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열혈강의 유니티 게임 프로그래밍

열혈강의 유니티 게임 프로그래밍

(개발 철학부터 원리와 스크립트로 완성하는)

주세영 (지은이)
프리렉
35,000원

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열혈강의 유니티 게임 프로그래밍
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 열혈강의 유니티 게임 프로그래밍 (개발 철학부터 원리와 스크립트로 완성하는)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788965400738
· 쪽수 : 736쪽
· 출판일 : 2014-07-29

책 소개

유니티로 게임을 개발하려는 사람들이 유니티 엔진의 개발 철학을 이해하여 제대로 게임을 개발할 수 있도록 돕는다. 단순히 유니티라는 도구 사용법뿐만 아니라, 세부 이론과 함께 실무에 적용하는 과정을 설명한다.

목차

제1장 유니티 3D 시작하기
1. 유니티 3D 엔진 철학
1.1 행위자 중심과 기능 중심 엔진
1.2 유니티의 외부 라이브러리
2. 유니티 3D의 화면 구성
2.1 툴 바
2.2 씬 뷰
2.3 프로젝트 뷰
2.4 계층 뷰
2.5 게임 뷰
2.6 인스펙터 뷰
2.7 콘솔 뷰

제2장 유니티 3D 구성 요소
1. 유니티 3D 프로젝트 구성
1.1 씬
1.2 게임 오브젝트
1.3 컴포넌트
1.4 애셋
1.5 프로젝트 구성
2. 주요 컴포넌트 살펴보기
2.1 트랜스폼
2.2 메시 필터와 메시 렌더러
2.3 파티클 시스템: 슈리켄
2.4 오디오 리스너
2.5 오디오 소스
3. 스크립트
3.1 생성과 사용
3.2 스크립트 만들기
3.3 스크립트의 기본 구조
4. 유니티 3D 프로젝트 따라하기
4.1 유니티 에디터 실행
4.2 씬 저장
4.3 메인 카메라 포커싱
4.4 빈 게임 오브젝트 생성
4.5 정육면체 생성
4.6 빛의 생성과 적용
4.7 재질 생성과 적용
4.8 스크립팅
4.9 플레이와 결과 확인

제3장 스크립트에 대하여
1. 이벤트 함수와 동작
1.1 이벤트 함수의 호출 순서
1.2 일반적인 동작
2. 시간 흐름 파악하기
3. 다른 컴포넌트에 접근하기
3.1 컴포넌트 쇼트컷
3.2 컴포넌트 직접 얻어오기
4. 게임 오브젝트에 접근하기
4.1 인스펙터를 통한 참조
4.2 게임 오브젝트 계층을 통해 위치 접근하기
4.3 이름과 태그를 통해 접근하기
4.4 매개변수를 통해서 위치 찾기
4.5 특정 타입의 스크립트
5. 그 밖의 다양한 스크립팅 기법
5.1 벡터 다루기
5.2 멤버 변수와 전역 변수
5.3 인스턴시에이트
5.4 코루틴과 양보
6. 스크립팅에서 반드시 알아야 할 사항

제4장 슈팅 게임 만들기
1. 실습 준비
2. 카메라 설정
3. 플레이어 만들기
4. 총알 만들기
5. 적 만들기
6. 효과 연출하기
7. 효과음 추가하기
8. 씬 구성과 완성

제5장 애셋 리소스
1. 애셋 관리
1.1 유니티의 애셋 파일
1.2 애셋의 생성과 반영
1.3 기존 애니메이션 시스템 사용하기
1.4 텍스처
2. 3D 모델
2.1 메시 불러오기 설정
2.2 3D 파일 포맷
3. 3D 모델과 스카이박스를 이용하여 슈팅 게임 보강하기

제6장 유니티에서 2D 게임 만들기
1. 카메라
1.1 카메라 컴포넌트
1.2 클리어 플래그
1.3 컬링 마스크
1.4 프로젝션
1.5 카메라가 그릴 영역
1.6 뷰포트 영역
1.7 렌더링 패스
1.8 렌더 텍스처
2. 그래픽 라이브러리 클래스
3. 2D 슈팅 게임 만들기
3.1 카메라 설정하기
3.2 스프라이트 베이스 만들기
3.3 스프라이트 베이스 동작 확인하기
3.4 플레이어 추가하기
3.5 총알 추가하기
3.6 적 추가하기
3.7 배경 추가하기

제7장 GUI 사용하기
1. UnityGUI의 기초
1.1 UnityGUI로 컨트롤 만들기
1.2 컨트롤 선언의 구조
2. UnityGUI 컨트롤의 유형
3. GUI 사용자 정의
3.1 GUI 컨트롤의 사용자 디자인
3.2 GUI 컨트롤의 스타일 교체
3.3 스킨과 스타일의 차이
3.4 스타일 적용해보기
3.5 GUIStyle을 공용 변수로 만들기
3.6 스타일의 요소 변경
3.7 스킨 적용하기
4. GUI 레이아웃 모드
4.1 고정 레이아웃 모드와 자동 레이아웃 모드
4.2 컨트롤 정렬
5. UnityGUI 확장
5.1 컨트롤 조합
5.2 정적 복합 컨트롤
5.3 정교한 복합 컨트롤
6. 유니티 에디터의 GUI
6.1 에디터 윈도우
6.2 속성 정의
6.3 사용자 정의 에디터

