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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 사범계열 > 교육공학/수업설계
· ISBN : 9788963307091
· 쪽수 : 299쪽
목차
01 서 문
이 책의 배경
고등교육 맥락
이 책의 구조
책과 관련된 웹 리소스
책에 사용된 예시
[Part 1 이 론]
02 디지털 게임의 특성 알기
학습용 디지털 게임의 정의
게임을 정의하는 방법
게임과 유사한 활동
게임의 특징과 학습
03 디지털 게임의 교육적 이해
고등교육에서의 학습과 동기
게임에 대한 성인의 태도 연구
디지털 게임과 몰입
고등교육에서 디지털 게임을 위한 이론적 근거
04 학습을 위한 디지털 게임의 유형 확인하기
교육자에게 유용한 디지털 게임의 유형
게임을 통해 촉진될 수 있는 학습유형
학습을 위한 디지털 게임의 새로운 방향
[Part 2 실 제]
05 교육과정에 디지털 게임을 통합하기
학습 맥락 분석
온라인 게임과 면대면
통합 모델
06 학습을 위한 디지털 게임 설계하기
교수 설계를 위한 고려사항
학습용 디지털 게임 설계하기
07 학습에서 디지털 게임의 영향 평가
디지털 게임에서 학습의 평가
디지털 게임을 통한 학습연구
교육연구 윤리
[Part 3 기 술]
08 학습을 위해 기존 디지털 게임 활용하기
오락을 위한 게임과 학습을 위한 게임의 차이점
이미 개발되어 있는 게임의 유형
기존의 게임 얻기
09 학습을 위한 새로운 디지털 게임 개발하기
학습을 위한 새로운 게임 만들기
게임 개발을 위해 요구되는 기술
기능명세서 개발하기
학습을 위한 균형 있는 게임 만들기
게임 개발 소프트웨어
10 학습용 디지털 게임 평가
반복적 사용자 중심 설계
디지털 게임 평가
11 사례연구
사례연구 1: <<후이스 헤링 헤일(Who is Herring Hale?)>>
사례연구 2: <<마켓플레이스(Marketplace)>>
사례연구 3: <<피스메이커(PeaceMaker)>>¶
사례연구 4: <<레드 프런티어(Red Frontier)>>
사례연구 5: <<리테일 게임(The Retail Game)>>
사례연구 6: <<월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>>
12 맺는말
후속연구 분야
디지털 게임을 통한 학습의 전망