Bumped Specular - 범프드 맵핑
______Self-Illumin / * - 자체 발광성 셰이더
______Transparent/* - 투과성 셰이더
______Reflective/* - 반사성 셰이더
___A.2 법선 맵 제작법
______컬럼: 모델링 툴 ZBrush
___A.3 큐브 맵의 제작법
______Skybox 소재에서 큐브 맵 만들기
______파노라마 사진으로 큐브 맵 만들기

저자소개

타카하시 케이지로 (지은이)    정보 더보기
1977년생으로 가정용 게임기 게임 개발에 10년간 종사한 후 프리랜서로 활동했다. 현재는 iOS와 안드로이드 전용 애플리케이션 개발과 컨설팅을 전문으로 하고 있다. 2010년부터 애플리케이션의 주요한 개발 수단으로 유니티를 활용하기 시작해 다수의 게임 개발 프로젝트를 진행 중이며 인재육성에도 관여하고 있다. 저자의 홈페이지는 http://www.radiumsoftware.com이다.
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최재원 (옮긴이)    정보 더보기
아주대학교, 게이오대학교 대학원을 졸업했고 현재 대학에서 교육 및 학습 데이터 분석가로 활약하고 있다. 인간의 내면과 지식 상태, 학습 동기를 반영하는 데이터에 관심이 많아 교육 분야 데이터 분석 및 연구에 매진하고 있다. 현재는 AI코스웨어, AI디지털교과서, 개인 맞춤형 학습에 초점을 두고 연구와 프로젝트를 병행하고 있다. 책을 읽고 쓰는 일도 좋아해서 데이터 분석, 데이터 시각화, 시각 디자인, 게임 디자인 등의 분야에 관한 책을 번역하면서 소설가로도 활동하고 있다. 번역한 책으로는 『디자인, 이것만 알면 쉬워져요 with 63가지 LESSON』(책만, 2024), 『핵심 딥러닝 입문: RNN, LSTM, GRU, VAE, GAN 구현』(책만, 2020), 『데이터 과학 트레이닝 북』(인사이트, 2020), 『IT 개발자의 영어 필살기』(책만, 2020), 『대학혁신을 위한 빅데이터와 학습분석』(시그마프레스, 2019), 『실체가 손에 잡히는 딥러닝』(책만, 2019), 『데이터 시각화, 인지과학을 만나다』(이하 에이콘출판, 2015), 『유니티 입문』(2012), 『디지털 게임 교과서』(2012)가 있으며, 두 권의 소설 『아무도 모르는 악당』(화이트웨이브, 2021), 제1회 타임리프 소설 공모전 당선작인 『스테파네트 아가씨를 찾아 헤맨 나날들』(황금가지, 2016)을 썼고, 전자책 『VR, 가까운 미래』(리디북스, 2016)를 출간했다.
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책속에서



★ 저자 서문 ★

유니티는 오랫동안 게임을 만들어 온 사람들에게 있어서 마법과도 같은 기술의 결정체다. 예전이라면 엄청나게 많은 작업을 거쳐야 구현 가능했던 작업들이 유니티에서는 순식간에 실현가능해졌다.
유니티가 등장함에 따라 새롭게 인식하게 된 사실이 있다. 그것은 '게임을 만들기 위한 기술'과 '게임을 만드는 기술'은 완전히 별개라는 점이다.
못을 박는 방법이나 대패 쓰는 법을 안다고 해서 그것만으로 집을 만들 수는 없다. 붓을 잡는 방법이나 유화물감을 녹이는 방법을 알고 있다고 해서 그것만으로 명화를 그릴 수도 없다. 마찬가지로 셰이더 프로그램을 짜는 법이나 충돌 판정 알고리즘을 알고 있다 해도 그것만으로는 절대 게임을 만들 수는 없다.

유니티는 기술의 결정체다. 셰이더 프로그램을 짜는 법이나 충돌 판정 알고리즘 등을 습득하기 위한 수고와 괴로움을 마치 마법처럼 없애 준다. 지금까지 게임 산업에서 팽창해 왔던 '게임을 만들기 위한 기술'을 믿을 수 없을 만큼 알차게 제공해 준다. 그러나 '게임을 만드는 기술'까지 따라 오지는 않는다. 각자의 창조력에 의해 보충되어야 할 것이다.

이 책은 유니티로 게임을 만들어 보는 책이다. 유니티 자체를 설명하기보다는 유니티를 사용해 게임을 만든다는 것이 어떠한 것인지 직접 경험을 통해 배우게 하는 것을 목적으로 한다. 그 이유는 이 책을 단순히 '게임을 만들기 위한 기술'을 설명하는 것으로 그치게 하고 싶지 않았기 때문이다. 유니티 사용의 목표는 게임을 만드는 것이다. 결국 유니티의 사용법을 배우는 것은 물론, 무엇보다도 '게임을 만드는 기술'을 습득할 필요가 있다는 의미다.

'게임을 만들기 위한 기술'이나 '게임을 만드는 기술'은 한정된 페이지 수 안에서 모두 정리할 수 있을 만큼 좁은 세계가 아니다. 그렇다면 적어도 그 광대한 세계로 발을 내딛는 데 도움이 될 수 있게 하자는 생각에서 이 책을 집필하게 되었다.
독자 분들 중에 단 한 사람이라도, 혹은 그 이상의 많은 사람들이 자신의 내면에 잠자고 있는 '게임을 만드는 재능'을 일깨울 수 있기를 진심으로 기원한다.

- 타카하시 케이지로


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