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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링

크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링

(게임 기획과 미디어 디자인에 부는 새로운 바람)

크리스 크로퍼드 (지은이), 최향숙 (옮긴이)
  |  
한빛미디어
2015-12-01
  |  
22,000원

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크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링

책 정보

· 제목 : 크리스 크로퍼드의 인터랙티브 스토리텔링 (게임 기획과 미디어 디자인에 부는 새로운 바람)
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788968482403
· 쪽수 : 312쪽

책 소개

진정한 인터랙티브 스토리텔링에 대한 고찰부터, 이를 위한 사고의 전환, 올바로 구현하기 위한 추상화와 수학적 설계 기법, 플레이어의 자유의지와 작가가 의도한 운명 사이의 균형잡기 등에 관한 실용적 지침을 담았다.

목차

<1부 - 기초부터>
1장 스토리텔링
__ 1.1 스토리텔링의 역사
__ 1.2 두 가지 사고 메커니즘
__ 1.3 이야기의 본질
__ 1.4 비주얼의 횡포
__ 1.5 공간적 사고
__ 1.6 시간의 단절
__ 1.7 마치며

2장 상호작용성
__ 2.1 상호작용이란
__ 2.2 타인에 대한 통찰
__ 2.3 인간이 이해하는 방식
__ 2.4 자아 통제
__ 2.5 상호작용의 정도
__ 2.6 상호작용이 중요한 이유
__ 2.7 마치며

3장 인터랙티브 스토리텔링
__ 3.1 게임, 그 이상의 가치
__ 3.2 인터랙티브 영화
__ 3.3 플롯 vs. 상호작용
__ 3.4 인터랙티브 스토리텔링은 특별하다
__ 3.5 개인화
__ 3.6 인터랙티브 스토리텔링이 될 수 없는 것은
__ 3.7 마치며

<2부 - 생각의 전환>
4장 추상화
__ 4.1 정의
__ 4.2 과학
__ 4.3 재무
__ 4.4 이 이야기의 교훈
__ 4.5 신처럼 행동하기
__ 4.6 원칙을 사례로 바꾸기
__ 4.7 마치며

5장 동사적 사고
__ 5.1 동사와 명사
__ 5.2 사례 : 멀티미디어
__ 5.3 동사적 사고 시작하기
__ 5.4 마치며

6장 애증의 수학
__ 6.1 수학 끌어안기
__ 6.2 평범한 관계
__ 6.3 모델링이라는 비유
__ 6.4 마치며

7장 인문학과 과학
__ 7.1 신경생리학적 기반
__ 7.2 게임과 이야기의 역사
__ 7.3 충고와 예언
__ 7.4 마치며

<3부 - 진화하는 전략>

8장 트리 분기법
__ 8.1 전반적인 게임 구조
__ 8.2 해법 : 상태 변수
__ 8.3 마치며

9장 인터랙티브 소설
__ 9.1 텍스트 어드벤처
__ 9.2 그래픽 어드벤처
__ 9.3 인터랙티브 소설 : 텍스트 어드벤처의 후예
__ 9.4 퍼즐
__ 9.5 실제 사례
__ 9.6 개발 환경
__ 9.7 이것이 인터랙티브 스토리텔링인가?
__ 9.8 인터랙티브 소설의 미래
__ 9.9 마치며

10장 롤플레잉 게임
__ 10.1 동사
__ 10.2 창의력을 발휘할 여지가 적다
__ 10.3 과잉 특화의 위험 : 코알라 vs. 염소
__ 10.4 MMORPG는 어떤가?
__ 10.5 관객
__ 10.6 마치며

11장 비디오 게임
__ 11.1 고정된 이야기
__ 11.2 여러 개의 결말
__ 11.3 트리 분기법
__ 11.4 열린 이야기
__ 11.5 플레이어가 쓰는 이야기
__ 11.6 비용 vs. 스토리텔링
__ 11.7 마치며

<4부 - 구성 기술>

12장 모델링
__ 12.1 매체
__ 12.2 기본 모델링
__ 12.3 더 복잡하게
__ 12.4 프로세스 추상화
__ 12.5 세부 항목
__ 12.6 마치며

