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책 정보
· 제목 : OpenGL ES를 활용한 iOS 3D 프로그래밍 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 모바일/무선/임베디드 프로그래밍
· ISBN : 9788960775503
· 쪽수 : 428쪽
· 출판일 : 2014-04-30
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 모바일/무선/임베디드 프로그래밍
· ISBN : 9788960775503
· 쪽수 : 428쪽
· 출판일 : 2014-04-30
책 소개
에이콘 모바일 프로그래밍 59권. 이 책은 OpenGL ES의 기본적인 원리와 예제를 iOS에 적용하는 방법과 그래픽 프로그래밍의 개념을 설명함으로써 전체적인 이해의 기틀을 제공한다. 더 나아가 낮은 수준의 비트 조작...
에이콘 모바일 프로그래밍 59권. 이 책은 OpenGL ES의 기본적인 원리와 예제를 iOS에 적용하는 방법과 그래픽 프로그래밍의 개념을 설명함으로써 전체적인 이해의 기틀을 제공한다. 더 나아가 낮은 수준의 비트 조작부터 고급 주제까지 그래픽 기술에 대해 설명한다.
이 책은 직접 OpenGL ES 프로그래밍이 가능한 수준까지 끌어 올리는 것을 목표로 삼아 단계별로 책의 내용을 구성했다. 그리고 책을 통해 단시간에 OpenGL ES의 코딩과 더불어 디버깅이 가능하게 하며, 독자적으로 고급 주제를 공부할 수 있는 기반 지식을 갖도록 도와준다. 또한 OpenGL ES의 3.0 버전을 간략히 소개하는 부록도 추가했다.
핵심 OpenGL ES 컴퓨터 그래픽 개념과 iOS 그래픽 구조 이해하기, 강력한 애플 플랫폼 기능을 이용하기 위해 코코아 터치와 OpenGL ES를 통합하기, 투명도, 색 혼합, 다중 질감, 압축 등 질감을 처음부터 끝까지 만들어 보기 등으로 구성되어 있다.
이 책은 직접 OpenGL ES 프로그래밍이 가능한 수준까지 끌어 올리는 것을 목표로 삼아 단계별로 책의 내용을 구성했다. 그리고 책을 통해 단시간에 OpenGL ES의 코딩과 더불어 디버깅이 가능하게 하며, 독자적으로 고급 주제를 공부할 수 있는 기반 지식을 갖도록 도와준다. 또한 OpenGL ES의 3.0 버전을 간략히 소개하는 부록도 추가했다.
핵심 OpenGL ES 컴퓨터 그래픽 개념과 iOS 그래픽 구조 이해하기, 강력한 애플 플랫폼 기능을 이용하기 위해 코코아 터치와 OpenGL ES를 통합하기, 투명도, 색 혼합, 다중 질감, 압축 등 질감을 처음부터 끝까지 만들어 보기 등으로 구성되어 있다.
