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유니티 엔진 기술과 게임 개발 방법론 완벽 마스터 세트 - 전2권

유니티 엔진 기술과 게임 개발 방법론 완벽 마스터 세트 - 전2권

((개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석 + 유니티로 만드는 게임 개발 총론)

이득우, 페니 드 빌 (지은이), 박기성 (옮긴이)
에이콘출판
78,000원

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유니티 엔진 기술과 게임 개발 방법론 완벽 마스터 세트 - 전2권
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 유니티 엔진 기술과 게임 개발 방법론 완벽 마스터 세트 - 전2권 ((개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석 + 유니티로 만드는 게임 개발 총론)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960774681
· 쪽수 : 516쪽
· 출판일 : 2013-09-06

책 소개

유니티 입문자를 위한 기본적인 사용법과 다양한 기능들을 이론과 함께 정리한 유니티 게임 전문 개발서『(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석』과 유니티에 자연스럽게 빠져들게 만드는『유니티로 만드는 게임 개발 총론』 으로 구성된 세트다.

목차

『(개정판) 유니티 4 게임 개발의 정석』
1장 유니티 소개
___1.1 유니티 엔진의 역사
___1.2 유니티 기능 둘러보기
______통합 인터페이스
______멀티플랫폼 지원
______통합 애셋 시스템
______현실감 있는 렌더링 시스템
______셰이더 시스템
______지형 생성 기능
______오디오 기능
______애니메이션 기능
______파티클 시스템
______물리 엔진 기능
______프로그래밍 기능
______2D 게임 제작
______최적화를 위한 기능
______테스트 기능
___1.3 유니티 설치
___1.4 간단한 실습
______자바 SE SDK 설치
______안드로이드 SDK 설치
______스마트폰 기기 드라이버
______유니티 내 안드로이드 환경설정
___1.5 유니티 시작
___1.6 결론

2장 유니티 인터페이스
___2.1 인터페이스 개요
______뷰 공용 인터페이스
______뷰 배치(View Layout)
___2.2 게임 오브젝트와 컴포넌트
______물체의 생성
______빛의 추가
___2.3 씬 뷰
______씬 뷰의 조작
______씬 기즈모
______트랜스폼 툴(Transform Tool)
______트랜스폼 기즈모 설정
______씬 뷰 컨트롤 바
___2.4 계층 뷰
___2.5 프로젝트 뷰
___2.6 인스펙터 뷰
______게임 오브젝트의 설정
______애셋의 설정
______브라우저 대화상자
______고정(Lock) 기능
___2.7 게임 뷰
___2.8 콘솔 뷰
___2.9 스냅 기능
______스냅(Snap) 기능
______정점 스냅(Vertex Snap) 기능
______표면 스냅(Surface Snap) 기능
___2.10 기타 유용한 기능
______뷰로 이동(Move To View) 기능
______뷰에 정렬(Align With View) 기능
___2.11 유니티 프로젝트 구성
______씬, 게임 오브젝트, 컴포넌트의 관계
______애셋(Asset)
___2.12 패키지 시스템
______패키지 불러오기
______패키지 내보내기___
______유니티 기본 패키지
___2.13 프리팹(Prefab) 시스템
______프리팹 연습
______프리팹 메뉴
___2.14 정리

3장 지형 시스템
___3.1 지형 시스템의 이해
___3.2 높낮이 설정
___3.3 텍스처 설정
___3.4 나무 배치
___3.5 풀밭과 바위 조성
___3.6 기타 설정
______Base Terrain 설정
______Tree & Detail Object 설정
______Wind 설정
______Heightmap 불러오기/내보내기
___3.7 환경 컴포넌트
______안개
______스카이박스
______물 패키지
______플레어 효과
______프로젝터
___3.8 1인칭 컨트롤러 사용
___3.9 3인칭 컨트롤러 사용
___3.10 결론

