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이해하기 쉬운 소프트웨어 공학

이해하기 쉬운 소프트웨어 공학

(개정판)

윤청 (지은이)
  |  
생능
2014-03-05
  |  
58,000원

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이해하기 쉬운 소프트웨어 공학

책 정보

· 제목 : 이해하기 쉬운 소프트웨어 공학 (개정판)
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 공학계열 > 컴퓨터공학 > 운영체제/소프트웨어 공학
· ISBN : 9788970507958
· 쪽수 : 598쪽

책 소개

소프트웨어의 성공적인 개발과 관리 방법을 체계적으로 구성한 <이해하기 쉬운 소프트웨어 공학>. 소프트웨어 프로젝트 실례를 통해 프로젝트 관리, 프로젝트 계획, 요구사항 분석, 설계, 테스트 등 개발 전 과정과 품질 관리, 형상 관리, 확인 및 검증 등을 상세히 다루고 있다.

목차

Part 1 시스템 공학과 소프트웨어 공학

Chapter 1 시스템과 시스템 공학
1.1 과학과 공학
1.2 시스템 공학
1.3 건축 공학의 예
1.4 모든 것은 두 번 창조된다
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 2 소프트웨어 개발의 일반적 공정과정
2.1 프로젝트 계획(Project Planning)
2.2 요구사항 분석(Requirements Analysis)
2.3 설계(Design)
2.4 구현(Implementation)
2.5 시험(Testing)
소프트웨어 산책 - 미국 프로그래머의 몰락
2.6 유지보수(Maintenance)
소프트웨어 산책 - 엔트로피 법칙
소프트웨어 산책 - 변화
요약
참고 문헌
연습 문제

Part 2 소프트웨어 개발의 실체와 개발 방법론

Chapter 3 소프트웨어 개발에 대한 오해와 실체
3.1 소프트웨어와 관련된 질문
소프트웨어 산책 - 품질의 우수성
소프트웨어 산책 - 소프트웨어 개발의 복잡도
3.2 소프트웨어의 위기
소프트웨어 산책 - 품질과 고객 만족도
3.3 소프트웨어 위기의 해결책
소프트웨어 산책 - 컴퓨터의 육체와 정신
3.4 소프트웨어에 대한 오해
3.4.1 관리자의 오해
소프트웨어 산책 - 바벨탑
3.4.2 고객의 오해
소프트웨어 산책 - 계약은 시작인가, 끝인가?
3.4.3 엔지니어의 오해
소프트웨어 산책 - 세 종류의 사람
소프트웨어 산책 - 정석과 잡기
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 4 소프트웨어 개발 방법론
소프트웨어 산책 - 관점(view)
4.1 폭포수 모델(Waterfall Model)
4.2 원형(Prototyping) 패러다임
4.3 나선형(Spiral) 패러다임
4.4 4세대 기법(4th Generation Techniques)
소프트웨어 산책 - 고객과 서비스
4.5 소프트웨어 제작 방법에서 요구되는 공통점
소프트웨어 산책 - 소중한 것부터 먼저 하라
소프트웨어 산책 - 엔지니어링의 가시성
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 5 신속한 소프트웨어 개발을 위한 방법론 - 애자일, XP, 컴포넌트
5.1 애자일(Agile) 방법론
5.1.1 기술적 부채(Technical Debt)의 청산
5.1.2 리팩토링(Refactoring) 기법의 적용
5.1.3 객체지향 기법의 적용
5.1.4 애자일 기법의 장단점
5.2 익스트림 프로그래밍(XP: eXtreme Programming)
5.2.1 좋은 사용자 스토리
5.2.2 유스케이스와의 차이점
5.2.3 XP의 테스트
5.2.4 사용자 스토리를 작업으로 분해
5.2.5 XP 개발 프로세스
5.2.6 XP의 가치
5.3 컴포넌트 기반(CBD) 개발 방법론
5.4 컴포넌트 개발(CD)
5.5 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발(CBSD)
참고 문헌
연습 문제

