책 이미지

책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 마케팅/세일즈 > 마케팅/브랜드
· ISBN : 9788962603668
· 쪽수 : 448쪽
· 출판일 : 2011-09-02
책 소개
목차
<프롤로그> 세상을 유혹한 스토리텔링 귀재들과의 만남
1장. 난독증
최고의 흥행작 영화 <다크 나이트>의 치밀한 계산
2장. 허구
소설 <로빈슨 크루소>와 오타쿠, 그리고 미디어 믹스
3장. 깊숙이
제임스 카메론의 <아바타>와 조지 루카스의 <스타워즈>
4장. 통제권
워너브라더스와 전 세계 어린이들의 <해리포터> 전쟁
5장. 보르헤스의 갈림길
순서의 세계에서 모호함의 세계로
6장. 열린 세상
시뮬레이션 게임 <심즈>에 숨겨진 재미의 법칙
7장. 쌍방향 픽션
드라마 <로스트>의 흥행과 마약 중독 과정의 공통점
8장. 복수의 플랫폼
텔레비전도 게임이다
9장. 트위터와 허무
네트워크 세상의 스토리텔링
10장. 광고와 브랜드
버거킹의 ‘복종하는 닭’과 코카콜라의 ‘행복 공장’
11장. 외팔이 강도
수렵 채집 본능을 자극하라!
12장. 감정 엔진
대중의 뇌와 심장 속으로 파고드는 법
13장. 무너지지 않는 우주
대중이 진정으로 원하는 세계를 창조하라!
리뷰
책속에서
우리는 지금 너무나도 매력적은 새로운 가능성과 안개 짙은 모호한 현실 사이에 서 있다. 미래는 오라고 손짓을 하지만 우리는 이제 겨우 그 미래를 만들기 시작했을 뿐이다. 새로운 예술 형태의 윤곽이 보이긴 해도 그 방법론은 한 세기 전 영화의 방법론만큼이나 미약하고 난해하다.
한 가지 분명한 사실은 사람들이 몰입하고 싶어 한다는 것이다. 우리 모두는 스토리에 참여해 나름대로 역할을 떠맡아 자신만의 스토리로 만들고 싶어 한다. 그렇다면 작가는 이를 어떻게 받아들여야 할까? 청중이 스토리를 가로채 버린다면 어떻게 될까? 허구와 사실 사이의 경계만 모호해지는 게 아니라 작가와 청중, 엔터테인먼트와 광고, 스토리와 게임의 경계마저 모호해진다면 또 어떻게 될까?
영화, 텔레비전, 비디오 게임, 광고, 정보 기술 분야에 종사하는 수많은 똑똑한 사람들이 바로 이런 문제들을 해결하려 오늘도 눈코 뜰 새 없이 바쁜 하루를 보내고 있다.
이 책은 바로 그들의 스토리이다.