4장 렌더링 시스템의 기초
___4.1 렌더링 컴포넌트
___4.2 메시
___4.3 모델링 데이터 불러오기
______정점 데이터의 증가
______모델링 표준 포맷
______3차원 좌표계
______유니티 스케일
______삼각면의 법선 방향
___4.4 재질
___4.5 텍스처
______텍스처 용도 설정
______UV와 Wrap 모드
______Filter Mode와 Aniso Level
______밉맵
______플랫폼과 해상도 설정
______큐브맵 텍스처
______렌더 텍스처
______절차적 텍스처
___4.6 서브메시
___4.7 카메라
______시야 절두체
______다중 카메라 활용
___4.8 라이트
______앰비언트 라이트
______스포트 라이트
______포인트 라이트
______쿠키
___4.9 그림자
______그림자 캐스케이드 설정
______물체의 그림자 설정
___4.10 정리

5장 셰이더 시스템
___5.1 렌더링 패스
___5.2 유니티 내장 셰이더
______디퓨즈 모델
______스페큘러 모델
______범프드 모델
______트랜스패런트 모델
______트랜스패런트 컷아웃 모델
______셀프 일루민 모델
______리플렉티브 모델
______버텍스릿 셰이더
______언릿 모델
______디캘 모델
______모바일 셰이더 그룹
___5.3 셰이더 제작
______SSE 설치
______SSE 시스템 구성
______SSE 사용법
______픽셀 그래프 마스터 노드
______셰이더 제작
___5.4 셰이더 기능 추가
______범프드 기능 추가
______하이라이트 기능 추가
______셀프 일루민 기능 추가
______리플렉티브 기능 추가
______디캘 기능 추가
______림라이팅
___5.5 셰이더 랩
______셰이더 이름과 속성 영역
______서브셰이더
______태그
______패스
______유니티 셰이더 프로그램
______고정 함수 프로그램 예제 분석
___5.6 정리

6장 물리 엔진
___6.1 물리 엔진의 구성 요소
______리지드바디
______충돌체
______물리 재질
___6.2 간단한 시뮬레이션
___6.3 트리거 시스템
___6.4 물리 시스템의 활용 정리
___6.5 예측 질의
___6.6 캐릭터 컨트롤러
___6.7 자동차 시뮬레이션
___6.8 조인트
______힌지 조인트
______고정 조인트
______스프링 조인트
______캐릭터 조인트
______설정 조인트
___6.9 기타 구성 요소
______랙돌
______천
______물리 환경 설정
___6.10 정리

7장 스크립팅 시스템
___7.1 스크립팅 생성
______프레임 함수
______인터페이스와의 연결
___7.2 트랜스폼 스크립팅
______프레임 타임의 활용
______입력 관리자
______물체의 회전
______로컬 축의 이동
___7.3 물리 스크립팅
______물체의 복제
______힘의 전달
______이벤트 함수
___7.4 2D 게임 제작
______스프라이트 컴포넌트
______게임 프로토타입 제작
______장애물과 GUI 제작
______스테이지 관리
___7.5 에디터 확장
______인스펙터 확장
______기즈모와 핸들
______에디터 윈도우
______씬 윈도우
___7.6 정리

8장 애니메이션 시스템
___8.1 2D 애니메이션과 코루틴
______애니메이션 스프라이트 컴포넌트
______코루틴
___8.2 애니메이션 이징
___8.3 유니티 애니메이션 시스템
___8.4 스키닝 애니메이션
___8.5 유니티 4 애니메이션 시스템: 메카님
______메카님 소개
______아바타 설정
______애니메이션 클립 설정
______애니메이션 설계
______애니메이션 스크립팅
___8.6 기본 애니메이션 시스템
______애니메이션 합성
______애니메이션 결합
______애니메이션 복제
______애니메이션의 관리
___8.7 정리

