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책 정보
· 제목 : 유니티로 만드는 게임 개발 총론 (부록 DVD 포함) 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960774551
· 쪽수 : 516쪽
· 출판일 : 2013-07-31
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788960774551
· 쪽수 : 516쪽
· 출판일 : 2013-07-31
책 소개
단순한 기능적 설명에 그치지 않고, 게임 개발의 근본 원리부터 설명한 다음, 치밀하게 준비된 단계별 실습을 통해 게임 개발 원리를 유니티에서 직접 경험해 보게 해줌으로써, 강력한 게임 개발 도구로서 유니티에 ...
유니티는 프로그래머뿐만 아니라 기획자와 그래픽 디자이너에게도 자신의 상상력을 실현시킬 수 있는 가능성을 제공함으로써 게임 개발의 새로운 장을 열고 있다. 이 책은 얕은 깊이의 단순한 기능적 설명에 그치지 않고, 게임 개발의 근본 원리부터 설명한 다음, 치밀하게 준비된 단계별 실습을 통해 게임 개발 원리를 유니티에서 직접 경험해 보게 해줌으로써, 강력한 게임 개발 도구로서 유니티에 자연스럽게 빠져들게 만드는 책이다. 2011년 유니티 본사에서 시상한 유니티 모바일 세대 위대한 교육상 수상자인 페니 드 빌 박사의 회심의 역작이다.
페니 드 빌 박사는 유니티를 중심으로 광범위한 맥락을 다루는 종합적인 게임 개발 방법을 소개함으로써, 게임을 처음 만들어보는 독자들에게도 쉽게 다가간다.
- 에단 보스보그(Ethan Vosburgh) / 유니티 테크놀로지스 테크니컬 아티스트
페니 드 빌 박사는 유니티를 중심으로 광범위한 맥락을 다루는 종합적인 게임 개발 방법을 소개함으로써, 게임을 처음 만들어보는 독자들에게도 쉽게 다가간다.
- 에단 보스보그(Ethan Vosburgh) / 유니티 테크놀로지스 테크니컬 아티스트
목차
1장 프로그래밍 메커니즘의 예술
___1.1 들어가며
___1.2 우뇌 프로그래밍
___1.3 좌뇌에서 시작되는 아트 작업
______1.3.1 점
______1.3.2 선
______1.3.3 형태
______1.3.4 방향
______1.3.5 크기
______1.3.6 텍스처
______1.3.7 색상
___1.4 게임 엔진의 동작
______1.4.1 범용 게임 엔진
______1.4.2 메인 루프
___1.5 스크립트 기초
______1.5.1 논리
______1.5.2 주석
______1.5.3 함수
______1.5.4 변수
______1.5.5 연산자
______1.5.6 조건문
______1.5.7 배열
______1.5.8 오브젝트
___1.6 게임 아트 애셋 입문
______1.6.1 2제곱 규칙
______1.6.2 다른 사람들이 만든 아트 애셋 활용
___1.7 요약
2장 실세계 메커니즘
___2.1 들어가며
___2.2 벡터의 원리
___2.3 2D와 3D 공간의 정의
______2.3.1 카메라
______2.3.2 로컬과 월드 좌표계
______2.3.3 이동과 회전, 스케일링
______2.3.4 폴리곤과 노멀
___2.4 3D 게임 엔진에서의 2차원 게임
______2.4.1 사원수
___2.5 물리학 법칙
______2.5.1 중력의 법칙
______2.5.2 운동 제1법칙
______2.5.3 운동 제2법칙
______2.5.4 운동 제3법칙
___2.6 물리학과 애니메이션 원리
______2.6.1 찌그러짐과 늘어남
___2.7 게임 공간 최적화를 위한 2D와 3D 기법
______2.7.1 폴리곤 줄이기
______2.7.2 카메라 뷰 볼륨
______2.7.3 안개
______2.7.4 텍스처
______2.7.5 빌보드
___2.8 요약
3장 애니메이션 메커니즘
___3.1 들어가며
___3.2 스프라이트
___3.3 텍스처 아틀라스
___3.4 애니메이션이 들어간 스프라이트
___3.5 베이킹된 3D 애니메이션
___3.6 생체 역학
___3.7 애니메이션 관리
______3.7.1 단일 2D 스프라이트 액션
______3.7.2 단일 파일의 3D 애니메이션
______3.7.3 블렌딩
___3.8 2차 애니메이션
___3.9 요약
4장 게임 규칙과 메커니즘
___4.1 들어가며
___4.2 게임 메커니즘
___4.3 주요 메커니즘
______4.3.1 탐색
______4.3.2 매칭
______4.3.3 분류
______4.3.4 운
______4.3.5 혼합
______4.3.6 타이밍
______4.3.7 진척
______4.3.8 포획
______4.3.9 정복
______4.3.10 회피
______4.3.11 수집
___4.4 간단한 게임 메커니즘 개발
______4.4.1 매칭과 분류
______4.4.2 발사, 타격, 튀기, 쌓기
______4.4.3 경주
______4.4.4 회피와 수집
______4.4.5 탐색
___4.5 보상과 벌칙
___4.6 요약
5장 캐릭터 메커니즘
