책 이미지

책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960774681
· 쪽수 : 516쪽
· 출판일 : 2013-09-06
책 소개
목차
『(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석』
1장 유니티 소개
___1.1 유니티 엔진의 역사
___1.2 유니티 기능 둘러보기
______통합 인터페이스
______멀티플랫폼 지원
______통합 애셋 시스템
______현실감 있는 렌더링 시스템
______셰이더 시스템
______지형 생성 기능
______오디오 기능
______애니메이션 기능
______파티클 시스템
______물리 엔진 기능
______프로그래밍 기능
______2D 게임 제작
______최적화를 위한 기능
______테스트 기능
___1.3 유니티 설치
___1.4 간단한 실습
______자바 SE SDK 설치
______안드로이드 SDK 설치
______스마트폰 기기 드라이버
______유니티 내 안드로이드 환경설정
___1.5 유니티 시작
___1.6 결론
2장 유니티 인터페이스
___2.1 인터페이스 개요
______뷰 공용 인터페이스
______뷰 배치(View Layout)
___2.2 게임 오브젝트와 컴포넌트
______물체의 생성
______빛의 추가
___2.3 씬 뷰
______씬 뷰의 조작
______씬 기즈모
______트랜스폼 툴(Transform Tool)
______트랜스폼 기즈모 설정
______씬 뷰 컨트롤 바
___2.4 계층 뷰
___2.5 프로젝트 뷰
___2.6 인스펙터 뷰
______게임 오브젝트의 설정
______애셋의 설정
______브라우저 대화상자
______고정(Lock) 기능
___2.7 게임 뷰
___2.8 콘솔 뷰
___2.9 스냅 기능
______스냅(Snap) 기능
______정점 스냅(Vertex Snap) 기능
______표면 스냅(Surface Snap) 기능
___2.10 기타 유용한 기능
______뷰로 이동(Move To View) 기능
______뷰에 정렬(Align With View) 기능
___2.11 유니티 프로젝트 구성
______씬, 게임 오브젝트, 컴포넌트의 관계
______애셋(Asset)
___2.12 패키지 시스템
______패키지 불러오기
______패키지 내보내기___
______유니티 기본 패키지
___2.13 프리팹(Prefab) 시스템
______프리팹 연습
______프리팹 메뉴
___2.14 정리
3장 지형 시스템
___3.1 지형 시스템의 이해
___3.2 높낮이 설정
___3.3 텍스처 설정
___3.4 나무 배치
___3.5 풀밭과 바위 조성
___3.6 기타 설정
______Base Terrain 설정
______Tree & Detail Object 설정
______Wind 설정
______Heightmap 불러오기/내보내기
___3.7 환경 컴포넌트
______안개
______스카이박스
______물 패키지
______플레어 효과
______프로젝터
___3.8 1인칭 컨트롤러 사용
___3.9 3인칭 컨트롤러 사용
___3.10 결론
4장 렌더링 시스템의 기초
___4.1 렌더링 컴포넌트
___4.2 메시
___4.3 모델링 데이터 불러오기
______정점 데이터의 증가
______모델링 표준 포맷
______3차원 좌표계
______유니티 스케일
______삼각면의 법선 방향
___4.4 재질
___4.5 텍스처
______텍스처 용도 설정
______UV와 Wrap 모드
______Filter Mode와 Aniso Level
______밉맵
______플랫폼과 해상도 설정
______큐브맵 텍스처
______렌더 텍스처
______절차적 텍스처
___4.6 서브메시
___4.7 카메라
______시야 절두체
______다중 카메라 활용
___4.8 라이트
______앰비언트 라이트
______스포트 라이트
______포인트 라이트
______쿠키
___4.9 그림자
______그림자 캐스케이드 설정
______물체의 그림자 설정
___4.10 정리
5장 셰이더 시스템