목차
1 현대적인 모바일 그래픽 하드웨어 사용하기
___3D 렌더링이란 무엇인가
___그래픽 프로세서에 데이터 제공하기
___OpenGL ES 컨텍스트
___3D 장면의 기하
___요약
2 하드웨어 제대로 동작시키기
___OpenGL ES로 코어 애니메이션 레이어 그리기
___코코아 터치를 OpenGL ES와 합치기
___OpenGLES_Ch2_1 예제
___심화 학습: GLKView는 어떻게 동작하는가
___GLKit에서 추정하기
___요약
3 텍스처
___텍스처란 무엇인가?
___OpenGLES_Ch3_1 예제
___심화 학습: GLKTextureLoader는 어떻게 동작하는가?
___OpenGLES_Ch3_3 예제
___투명도, 혼합, 멀티텍스처링
___텍스처 압축
___요약
4 빛 비추기
___주변, 산란, 반사 빛
___각 삼각형에 부딪히는 빛의 양 계산하기
___GLKit 빛 사용하기
___OpenGLES_Ch4_1 예제
___텍스처에 빛 비추기
___프래그먼트 동작
___요약
5 관점 전환하기
___깊이 렌더 버퍼
___OpenGLES_Ch5_1과 OpenGLES_Ch5_2 예제
___심화 학습: GLKit 없이 깊이 버퍼 추가하기
___변환
___변환 지침서
___원근법과 시각 절단체
___요약
6 애니메이션
___장면 내 동작: OpenGLES_Ch6_1 예제
___정점 데이터 애니메이션하기
___색과 빛 애니메이션하기: OpenGLES_Ch6_3 예제
___텍스처 애니메이션하기
___요약
7 모델 불러와서 사용하기
___모델링 툴과 형식
___modelplist 파일 읽기
___OpenGLES_Ch7_1 예제
___고급 모델
___요약
8 특수 효과
___스카이박스
___심화 학습: GLKSkyboxEffect는 어떻게 동작하는가
___파티클
___빌보드
___요약
9 최적화
___최소한으로 렌더링하기
___추측은 금물: 측정
___버퍼 복사 최소화하기
___상태 변경 최소화
___요약
10 지형과 피킹
___지형 구현
___모델 추가하기
___OpenGL ES 카메라
___피킹
___최적화하기
___요약
11 수학 커닝 페이퍼
___개요
___행렬 디코딩
___사원법
___그래픽 수학 이겨내기
___요약
12 정리하기
___개요
___모두 함께 사용하기
___장치 동작
___요약
한국어판 부록 OpenGL ES 3.0 소개
___3D 렌더링이란 무엇인가
___그래픽 프로세서에 데이터 제공하기
___OpenGL ES 컨텍스트
___3D 장면의 기하
___요약
2 하드웨어 제대로 동작시키기
___OpenGL ES로 코어 애니메이션 레이어 그리기
___코코아 터치를 OpenGL ES와 합치기
___OpenGLES_Ch2_1 예제
___심화 학습: GLKView는 어떻게 동작하는가
___GLKit에서 추정하기
___요약
3 텍스처
___텍스처란 무엇인가?
___OpenGLES_Ch3_1 예제
___심화 학습: GLKTextureLoader는 어떻게 동작하는가?
___OpenGLES_Ch3_3 예제
___투명도, 혼합, 멀티텍스처링
___텍스처 압축
___요약
4 빛 비추기
___주변, 산란, 반사 빛
___각 삼각형에 부딪히는 빛의 양 계산하기
___GLKit 빛 사용하기
___OpenGLES_Ch4_1 예제
___텍스처에 빛 비추기
___프래그먼트 동작
___요약
5 관점 전환하기
___깊이 렌더 버퍼
___OpenGLES_Ch5_1과 OpenGLES_Ch5_2 예제
___심화 학습: GLKit 없이 깊이 버퍼 추가하기
___변환
___변환 지침서
___원근법과 시각 절단체
___요약
6 애니메이션
___장면 내 동작: OpenGLES_Ch6_1 예제
___정점 데이터 애니메이션하기
___색과 빛 애니메이션하기: OpenGLES_Ch6_3 예제
___텍스처 애니메이션하기
___요약
7 모델 불러와서 사용하기
___모델링 툴과 형식
___modelplist 파일 읽기
___OpenGLES_Ch7_1 예제
___고급 모델
___요약
8 특수 효과
___스카이박스
___심화 학습: GLKSkyboxEffect는 어떻게 동작하는가
___파티클
___빌보드
___요약
9 최적화
___최소한으로 렌더링하기
___추측은 금물: 측정
___버퍼 복사 최소화하기
___상태 변경 최소화
___요약
10 지형과 피킹
___지형 구현
___모델 추가하기
___OpenGL ES 카메라
___피킹
___최적화하기
___요약
11 수학 커닝 페이퍼
___개요
___행렬 디코딩
___사원법
___그래픽 수학 이겨내기
___요약
12 정리하기
___개요
___모두 함께 사용하기
___장치 동작
___요약
한국어판 부록 OpenGL ES 3.0 소개
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