___5.1 들어가며
___5.2 가시선
___5.3 그래프 이론
___5.4 경유지
______5.4.1 경유지 탐색
___5.5 유한 상태 기계
___5.6 군집
___5.7 결정 트리
___5.8 퍼지 로직
___5.9 유전자 알고리즘
___5.10 셀룰러 오토마타
___5.11 요약
6장 플레이어 메커니즘
___6.1 들어가며
___6.2 게임 구조
___6.3 게임 인터페이스 디자인 원리
______6.3.1 사용자 분석
______6.3.2 은유
______6.3.3 기능 노출
______6.3.4 일관성
______6.3.5 상태 시각화
______6.3.6 단축키
______6.3.7 레이아웃
______6.3.8 초점
______6.3.9 도움말___
___6.4 인벤토리
___6.5 순간이동
______6.5.1 묵시적 순간이동
______6.5.2 명시적 순간이동
___6.6 요약
7장 환경 메커니즘
___7.1 들어가며
___7.2 맵 디자인 기초
______7.2.1 강조점을 제공하라
______7.2.2 플레이어의 이동을 인도하고 제한하라
______7.2.3 비례
______7.2.4 디테일
______7.2.5 맵 레이아웃
______7.2.6 기타 고려사항
___7.3 지형
______7.3.1 지형 그리기
______7.3.2 절차적 지형
______7.3.3 절차적 도시
______7.3.4 무한 지형
___7.4 카메라 기법
______7.4.1 심도
______7.4.2 블러
______7.4.3 그레이스케일
______7.4.4 모션 블러
______7.4.5 세피아 톤
______7.4.6 트윌
______7.4.7 블룸
______7.4.8 플레어
______7.4.9 색 보정
______7.4.10 외곽선 검출
______7.4.11 크리스
______7.4.12 어안
______7.4.13 선 샤프트
______7.4.14 비네트
______7.4.15 화면 공간 SSAO
___7.5 하늘
______7.5.1 스카이박스
______7.5.2 스카이 돔
______7.5.3 구름
___7.6 날씨
______7.6.1 바람
______7.6.2 강수
___7.7 파티클
___7.8 요약
8장 외부 연결 메커니즘
___8.1 들어가며
___8.2 모바일 기기에서 실행하기
___8.3 햅틱과 외부 모션 통합하기
___8.4 모바일 하드웨어 기능 활용하기
______8.4.1 가속도계
______8.4.2 방향
______8.4.3 웹 서비스
______8.4.4 위성위치확인시스템 GPS
______8.4.5 증강 현실
___8.5 소셜 메커니즘
______8.5.1 트위터
______8.5.2 페이스북
______8.5.3 오픈페인트
___8.6 플랫폼 배포: 앱스토어, 안드로이드 마켓 및 콘솔
______8.6.1 앱스토어와 안드로이드 마켓 게임 출시
______8.6.2 콘솔 발매
______8.6.3 플레이어가 직접 다운로드
___8.7 요약
___1.1 들어가며
___1.2 우뇌 프로그래밍
___1.3 좌뇌에서 시작되는 아트 작업
______1.3.1 점
______1.3.2 선
______1.3.3 형태
______1.3.4 방향
______1.3.5 크기
______1.3.6 텍스처
______1.3.7 색상
___1.4 게임 엔진의 동작
______1.4.1 범용 게임 엔진
______1.4.2 메인 루프
___1.5 스크립트 기초
______1.5.1 논리
______1.5.2 주석
______1.5.3 함수
______1.5.4 변수
______1.5.5 연산자
______1.5.6 조건문
______1.5.7 배열
______1.5.8 오브젝트
___1.6 게임 아트 애셋 입문
______1.6.1 2제곱 규칙
______1.6.2 다른 사람들이 만든 아트 애셋 활용
___1.7 요약
2장 실세계 메커니즘
___2.1 들어가며
___2.2 벡터의 원리
___2.3 2D와 3D 공간의 정의
______2.3.1 카메라
______2.3.2 로컬과 월드 좌표계
______2.3.3 이동과 회전, 스케일링
______2.3.4 폴리곤과 노멀
___2.4 3D 게임 엔진에서의 2차원 게임
______2.4.1 사원수
___2.5 물리학 법칙
______2.5.1 중력의 법칙
______2.5.2 운동 제1법칙
______2.5.3 운동 제2법칙
______2.5.4 운동 제3법칙
___2.6 물리학과 애니메이션 원리
______2.6.1 찌그러짐과 늘어남
___2.7 게임 공간 최적화를 위한 2D와 3D 기법
______2.7.1 폴리곤 줄이기
______2.7.2 카메라 뷰 볼륨
______2.7.3 안개
______2.7.4 텍스처
______2.7.5 빌보드
___2.8 요약
3장 애니메이션 메커니즘
