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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 프로그래밍 기초/개발 방법론
· ISBN : 9788960884762
· 쪽수 : 456쪽
· 출판일 : 2025-02-25
책 소개
목차
들어가는 말
이 책에 대하여
Part 01. 프로그래밍과 오토핫키 기초
CHAPTER 01. 프로그래밍과 오토핫키
Section 01. 프로그래밍 개요
Section 02. 오토핫키 소개
Section 03. 오토핫키 프로그래밍 준비하기
Section 04. 오토핫키 구문을 분석하는 방법
CHAPTER 02. 오토핫키 시작하기
Section 05. 오토핫키 스크립트 만들기
Section 06. 문자를 출력하는 MsgBox (상)
Section 07. 문자를 출력하는 MsgBox (하)
Section 08. 이스케이프 시퀀스
Section 09. 실행파일로 내보내기
Section 10. 프로그래밍 문제 (1)
CHAPTER 03. 변수와 연산자
Section 11. 변수의 의미
Section 12. 내장 변수
Section 13. 연산자의 의미
Section 14. 연산자의 종류 (상)
Section 15. 연산자의 종류 (하)
Section 16. 프로그래밍 문제 (2)
CHAPTER 04. 종합 프로그래밍 문제
Section 17. 종합 프로그래밍 문제 for Part 01
Part 02. 자동화 프로그래밍
CHAPTER 01. 자동화 프로그래밍 기초
Section 18. 자동화 프로그래밍
Section 19. 핫키
Section 20. 지연 시간 부여하기
Section 21. 스크립트 종료하기
Section 22. 다른 프로그램 실행하기
Section 23. 프로그래밍 문제 (3)
CHAPTER 02. 변수 심화와 내장 함수
Section 24. 변수의 유효 범위 (상)
Section 25. 변수의 유효 범위 (하)
Section 26. 내장 함수
Section 27. 함수의 반환값
CHAPTER 03. 반복문과 조건문
Section 28. 반복문
Section 29. 조건문 (상)
Section 30. 조건문 (중)
Section 31. 조건문 (하)
Section 32. 제어문 이모저모
Section 33. 프로그래밍 문제 (4)
CHAPTER 04. 좌표와 입력
Section 34. 컴퓨터에서의 좌표
Section 35. CoordMode
Section 36. MouseMove & Click
Section 37. MouseGetPos
Section 38. Send
Section 39. 프로그래밍 문제 (5)
CHAPTER 05. 화면의 요소 인식하기
Section 40. 화소와 색상 값
Section 41. ImageSearch
Section 42. PixelSearch
Section 43. PixelGetColor
Section 44. 프로그래밍 문제 (6)
CHAPTER 06. 쉬어가는 글
Section 45. 배움에 지친 당신에게
Section 46. 지나쳤던 내용
CHAPTER 07. 컨트롤 제어
Section 47. 창의 구성 알기
Section 48. 비활성 마우스 입력 ControlClick
Section 49. 비활성 키보드 입력 ControlSend
Section 50. 컨트롤 내용 변경 ControlSetText
Section 51. 프로그래밍 문제 (7)
CHAPTER 08. 함수
Section 52. 나만의 함수 만들기
Section 53. 선택 매개변수
Section 54. 참조와 역참조
Section 55. 참조에 의한 호출
Section 56. 프로그래밍 문제 (8)
CHAPTER 09. 더욱 멋진 코드를 위해
Section 57. 스크립트 파일로 분할하기
Section 58. return의 활용법
CHAPTER 10. 종합 프로그램 문제
Section 59. 종합 프로그램 문제 for Part 02
Part 03. 실전 프로그램 개발
CHAPTER 01. 객체 지향 프로그래밍
Section 60. 객체 지향 프로그래밍
Section 61. 객체와 인스턴스, 클래스
Section 62. 아주 간단한 클래스 만들기
Section 63. 프로그래밍 문제 (9)
CHAPTER 02. 배열과 맵
Section 64. 배열과 맵 개요
Section 65. 배열
Section 66. 맵
Section 67. 배열과 맵, 객체 이모저모
Section 68. 프로그래밍 문제 (10)
CHAPTER 03. GUI 프로그래밍
Section 69. GUI의 의미
Section 70. 창 생성하기
Section 71. Gui 객체의 사용
Section 72. 컨트롤 생성하기
Section 73. 이벤트와 콜백 함수
Section 74. GuiControl 객체의 사용
Section 75. 프로그래밍 문제 (11)
CHAPTER 04. 창 관리
Section 76. 창 활성화와 크기 조절
Section 77. 창 존재 및 활성 여부 확인
Section 78. 기타 창 함수
Section 79. 프로그래밍 문제 (12)
CHAPTER 05. 문자열 처리 기본 편
Section 80. 문자열 찾기 InStr
Section 81. 문자열 길이 구하기 StrLen
Section 82. 문자열 쪼개기 StrSplit
Section 83. 문자열 일부 가져오기 SubStr
Section 84. 문자열 대치 StrReplace
Section 85. Loop Parse
Section 86. 프로그래밍 문제 (13)
CHAPTER 06. 문자열 처리 심화 편
Section 87. 정규표현식(정규식)
Section 88. 패턴의 사용
Section 89. RegExMatch
Section 90. RegExReplace
Section 91. 정규식 이모저모
Section 92. 프로그래밍 문제 (14)
CHAPTER 07. 파일 탐색과 입출력
Section 93. Loop Files
Section 94. 파일이 존재하는지 확인하고 읽기
Section 95. 파일을 만들고 지우기
Section 96. 기타 파일 함수
Section 97. 프로그래밍 문제 (15)
CHAPTER 08. 종합 프로그램 문제
Section 98. 종합 프로그램 문제 for Part 03
Part 04. 웹 자동화의 세계로!