Part 3 프로젝트 관리와 계획

Chapter 6 프로젝트 관리(Project Management)
6.1 프로젝트 관리
6.2 프로젝트 프로세스
6.2.1 프로젝트 관리 프로세스 그룹
6.2.2 프로젝트 관리 지식 영역과 프로세스 그룹의 관계
6.3 프로젝트 관리자
6.4 소프트웨어 프로젝트 관리
6.5 소프트웨어 프로젝트 프로세스
6.5.1 소프트웨어 제품 개발 프로세스
6.5.2 소프트웨어 프로젝트 관리 프로세스
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 7 프로젝트 계획(Project Planning)
7.1 계획 이전 단계
7.2 계획 단계
7.3 계획 단계의 관리 영역
7.3.1 프로젝트 통합 관리(Project Integration Management) 계획
7.3.2 프로젝트 범위(Scope) 관리 계획
7.3.3 프로젝트 일정 관리 계획
7.3.4 프로젝트 품질 관리 계획
7.3.5 프로젝트 원가 관리 계획
7.3.6 형상 관리 계획
7.3.7 확인 및 검증(Validation & Verification) 계획
참고 문헌
연습 문제

Part 4 요구사항 분석

Chapter 8 요구사항 분석과 모델링
8.1 요구사항 분석 정의
소프트웨어 산책 - 애매한 기대
8.2 분석의 특징
소프트웨어 산책 - 분석과 교육
8.2.1 시스템 분석과 소프트웨어 개발 환경의 변화
소프트웨어 산책 - 미국의 전산 환경 변화
8.2.2 시스템 분석가의 자질과 임무
소프트웨어 산책 - 주도적이 되라
8.2.3 요구사항 명세서
소프트웨어 산책 - 문서와 기술력
8.2.4 분석이 잘못되면……
소프트웨어 산책 - 분명한 목표
8.2.5 분석의 문제점
소프트웨어 산책 - 공식기술검토회
8.2.6 요구사항 분석 방법의 공통점
소프트웨어 산책 - 사용자 참여
8.3 모델링(Modeling)
8.3.1 모델링의 기본요소
8.4 소프트웨어 시스템의 3가지 관점
8.4.1 기능 관점(Function Space)
8.4.2 동적 관점(Dynamic Space)
8.4.3 정보 관점(Information Space)
8.4.4 세 관점의 통합
소프트웨어 산책 - 팀워크(Teamwork)와 통합(Integration)
소프트웨어 산책 - 이론 없이 실무 없다
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 9 기능 모델링(Functional Modeling)
9.1 구조적 분석 기법 개요
9.2 자료 흐름도(Data Flow Diagram)
9.2.1 배경도(Context Diagram)
9.2.2 자료 흐름도 프로세스 번호
9.2.3 원시 프로세스(Functional Primitive)
9.2.4 자료 흐름도의 균형(Balancing)
9.2.5 자료 사전(Data Dictionary)
9.2.6 구조적 분석 기법과 기능 분할
소프트웨어 산책 - 분할
9.3 문제 설명서(Problem Statement)
소프트웨어 산책 - 무엇(What)과 어떻게(How to)
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 10 동적 모델링(Dynamic Modeling)
10.1 실시간 시스템
10.2 유한상태기계
10.3 상태 변화도
10.3.1 다양한 상태 변화도 표기법
10.4 전화 시스템 동적 모델링
소프트웨어 산책 - 전산 교육의 방향
10.5 실시간 시스템을 위한 구조적 분석 기법의 확장
10.5.1 프로세스 활성표
10.5.2 결정표
10.5.3 상태 변화도
10.5.4 상태 사건표
10.5.5 복합 제어 명세(Composite C-Specs)
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 11 정보 모델링(Information Modeling)
11.1 정보 모델링 개요
11.2 엔티티, 속성, 엔티티 타입
11.3 관계, 관계 타입, 제약 조건
11.3.1 매핑 제약 조건
11.3.2 참여 제약 조건
11.3.3 참조 무결성
11.3.4 관계 타입 차수
11.4 일반화(Generalization)
11.4.1 중복성과 완전성
11.5 역할(Role)
소프트웨어 산책 - 동(東)과 서(西)
11.6 정보 모델링의 예 : 대학교 데이터베이스
11.6.1 엔티티 가이드라인
11.6.2 관계 가이드라인
소프트웨어 산책 - 시스템 통합
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 12 객체지향 분석 기법(Object-Oriented Analysis)
12.1 객체지향 분석 기법 개요
12.2 객체 모델링
12.2.1 객체와 클래스
12.2.2 클래스의 관계
12.2.3 일반화
12.2.4 집단화
12.2.5 현금자동지급기 시스템의 예
12.3 동적 모델링
12.4 기능 모델링
12.5 객체지향 설계
소프트웨어 산책 - 만남과 객체지향 분석 기법
소프트웨어 산책 - 상향식과 하향식
요약
참고 문헌
연습 문제