제8장 NGUI 활용하기
1. NGUI: Next-Gen UI kit
1.1 NGUI란
1.2 주요 컴포넌트
2. 2D 슈팅 게임에 NGUI 추가하기

제9장 유니티 3D 네트워크 시스템
1. 유니티 3D 네트워크 시스템 소개
2. 유니티 3D 소켓 프로그래밍
3. 유니티 3D 네트워크 컴포넌트
3.1 네트워크 클래스
3.2 네트워크 매니저
3.3 네트워크 뷰와 RPC
3.4 네트워크 뷰 컴포넌트
3.5 RPC 컴포넌트
4. 네트워크 뷰를 이용하여 채팅 프로그램 만들기

제10장 슈팅 게임에 네트워크 적용하기
1. 유니티 네트워크 적용하기
1.1 기존 프로젝트 백업
1.2 플레이어 프리팹 구성
1.3 유니티 네트워크 구현
2. 멀티 플레이 슈팅 게임 만들기

제11장 멀티 플랫폼 빌드하기
1. 멀티 플랫폼 빌드
1.1 데스크톱
1.2 iOS
1.3 Android
1.4 그밖에 알아두면 좋은 것들
2. 플레이어 설정
2.1 데스크톱
2.2 iOS
2.3 Android
2.4 플레이어 설정 자세히 살펴보기

제12장 물리 엔진
1. 유니티 물리 엔진 개요
1.1 강체
1.2 충돌체
1.3 물리 재질
1.4 트리거
1.5 스크립트에서 충돌 검출
1.6 관절
1.7 캐릭터 컨트롤러
2. 캐릭터 컨트롤러 컴포넌트
2.1 캐릭터 컨트롤러의 속성
2.2 게임에서의 캐릭터 컨트롤러
2.3 캐릭터 컨트롤러 사용법
3. 유니티 물리 엔진의 관절 다루기
3.1 경첩 관절
3.2 고정 관절
3.3 스프링 관절

제13장 애니메이션
1. 기존 애니메이션 시스템
1.1 애니메이션 클립
1.2 애니메이션 상태
1.3 애니메이션 블렌딩
1.4 애니메이션 레이어
1.5 애니메이션 믹싱
1.6 애니메이션 추가
1.7 캐릭터 모델 최적화
2. 메카님 애니메이션 시스템
2.1 용어 살펴보기
2.2 애니메이션 상태 머신
3. 애니메이션 이벤트 실습

제14장 지형
1. 지형 만들기
2. 지형 꾸미기
3. 라이트맵

제15장 셰이더
1. 재질과 셰이더
1.1 재질
1.2 셰이더
2. 유니티 셰이더 실습
3. 유니티 셰이더 랩 활용하기

제16장 RPG 만들기
1. 캐릭터 이동
1.1 지형 만들기
1.2 캐릭터 추가하기
1.3 캐릭터 이동하기
2. 캐릭터 애니메이션
3. 몬스터 추가
4. 카메라와 몬스터 소환
4.1 삼인칭 카메라 만들기
4.2 몬스터 소환하기
5. 전투
5.1 Sword 트리거 만들기
5.2 스킬 추가하기
5.3 데미지 텍스트 추가하기

제17장 프로파일러
1. 프로파일러란
2. 프로파일링 영역
2.1 CPU 사용 영역
2.2 렌더링 영역
2.3 메모리 영역
2.4 오디오 영역
2.5 물리 영역
2.6 GPU 사용 영역

제18장 데이터 관리
1. 유니티에서 XML 활용
2. 유니티에서 CSV 활용
3. PlayerPrefs 클래스
4. EditorGUI로 만드는 관리 툴

제19장 프로젝트 최적화
1. CPU 영역
1.1 스크립트
1.2 물리
1.3 애니메이션
2. GPU 영역
2.1 드로우 콜에 대해서
2.2 GPU 성능 개선 요령
2.3 셰이더
3. Memory 영역

부록 유니티 설치
1. 유니티 3D 설치하기
2. 유니티 에디터 두 개 실행하기

저자소개

주세영 (지은이)    정보 더보기
2005년부터 게임 개발사에서 프로그래머로 재직하며, 현재까지 실무에서 일하고 있다. 동시에 국민대학교 게임교육원에서 교수로 유니티 강의를 시작하여, 구로에 있는 KITRI의 Unity 엔진 전임 강사를 비롯한 많은 기업의 컨설팅과 강의를 통해 이름이 알려졌다. 게임로프트 한국스튜디오를 비롯한 해외 개발사에서 일한 경험과 많은 게임 프로젝트를 개발한 경험이 있으며, 지금은 누리스타덕스의 클라이언트팀장으로 PC 플랫폼의 MMORPG 게임을 유니티로 개발하며 동시에 강의를 진행하고 있다.
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