9장 이펙트 시스템
___9.1 라이트매핑
______라이트 매핑 인터페이스
______게임 오브젝트 설정
______라이트매핑 설정
______라이트매핑 제작과 보정
______듀얼 라이트 매핑
______디렉셔널 라이트매핑
______라이트 프로브
___9.2 포스트 이펙트
______안티에일리어싱
______블룸
______피사계 심도
______경계선 탐지
______모션 블러
______SSAO
______Sun Shaft 효과
___9.3 유니티 파티클 시스템: 슈리켄
______입력 컨트롤
______입자 생성 관련 모듈
______입자 변화 관련 모듈
______입자 렌더링 관련 모듈
______파티클 시스템 스크립팅
___9.4 예전 유니티 파티클 시스템
______파티클 이미터
______파티클 애니메이터
______파티클 렌더러
______파티클 충돌체(Particle Collider)
___9.5 사운드 이펙트
______사운드 컴포넌트
______오디오 임포터(Audio Importer)
______사운드 효과
___9.6 정리

10장 최적화
___10.1 게임 프로세스
___10.2 프로파일러
______CPU 사용량 영역
______GPU 사용량 영역
______렌더링 영역
______메모리 영역
______오디오 영역
______물리 영역
______내장 프로파일러
______원격 접속 프로파일링
___10.3 컬링
______프러스텀 컬링
______레이어별 차단 거리 설정
______오클루젼 컬링
______오클루젼 영역 설정
______오클루젼 컬링 데이터 제작
______최종 결과 시뮬레이션
______오클루젼 포털
___10.4 드로우 콜
______텍스처 아틀라스
______배칭
___10.5 최적화 팁
______텍스처 이미지 최적화
______오버드로우
______물리 엔진 최적화
______프로그래밍 최적화
___10.6 정리

11장 배포 시스템
___11.1 빌드 시스템
______플랫폼 변경
______빌드 설정
______프로그램 제작
___11.2 데스크탑 플랫폼 배포
___11.3 웹 플랫폼 배포
______스트리밍 기능
______보안 샌드박스
______웹 브라우저와의 연동
___11.4 iOS 배포
______최종 프로그램 크기
______기타 고려 사항
______아이폰 하드웨어 특징
___11.5 안드로이드 배포
______빌드 설정
______안드로이드 확장 개발
______이클립스 프로젝트 연동
______유니티 리모트
______안드로이드 앱 제작 시 고려 사항
___11.6 애셋번들
______애셋번들의 생성
______애셋번들 불러오기
______애셋번들의 관리
______애셋번들 사용 시 주의 사항
___11.7 정리

부록 A 확장 도구를 활용한 네트워크 게임 제작
___A.1 확장 도구 설치
______아이트윈
______ex2D
______NGUI
______포톤 클라우드
______마무리
___A.2 게임의 설계
______클래스 소개
______실습 게임 소개
______야구 게임의 설계
___A.3 야구 게임의 싱글플레이
______MainGame과 야구공의 구현
______Strike Zone의 구현
______타자의 구현
______마무리
___A.4 야구 게임의 멀티플레이
______포톤 네트워크 연결
______MainGame 네트워킹 객체로 개조
______Hitter 네트워킹 객체로 개조
______Strike Zone 네트워킹 객체로 개조
______Ball 네트워킹 객체로 개조
______마무리


『유니티로 만드는 게임 개발 총론』
1장 프로그래밍 메커니즘의 예술
___1.1 들어가며
___1.2 우뇌 프로그래밍
___1.3 좌뇌에서 시작되는 아트 작업
______1.3.1 점
______1.3.2 선
______1.3.3 형태
______1.3.4 방향
______1.3.5 크기
______1.3.6 텍스처
______1.3.7 색상
___1.4 게임 엔진의 동작
______1.4.1 범용 게임 엔진
______1.4.2 메인 루프
___1.5 스크립트 기초
______1.5.1 논리
______1.5.2 주석
______1.5.3 함수
______1.5.4 변수
______1.5.5 연산자
______1.5.6 조건문
______1.5.7 배열
______1.5.8 오브젝트
___1.6 게임 아트 애셋 입문
______1.6.1 2제곱 규칙
______1.6.2 다른 사람들이 만든 아트 애셋 활용
___1.7 요약