___5.1 렌더링 패스
___5.2 유니티 내장 셰이더
______디퓨즈 모델
______스페큘러 모델
______범프드 모델
______트랜스패런트 모델
______트랜스패런트 컷아웃 모델
______셀프 일루민 모델
______리플렉티브 모델
______버텍스릿 셰이더
______언릿 모델
______디캘 모델
______모바일 셰이더 그룹
___5.3 셰이더 제작
______SSE 설치
______SSE 시스템 구성
______SSE 사용법
______픽셀 그래프 마스터 노드
______셰이더 제작
___5.4 셰이더 기능 추가
______범프드 기능 추가
______하이라이트 기능 추가
______셀프 일루민 기능 추가
______리플렉티브 기능 추가
______디캘 기능 추가
______림라이팅
___5.5 셰이더 랩
______셰이더 이름과 속성 영역
______서브셰이더
______태그
______패스
______유니티 셰이더 프로그램
______고정 함수 프로그램 예제 분석
___5.6 정리
6장 물리 엔진
___6.1 물리 엔진의 구성 요소
______리지드바디
______충돌체
______물리 재질
___6.2 간단한 시뮬레이션
___6.3 트리거 시스템
___6.4 물리 시스템의 활용 정리
___6.5 예측 질의
___6.6 캐릭터 컨트롤러
___6.7 자동차 시뮬레이션
___6.8 조인트
______힌지 조인트
______고정 조인트
______스프링 조인트
______캐릭터 조인트
______설정 조인트
___6.9 기타 구성 요소
______랙돌
______천
______물리 환경 설정
___6.10 정리
7장 스크립팅 시스템
___7.1 스크립팅 생성
______프레임 함수
______인터페이스와의 연결
___7.2 트랜스폼 스크립팅
______프레임 타임의 활용
______입력 관리자
______물체의 회전
______로컬 축의 이동
___7.3 물리 스크립팅
______물체의 복제
______힘의 전달
______이벤트 함수
___7.4 2D 게임 제작
______스프라이트 컴포넌트
______게임 프로토타입 제작
______장애물과 GUI 제작
______스테이지 관리
___7.5 에디터 확장
______인스펙터 확장
______기즈모와 핸들
______에디터 윈도우
______씬 윈도우
___7.6 정리
8장 애니메이션 시스템
___8.1 2D 애니메이션과 코루틴
______애니메이션 스프라이트 컴포넌트
______코루틴
___8.2 애니메이션 이징
___8.3 유니티 애니메이션 시스템
___8.4 스키닝 애니메이션
___8.5 유니티 4 애니메이션 시스템: 메카님
______메카님 소개
______아바타 설정
______애니메이션 클립 설정
______애니메이션 설계
______애니메이션 스크립팅
___8.6 기본 애니메이션 시스템
______애니메이션 합성
______애니메이션 결합
______애니메이션 복제
______애니메이션의 관리
___8.7 정리
9장 이펙트 시스템
___9.1 라이트매핑
______라이트 매핑 인터페이스
______게임 오브젝트 설정
______라이트매핑 설정
______라이트매핑 제작과 보정
______듀얼 라이트 매핑
______디렉셔널 라이트매핑
______라이트 프로브
___9.2 포스트 이펙트
______안티에일리어싱
______블룸
______피사계 심도
______경계선 탐지
______모션 블러
______SSAO
______Sun Shaft 효과
___9.3 유니티 파티클 시스템: 슈리켄
______입력 컨트롤
______입자 생성 관련 모듈
______입자 변화 관련 모듈
______입자 렌더링 관련 모듈
______파티클 시스템 스크립팅
___9.4 예전 유니티 파티클 시스템
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
______파티클 충돌체(Particle Collider)
___9.5 사운드 이펙트
______사운드 컴포넌트
______오디오 임포터(Audio Importer)
______사운드 효과
___9.6 정리
10장 최적화