CHAPTER 01. 웹 자동화 프로그래밍
Section 99. 웹 자동화
Section 100. HTML
Section 101. 태그와 Class, ID
Section 102. 개발자 도구와 XPath
CHAPTER 02. HTTP 요청
Section 103. HTTP 요청
Section 104. WinHTTP - GET
Section 105. WinHTTP – POST
Section 106. API
Section 107. 프로그래밍 문제 (16)
CHAPTER 03. Selenium
Section 108. Selenium을 준비하기
Section 109. Selenium으로 웹 자동화
Section 110. 요소를 특정하기
Section 111. 페이지 소스 코드 가져오기
Section 112. 브라우저 창 없이 Selenium 작업하기
Section 113. Selenium 이모저모
Section 114. 프로그래밍 문제 (17)
Part 05. 정답 및 해설
마치는 글
저자소개
리뷰
책속에서
오토핫키는 자동화 작업(매크로)에 특화된 프로그래밍 언어입니다. 간단한 코드만으로 매크로를 만들 수 있게 해줍니다. 반복되는 작업을 손이 아닌 컴퓨터가 하도록 프로그래밍할 수 있는 프로그래밍 언어라는 뜻입니다. 물론 다른 프로그래밍 언어로도 가능하지만, 오토핫키만큼 간단하게 구현할 수 있진 않을 것입니다.
<Part 01. 프로그래밍과 오토핫키 기초> 중에서
오토핫키의 꽃은 자동화 프로그래밍이죠. 자동화 프로그래밍이란, 사람이 하는 업무를 컴퓨터가 대신 하도록하는 프로그램을 작성하는 일을 말합니다. 사람과 다르게 컴퓨터는 지치지도 않고, 반복된 작업을 아주 빠르게 처리할 수 있으니까요. 오토핫키는 이러한 자동화 작업에 특화되어 있습니다. …(중략)… 인간보다 아주 빠르게 많은 작업을 할 수 있는 컴퓨터 프로그램은, 분명 사용하는 사람에 따라 누군가에게 칼이 될 수도 있습니다. 여러분은 이 기술을 배움으로써 다른 이의 IT 서비스에 해를 가할 수 있는 능력을 갖춘다는 점을 인지하셔야 합니다. 모든 컴퓨터 프로그램은 남에게 해를 가하지 않는 선에서만 제작 및 이용되어야 합니다.
<Part 02. 자동화 프로그래밍> 중에서
배열과 맵은 연관된 값을 하나로 묶을 수 있는 자료 구조입니다. 아직까진 ‘자료 구조’라는 말이 어렵지만 그냥 ‘값을 저장할 수 있는 방법’ 정도로 생각하고 있으면 됩니다. 앞서 설명한 것처럼 프로그램의 규모가 커질수록 사용되는 변수는 걷잡을 수 없이 많아집니다. 이러한 상황에서 객체를 이용하여 좀 더 구조화시킬 수 있지만, 이를 위해 구체적인 클래스를 설계해야 하는 것은 큰 노력이 듭니다. 간단하게 연관된 값들을 한 이름으로 관리할 수 있는 방법이 있다면 얼마나 좋을까요? 그래서 연관된 값을 하나의 변수로 취급할 수 있는 배열 또는 맵을 사용합니다.
<Part 03. 실전 프로그램 개발> 중에서