13장 경계수
__ 13.1 초과
__ 13.2 경계수
__ 13.3 종곡선과 사람들
__ 13.4 기술적 세부사항
__ 13.5 혼합 연산자
__ 13.6 부울 계산
__ 13.7 마치며

14장 성격 모델
__ 14.1 완결될 것
__ 14.2 간결할 것
__ 14.3 직교성, 겹치지 않을 것
__ 14.4 행위로 구분하기
__ 14.5 지나친 특수화
__ 14.6 성격 특성의 종류
__ 14.7 세 가지 핵심 성격 특성의 확장
__ 14.8 육체적 특성
__ 14.9 감정
__ 14.10 경향 공식
__ 14.11 연습법 두 가지
__ 14.12 마치며

15장 운명
__ 15.1 듣기
__ 15.2 생각하기
__ 15.3 말하기
__ 15.4 평가하기
__ 15.5 마치며

16장 동사와 사건
__ 16.1 듣기
__ 16.2 동사 처리 일반화하기
__ 16.3 문장 구조
__ 16.4 계획과 사건
__ 16.5 사건 일지
__ 16.마치며

17장 언어
__ 17.1 디바이스를 활용해 대화하기
__ 17.2 사피어 워프 가설
__ 17.3 진짜 언어 흉내 내기
__ 17.4 새로운 언어 만들기
__ 17.5 마치며

18장 스크립트 언어
__ 18.1 필요한 것
__ 18.2 텍스트 생성을 위한 샘플 스크립트
__ 18.3 마치며

19장 엔진
__ 19.1 사건 기반 엔진
__ 19.2 시간 기반 엔진
__ 19.3 플롯 기반 엔진
__ 19.4 마치며

20장 상위 레벨 구조
__ 20.1 플롯 포인트
__ 20.2 목표
__ 20.3 예상
__ 20.4 마치며

<5부 - 마무리하며>

21장 학계의 연구
__ 21.1 CiF
__ 21.2 프롬 위크
__ 21.3 CiF의 취약점
__ 21.4 IRIS 프로젝트
__ 21.5 마치며

22장 미래 전망
__ 22.1 이 시장은 거대하다
__ 22.2 부정적 예측
__ 22.3 긍정적 예측
__ 22.4 마치며

저자소개

크리스 크로퍼드 (지은이)    정보 더보기
게임 개발자 회의(Game Developer Conference, GDC)의 창립자다. 『The Art of Computer Game Design』 등 총 6권의 게임 디자인 관련 책을 저술했고, 칼럼 연재와 논문, 콘퍼런스와 대학 강연 등으로 종횡무진 활동하였다. 총 14개의 게임을 출시하였으며, 에너지 위기를 다룬 교육용 시뮬레이션 게임인 <에너지 자르>, 원자력 발전소 시뮬레이션인 <스크램>, 전쟁 게임인 <패튼 대 롬멜>, 소셜 게임인 <가십>과 <신뢰와 배신>, 아서왕을 주인공으로 한 <엑스칼리버> 등 다양하고 도전적인 장르를 개척하였다. 크로퍼드는 게임이 예술로 승화하기를 항상 꿈꿔왔다. 이를 위해 게임에 이야기를 넣는 단순한 형태가 아닌 스토리텔링 자체가 인터랙티브한 게임 디자인 패러다임, 즉 인터랙티브 스토리텔링을 주창하게 되었다. 1990년대 들어서는 자신의 모든 열정을 인터랙티브 스토리텔링에 쏟아붓기 시작했다. 그는 이 분야에서 주요한 기술적 업적을 쌓았으며, 지금도 인터랙티브 스토리텔링 업계를 이끌 플랫폼을 개발하는 데 매진하고 있다.
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최향숙 (옮긴이)    정보 더보기
싸이월드와 삼성전자를 거쳐 현재는 트위터코리아에서 사업제휴를 담당하고 있으며, 예술과 언어에 관심이 많다.
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