___10.1 게임 프로세스
___10.2 프로파일러
______CPU 사용량 영역
______GPU 사용량 영역
______렌더링 영역
______메모리 영역
______오디오 영역
______물리 영역
______내장 프로파일러
______원격 접속 프로파일링
___10.3 컬링
______프러스텀 컬링
______레이어별 차단 거리 설정
______오클루젼 컬링
______오클루젼 영역 설정
______오클루젼 컬링 데이터 제작
______최종 결과 시뮬레이션
______오클루젼 포털
___10.4 드로우 콜
______텍스처 아틀라스
______배칭
___10.5 최적화 팁
______텍스처 이미지 최적화
______오버드로우
______물리 엔진 최적화
______프로그래밍 최적화
___10.6 정리
11장 배포 시스템
___11.1 빌드 시스템
______플랫폼 변경
______빌드 설정
______프로그램 제작
___11.2 데스크탑 플랫폼 배포
___11.3 웹 플랫폼 배포
______스트리밍 기능
______보안 샌드박스
______웹 브라우저와의 연동
___11.4 iOS 배포
______최종 프로그램 크기
______기타 고려 사항
______아이폰 하드웨어 특징
___11.5 안드로이드 배포
______빌드 설정
______안드로이드 확장 개발
______이클립스 프로젝트 연동
______유니티 리모트
______안드로이드 앱 제작 시 고려 사항
___11.6 애셋번들
______애셋번들의 생성
______애셋번들 불러오기
______애셋번들의 관리
______애셋번들 사용 시 주의 사항
___11.7 정리
부록 A 확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작
___A.1 확장 도구 설치
______아이트윈
______ex2D
______NGUI
______포톤 클라우드
______마무리
___A.2 게임의 설계
______클래스 소개
______실습 게임 소개
______야구 게임의 설계
___A.3 야구 게임의 싱글플레이
______MainGame과 야구공의 구현
______Strike Zone의 구현
______타자의 구현
______마무리
___A.4 야구 게임의 멀티플레이
______포톤 네트워크 연결
______MainGame 네트워킹 객체로 개조
______Hitter 네트워킹 객체로 개조
______Strike Zone 네트워킹 객체로 개조
______Ball 네트워킹 객체로 개조
______마무리
『유니티로 만드는 게임 개발 총론』
1장 프로그래밍 메커니즘의 예술
___1.1 들어가며
___1.2 우뇌 프로그래밍
___1.3 좌뇌에서 시작되는 아트 작업
______1.3.1 점
______1.3.2 선
______1.3.3 형태
______1.3.4 방향
______1.3.5 크기
______1.3.6 텍스처
______1.3.7 색상
___1.4 게임 엔진의 동작
______1.4.1 범용 게임 엔진
______1.4.2 메인 루프
___1.5 스크립트 기초
______1.5.1 논리
______1.5.2 주석
______1.5.3 함수
______1.5.4 변수
______1.5.5 연산자
______1.5.6 조건문
______1.5.7 배열
______1.5.8 오브젝트
___1.6 게임 아트 애셋 입문
______1.6.1 2제곱 규칙
______1.6.2 다른 사람들이 만든 아트 애셋 활용
___1.7 요약
2장 실세계 메커니즘
___2.1 들어가며
___2.2 벡터의 원리
___2.3 2D와 3D 공간의 정의
______2.3.1 카메라
______2.3.2 로컬과 월드 좌표계
______2.3.3 이동과 회전, 스케일링
______2.3.4 폴리곤과 노멀
___2.4 3D 게임 엔진에서의 2차원 게임
______2.4.1 사원수
___2.5 물리학 법칙
______2.5.1 중력의 법칙
______2.5.2 운동 제1법칙
______2.5.3 운동 제2법칙
______2.5.4 운동 제3법칙
___2.6 물리학과 애니메이션 원리
______2.6.1 찌그러짐과 늘어남
___2.7 게임 공간 최적화를 위한 2D와 3D 기법
______2.7.1 폴리곤 줄이기
______2.7.2 카메라 뷰 볼륨
______2.7.3 안개
______2.7.4 텍스처
______2.7.5 빌보드
___2.8 요약
3장 애니메이션 메커니즘
