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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 사범계열 > 교육공학/수업설계
· ISBN : 9788999730375
· 쪽수 : 376쪽
· 출판일 : 2024-01-30
책 소개
목차
5판 머리말
제1장 교육방법과 교육공학 들어가기
1. 교육방법 및 교육공학의 개념
1) 교육방법의 개념
2) 교육공학의 개념
3) 교육공학의 영역
2. 교육공학의 역사
1) 제2차 세계 대전의 군사 교육
2) 교수설계의 탄생
3) 프로그램 학습과 교육목표
4) 가네의 ‘학습의 조건’
5) 준거참조평가
6) 교수체제 설계
7) PLATO
8) 구성주의
9) 이러닝
3. 교수-학습 절차와 요소
1) 일반적 수업 절차
2) 수업의 요소
3) 학습내용의 분류
4) 학습내용의 분석
5) 학습내용의 계열화
6) 수업의 원리
7) 교수-학습 평가
제2장 교수-학습의 기저 이론
1. 교수-학습이론의 기저 개관
2. 행동주의 학습이론
1) 학습관 및 이론적 가정
2) 학습이론
3) 학습원리
4) 교수설계의 시사점
3. 인지주의 학습이론
1) 학습관 및 이론적 가정
2) 학습이론
3) 학습원리
4) 교수설계의 시사점
4. 구성주의 학습이론
1) 학습관 및 이론적 가정
2) 학습이론
3) 학습원리
4) 교수설계의 시사점
5. 교수-학습이론의 통합적 적용
1) 기저 이론의 원리와 차이점
2) 교수-학습이론의 통합
3) 교육 현장에서의 적용
제3장 교사 중심 교수-학습방법
1. 교수-학습방법의 유형
1) 사회형
2) 정보처리형
3) 개인형
4) 행동체제형
5) 다른 분류법
2. 교사 중심 수업방법
1) 수업의 9가지 사태
2) 오수벨의 유의미 학습
3) 거꾸로 학습
4) 협동학습
3. 동기학습이론
1) 켈러의 동기설계 모형
2) 자기결정성 동기이론
제4장 학습자 중심 교수-학습방법
1. 학습자 중심 교수-학습방법의 특징
2. 학습자 중심 교수-학습방법
1) 상황학습이론
2) 인지적 도제학습
3) 문제중심학습
4) 구성주의 학습환경 설계
5) 탐구학습
6) 자원 기반 학습
7) 토론법
제5장 교수설계
1. 교수설계의 기초
1) 학습이론
2) 교육과정이론
3) 교수설계이론
2. 체제적 교수설계
1) 교수목표의 설정
2) 교수목표 분석
3) 출발점 행동 및 학습자 특성 분석
4) 성취목표의 진술
5) 준거지향검사 문항 개발
6) 교수전략 개발
7) 교수자료 개발 및 선정
8) 형성평가의 설계 및 실시
9) 총괄평가
3. 교수설계이론
1) 지적 기능
2) 교수 계획 단계
3) 가네의 교수사태이론
4. 거시적 교수설계이론으로서의 정교화이론
1) 정교화의 일곱 단계
5. 교수의 제일 원리
1) 시범 원리
2) 적용 원리
3) 과제 중심 원리
4) 활성화 원리
5) 통합 원리
제6장 학습환경 설계
1. 구성주의란
2. 근거 지향적 설계
3. 학습환경 체제 설계의 기초
1) 심리학적 근거
2) 교육학적 근거
3) 공학적 근거
4) 문화적 근거
5) 실용적 근거
4. 학습체제 설계의 가정
5. 지시적 설계에서 구성주의적 설계로
1) 객관주의적 설계: 지시적 학습환경
2) 구성주의와 근거 있는 설계: 상황적 학습환경
6. 근거 지향적 구성주의 설계의 예
1) 문제 기반 학습
2) 상황인지
3) 사회적 구성주의에 기초한 지식 통합 환경
4) 미시세계
제7장 교수매체에 대한 이해
1. 교수매체의 개념과 발전
1) 교수매체의 정의
2) 교수매체의 변화와 발전
3) 교수매체의 기능과 매체 관련 이론
2. 교수매체와 커뮤니케이션 모형
1) 섀넌과 위버의 커뮤니케이션 모형
2) 섀넌과 슈람의 커뮤니케이션 모형
3) 벌로의 S-M-C-R 모형
3. 교수매체의 유형과 특성
1) 일반적인 교수매체 분류
2) 학자별 교수매체 분류
4. 교수매체의 선정과 활용: ASSURE 모형
1) 교수매체 선정을 위한 일반적인 원리
2) ASSURE 모형의 이해
3) ASSURE 모형 기반 교수설계 사례
제8장 에듀테크의 활용
1. 에듀테크
1) 에듀테크의 이해
2) 에듀테크의 기술 및 동향
3) 에듀테크의 기대와 우려
2. 소셜미디어
1) 소셜미디어와 교육
2) 소셜미디어의 활용 사례
3. 교육용 로봇
1) 교육용 로봇의 개관
2) 로봇 활동의 의미와 유형
3) 수업 사례
4. 디지털 게임
1) 디지털 게임의 이해
2) 게임 활용의 방법
3) 게임기반학습
제9장 인공지능의 활용
1. 인공지능의 이해
1) 인공지능의 개념 및 영향
2) 교수-학습에서의 인공지능
2. 빅 데이터의 이해와 활용
1) 빅 데이터의 이해
2) 교수-학습에서의 빅 데이터
3. 챗봇의 활용
1) 챗봇의 이해
2) 교수-학습에서의 챗봇
4. 메타버스의 활용
1) 메타버스의 개념과 특성
2) 메타버스의 교육적 활용
3) 수업에의 활용 사례
제10장 원격교육의 이해
1. 원격교육의 개념과 특성
1) 원격교육의 정의
2) 원격교육과 관련된 유사 개념
3) 원격교육의 장단점
2. 원격교육의 역사적 발전 과정
1) 우편통신 학습을 통한 원격교육
2) 방송 매체를 통한 원격교육
3) 컴퓨터 네트워크를 통한 원격교육
4) 가상현실과 인공지능을 활용한 미래 원격교육
5) 국내 원격교육의 발전 과정
3. 원격교육의 주요 이론
1) 독립 학습 이론
2) 산업화 이론
3) 상호작용과 의사소통 이론
4. 원격교육의 체제적 개발
1) ADDIE 모형을 활용한 원격교육 프로그램 개발
2) NBISD 모형을 활용한 원격교육 프로그램 개발
5. 원격교육을 위한 플랫폼과 도구
1) 온라인 플랫폼
2) 웹 기반 동영상 플랫폼
3) 웹 기반 협업 도구
4) 가상 학습환경
5) 원격 회의 및 화상 통신 소프트웨어
제11장 교수-학습의 실천
1. 수업 관찰 및 분석
1) 수업 관찰 및 분석의 개념
2) 수업 관찰 및 분석의 대상과 방법
2. 수업 실연
1) 수업 실연의 개념
2) 수업 실연의 준비
3. 교육과정 운영 계획서 작성
1) 운영 계획서의 개념
2) 운영 계획서의 구성 요소
3) 운영 계획서 사례
4. 학습과정안 작성
1) 학습과정안의 개념
2) 학습과정안 작성
3) 학습과정안 사례
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