___3.1 들어가며
___3.2 스프라이트
___3.3 텍스처 아틀라스
___3.4 애니메이션이 들어간 스프라이트
___3.5 베이킹된 3D 애니메이션
___3.6 생체 역학
___3.7 애니메이션 관리
______3.7.1 단일 2D 스프라이트 액션
______3.7.2 단일 파일의 3D 애니메이션
______3.7.3 블렌딩
___3.8 2차 애니메이션
___3.9 요약
4장 게임 규칙과 메커니즘
___4.1 들어가며
___4.2 게임 메커니즘
___4.3 주요 메커니즘
______4.3.1 탐색
______4.3.2 매칭
______4.3.3 분류
______4.3.4 운
______4.3.5 혼합
______4.3.6 타이밍
______4.3.7 진척
______4.3.8 포획
______4.3.9 정복
______4.3.10 회피
______4.3.11 수집
___4.4 간단한 게임 메커니즘 개발
______4.4.1 매칭과 분류
______4.4.2 발사, 타격, 튀기, 쌓기
______4.4.3 경주
______4.4.4 회피와 수집
______4.4.5 탐색
___4.5 보상과 벌칙
___4.6 요약
5장 캐릭터 메커니즘
___5.1 들어가며
___5.2 가시선
___5.3 그래프 이론
___5.4 경유지
______5.4.1 경유지 탐색
___5.5 유한 상태 기계
___5.6 군집
___5.7 결정 트리
___5.8 퍼지 로직
___5.9 유전자 알고리즘
___5.10 셀룰러 오토마타
___5.11 요약
6장 플레이어 메커니즘
___6.1 들어가며
___6.2 게임 구조
___6.3 게임 인터페이스 디자인 원리
______6.3.1 사용자 분석
______6.3.2 은유
______6.3.3 기능 노출
______6.3.4 일관성
______6.3.5 상태 시각화
______6.3.6 단축키
______6.3.7 레이아웃
______6.3.8 초점
______6.3.9 도움말___
___6.4 인벤토리
___6.5 순간이동
______6.5.1 묵시적 순간이동
______6.5.2 명시적 순간이동
___6.6 요약
7장 환경 메커니즘
___7.1 들어가며
___7.2 맵 디자인 기초
______7.2.1 강조점을 제공하라
______7.2.2 플레이어의 이동을 인도하고 제한하라
______7.2.3 비례
______7.2.4 디테일
______7.2.5 맵 레이아웃
______7.2.6 기타 고려사항
___7.3 지형
______7.3.1 지형 그리기
______7.3.2 절차적 지형
______7.3.3 절차적 도시
______7.3.4 무한 지형
___7.4 카메라 기법
______7.4.1 심도
______7.4.2 블러
______7.4.3 그레이스케일
______7.4.4 모션 블러
______7.4.5 세피아 톤
______7.4.6 트윌
______7.4.7 블룸
______7.4.8 플레어
______7.4.9 색 보정
______7.4.10 외곽선 검출
______7.4.11 크리스
______7.4.12 어안
______7.4.13 선 샤프트
______7.4.14 비네트
______7.4.15 화면 공간 SSAO
___7.5 하늘
______7.5.1 스카이박스
______7.5.2 스카이 돔
______7.5.3 구름
___7.6 날씨
______7.6.1 바람
______7.6.2 강수
___7.7 파티클
___7.8 요약
8장 외부 연결 메커니즘
___8.1 들어가며
___8.2 모바일 기기에서 실행하기
___8.3 햅틱과 외부 모션 통합하기
___8.4 모바일 하드웨어 기능 활용하기
______8.4.1 가속도계
______8.4.2 방향
______8.4.3 웹 서비스
______8.4.4 위성위치확인시스템 GPS
______8.4.5 증강 현실
___8.5 소셜 메커니즘
______8.5.1 트위터
______8.5.2 페이스북
______8.5.3 오픈페인트
___8.6 플랫폼 배포: 앱스토어, 안드로이드 마켓 및 콘솔
______8.6.1 앱스토어와 안드로이드 마켓 게임 출시
______8.6.2 콘솔 발매
______8.6.3 플레이어가 직접 다운로드
___8.7 요약
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