___3.1 들어가며
___3.2 스프라이트
___3.3 텍스처 아틀라스
___3.4 애니메이션이 들어간 스프라이트
___3.5 베이킹된 3D 애니메이션
___3.6 생체 역학
___3.7 애니메이션 관리
______3.7.1 단일 2D 스프라이트 액션
______3.7.2 단일 파일의 3D 애니메이션
______3.7.3 블렌딩
___3.8 2차 애니메이션
___3.9 요약
4장 게임 규칙과 메커니즘
___4.1 들어가며
___4.2 게임 메커니즘
___4.3 주요 메커니즘
______4.3.1 탐색
______4.3.2 매칭
______4.3.3 분류
______4.3.4 운
______4.3.5 혼합
______4.3.6 타이밍
______4.3.7 진척
______4.3.8 포획
______4.3.9 정복
______4.3.10 회피
______4.3.11 수집
___4.4 간단한 게임 메커니즘 개발
______4.4.1 매칭과 분류
______4.4.2 발사, 타격, 튀기, 쌓기
______4.4.3 경주
______4.4.4 회피와 수집
______4.4.5 탐색
___4.5 보상과 벌칙
___4.6 요약
5장 캐릭터 메커니즘
___5.1 들어가며
___5.2 가시선
___5.3 그래프 이론
___5.4 경유지
______5.4.1 경유지 탐색
___5.5 유한 상태 기계
___5.6 군집
___5.7 결정 트리
___5.8 퍼지 로직
___5.9 유전자 알고리즘
___5.10 셀룰러 오토마타
___5.11 요약
6장 플레이어 메커니즘
___6.1 들어가며
___6.2 게임 구조
___6.3 게임 인터페이스 디자인 원리
______6.3.1 사용자 분석
______6.3.2 은유
______6.3.3 기능 노출
______6.3.4 일관성
______6.3.5 상태 시각화
______6.3.6 단축키
______6.3.7 레이아웃
______6.3.8 초점
______6.3.9 도움말___
___6.4 인벤토리
___6.5 순간이동
______6.5.1 묵시적 순간이동
______6.5.2 명시적 순간이동
___6.6 요약
7장 환경 메커니즘
___7.1 들어가며
___7.2 맵 디자인 기초
______7.2.1 강조점을 제공하라
______7.2.2 플레이어의 이동을 인도하고 제한하라
______7.2.3 비례
______7.2.4 디테일
______7.2.5 맵 레이아웃
______7.2.6 기타 고려사항
___7.3 지형
______7.3.1 지형 그리기
______7.3.2 절차적 지형
______7.3.3 절차적 도시
______7.3.4 무한 지형
___7.4 카메라 기법
______7.4.1 심도
______7.4.2 블러
______7.4.3 그레이스케일
______7.4.4 모션 블러
______7.4.5 세피아 톤
______7.4.6 트윌
______7.4.7 블룸
______7.4.8 플레어
______7.4.9 색 보정
______7.4.10 외곽선 검출
______7.4.11 크리스
______7.4.12 어안
______7.4.13 선 샤프트
______7.4.14 비네트
______7.4.15 화면 공간 SSAO
___7.5 하늘
______7.5.1 스카이박스
______7.5.2 스카이 돔
______7.5.3 구름
___7.6 날씨
______7.6.1 바람
______7.6.2 강수
___7.7 파티클
___7.8 요약
8장 외부 연결 메커니즘
___8.1 들어가며
___8.2 모바일 기기에서 실행하기
___8.3 햅틱과 외부 모션 통합하기
___8.4 모바일 하드웨어 기능 활용하기
______8.4.1 가속도계
______8.4.2 방향
______8.4.3 웹 서비스
______8.4.4 위성위치확인시스템 GPS
______8.4.5 증강 현실
___8.5 소셜 메커니즘
______8.5.1 트위터
______8.5.2 페이스북
______8.5.3 오픈페인트
___8.6 플랫폼 배포: 앱스토어, 안드로이드 마켓 및 콘솔
______8.6.1 앱스토어와 안드로이드 마켓 게임 출시
______8.6.2 콘솔 발매
______8.6.3 플레이어가 직접 다운로드
___8.7 요약