2장 실세계 메커니즘
___2.1 들어가며
___2.2 벡터의 원리
___2.3 2D와 3D 공간의 정의
______2.3.1 카메라
______2.3.2 로컬과 월드 좌표계
______2.3.3 이동과 회전, 스케일링
______2.3.4 폴리곤과 노멀
___2.4 3D 게임 엔진에서의 2차원 게임
______2.4.1 사원수
___2.5 물리학 법칙
______2.5.1 중력의 법칙
______2.5.2 운동 제1법칙
______2.5.3 운동 제2법칙
______2.5.4 운동 제3법칙
___2.6 물리학과 애니메이션 원리
______2.6.1 찌그러짐과 늘어남
___2.7 게임 공간 최적화를 위한 2D와 3D 기법
______2.7.1 폴리곤 줄이기
______2.7.2 카메라 뷰 볼륨
______2.7.3 안개
______2.7.4 텍스처
______2.7.5 빌보드
___2.8 요약

3장 애니메이션 메커니즘
___3.1 들어가며
___3.2 스프라이트
___3.3 텍스처 아틀라스
___3.4 애니메이션이 들어간 스프라이트
___3.5 베이킹된 3D 애니메이션
___3.6 생체 역학
___3.7 애니메이션 관리
______3.7.1 단일 2D 스프라이트 액션
______3.7.2 단일 파일의 3D 애니메이션
______3.7.3 블렌딩
___3.8 2차 애니메이션
___3.9 요약

4장 게임 규칙과 메커니즘
___4.1 들어가며
___4.2 게임 메커니즘
___4.3 주요 메커니즘
______4.3.1 탐색
______4.3.2 매칭
______4.3.3 분류
______4.3.4 운
______4.3.5 혼합
______4.3.6 타이밍
______4.3.7 진척
______4.3.8 포획
______4.3.9 정복
______4.3.10 회피
______4.3.11 수집
___4.4 간단한 게임 메커니즘 개발
______4.4.1 매칭과 분류
______4.4.2 발사, 타격, 튀기, 쌓기
______4.4.3 경주
______4.4.4 회피와 수집
______4.4.5 탐색
___4.5 보상과 벌칙
___4.6 요약

5장 캐릭터 메커니즘
___5.1 들어가며
___5.2 가시선
___5.3 그래프 이론
___5.4 경유지
______5.4.1 경유지 탐색
___5.5 유한 상태 기계
___5.6 군집
___5.7 결정 트리
___5.8 퍼지 로직
___5.9 유전자 알고리즘
___5.10 셀룰러 오토마타
___5.11 요약

6장 플레이어 메커니즘
___6.1 들어가며
___6.2 게임 구조
___6.3 게임 인터페이스 디자인 원리
______6.3.1 사용자 분석
______6.3.2 은유
______6.3.3 기능 노출
______6.3.4 일관성
______6.3.5 상태 시각화
______6.3.6 단축키
______6.3.7 레이아웃
______6.3.8 초점
______6.3.9 도움말___
___6.4 인벤토리
___6.5 순간이동
______6.5.1 묵시적 순간이동
______6.5.2 명시적 순간이동
___6.6 요약

7장 환경 메커니즘
___7.1 들어가며
___7.2 맵 디자인 기초
______7.2.1 강조점을 제공하라
______7.2.2 플레이어의 이동을 인도하고 제한하라
______7.2.3 비례
______7.2.4 디테일
______7.2.5 맵 레이아웃
______7.2.6 기타 고려사항
___7.3 지형
______7.3.1 지형 그리기
______7.3.2 절차적 지형
______7.3.3 절차적 도시
______7.3.4 무한 지형
___7.4 카메라 기법
______7.4.1 심도
______7.4.2 블러
______7.4.3 그레이스케일
______7.4.4 모션 블러
______7.4.5 세피아 톤
______7.4.6 트윌
______7.4.7 블룸
______7.4.8 플레어
______7.4.9 색 보정
______7.4.10 외곽선 검출
______7.4.11 크리스
______7.4.12 어안
______7.4.13 선 샤프트
______7.4.14 비네트
______7.4.15 화면 공간 SSAO
___7.5 하늘
______7.5.1 스카이박스
______7.5.2 스카이 돔
______7.5.3 구름
___7.6 날씨
______7.6.1 바람
______7.6.2 강수
___7.7 파티클
___7.8 요약

8장 외부 연결 메커니즘
___8.1 들어가며
___8.2 모바일 기기에서 실행하기
___8.3 햅틱과 외부 모션 통합하기
___8.4 모바일 하드웨어 기능 활용하기
______8.4.1 가속도계
______8.4.2 방향
______8.4.3 웹 서비스
______8.4.4 위성위치확인시스템 GPS
______8.4.5 증강 현실
___8.5 소셜 메커니즘
______8.5.1 트위터
______8.5.2 페이스북
______8.5.3 오픈페인트
___8.6 플랫폼 배포: 앱스토어, 안드로이드 마켓 및 콘솔
______8.6.1 앱스토어와 안드로이드 마켓 게임 출시
______8.6.2 콘솔 발매
______8.6.3 플레이어가 직접 다운로드
___8.7 요약

저자소개

이득우 (지은이)    정보 더보기
게임 및 IT 개발 분야에서 20년 가까이 일해왔으며, 지난 10년간 게임 엔진에 관련된 다양한 교육/저술 활동을 진행해왔다. 현재는 청강문화산업대학교에서 상용게임엔진을 활용한 콘텐츠 개발 방법과 수학을 기반으로 한 게임 엔진 제작 방법 등을 강의하며 메타버스 시대에 걸맞는 창작자와 개발자를 양성하고 있다. 2012년 유니티 테크놀로지스 코리아 설립 당시 초대 에반젤리스트로 합류해 게임 엔진에 관련된 폭넓은 교육 활동을 진행했고, 이후 언리얼 엔진에 대한 강의도 활발히 전개해 2017년도에는 언리얼 엔진의 제작사인 에픽 게임즈 본사가 공인한 우수 교육자로 선정된 바 있으며, 2022년에는 언리얼 공인강사Unreal Authorized Instructor 인증을 취득했다. 집필한 책으로는 『유니티 게임 개발의 정석』(2013, 이하 에이콘출판), 『이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석』(2018) 등이 있다.
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페니 드 빌 (지은이)    정보 더보기
호주 본드대학교(Bond University) 인문사회과학부 교수다. 20년 가까이 유수 대학에서 컴퓨터 공학과 컴퓨터 그래픽, 게임 개발을 가르쳐 왔다. 지금까지 컴퓨터 게임용 인공지능 프로그래밍에 대한 책 두 권을 썼고, 2011년에는 유니티 테크놀로지스의 '유니티 모바일 세대의 위대한 교육자 상(Unity Mobile Generation Great Education Giveaway)'을 수상했다.
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박기성 (옮긴이)    정보 더보기
IT 업계와 게임업계에서 기획자, 설계자, PD, 개발총괄 임원, 창업자, 대표이사로서 오랜 기간 활동하며 다양한 프로젝트를 수행했다. SK㈜를 거쳐, 직접 창업하고 대표이사를 맡았던 엔플레이 등에서 근무했으며, 가장 최근에는 게임빌, 컴투스의 개발 담당 임원으로 일했다. 게임 외에도 IT 업계에 대한 다양한 관심을 바탕으로 경력 중간 틈틈이 (때로는 필명으로 활약하며) 20여 권에 달하는 게임 및 IT 분야 도서를 번역해 왔다. 대표 번역서로는 『알고리즘으로 세상을 지배하라』(이하 에이콘출판, 2016), 『닌텐도는 어떻게 세계를 정복했는가』(2015)가 있으며 『인 더 플렉스: 0과 1로 세상을 바꾸는 구글』(2012)을 번역 감수했다.
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