Part 5 인터넷 쇼핑몰 요구사항 분석

Chapter 13 인터넷 쇼핑몰 유스케이스(Use Case)
13.1 유스케이스 기법 개요
13.2 유스케이스 다이어그램
소프트웨어 산책 - 소프트웨어의 품질과 UML
13.3 인터넷 쇼핑몰 유스케이스 모델링
소프트웨어 산책 - 정보과학과 전산과학
참고 문헌
연습 문제

Chapter 14 인터넷 쇼핑몰 UML 모델링
14.1 클래스 다이어그램(Class Diagram)
소프트웨어 산책 - 객체지향은 아름다워라!
14.2 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)
14.3 액티비티 다이어그램(Activity Diagram)
14.4 UML 모델의 분석 프로세스
14.5 모델의 통합
소프트웨어 산책 - 관점의 통합
참고 문헌
연습 문제

Part 6 소프트웨어 설계

Chapter 15 소프트웨어 설계 기법
15.1 소프트웨어 설계 개요
소프트웨어 산책 - 품질
15.2 소프트웨어 설계 활동
15.2.1 설계의 기술적 관점
15.2.2 설계의 관리적 관점
15.3 설계의 고려 사항
15.3.1 추상화(Abstraction)
15.3.2 정보 은닉(Information Hiding)
소프트웨어 산책 - 미국의 캡슐화
15.3.3 단계적 정제(Stepwise Refinement)
15.3.4 모듈화(Modularity)
15.3.5 프로그램 구조화(Program Structure)
15.4 설계의 품질 요소
15.4.1 독립성(Independence)
15.4.2 응집도(Cohesion)
15.4.3 결합도(Coupling)
15.4.4 이해도(Understandability)
15.4.5 적응도(Adaptability)
소프트웨어 산책 - 설계의 중요성
소프트웨어 산책 - 성공하는 엔지니어의 7가지 습관
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 16 자료 흐름 중심 설계(Data Flow-Oriented Design)
16.1 자료 흐름 중심 설계 개요
16.2 구조적 설계의 기본 개념
16.3 구조 도표의 표기법
16.4 정보 흐름의 유형
16.5 변환 흐름 중심 설계(Transform Flow-Oriented Design)
소프트웨어 산책 - 소프트웨어 구조와 사회구조
16.6 트랜잭션 흐름(Transaction Flow) 중심 설계
소프트웨어 산책 - 변환(Transform)과 트랜잭션(Transaction)
소프트웨어 산책 - 3+5는 프로세서인가 사건인가?
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 17 데이터베이스 설계(Database Design)
17.1 관계형 모델
17.1.1 관계형 모델 제약 조건
17.2 EER 모델에서 관계형 모델로의 매핑
소프트웨어 산책 - DFD와 ERD의 균형(Balancing)
17.3 중복성 관리와 정규화(Normalization)
소프트웨어 산책 - 일반화와 특수화
17.4 뷰(View)
소프트웨어 산책 - 데이터베이스의 역사
17.5 시스템의 데이터 처리
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 18 디자인 패턴(Design Pattern)
18.1 소프트웨어 디자인 패턴이란 무엇인가?
18.2 디자인 패턴의 기술 형식
18.3 GoF의 패턴 분류
18.4 디자인 패턴 활용
18.5 패턴을 이해하기 위한 지식 ‘다형성’과 ‘동적 바인딩’
18.6 디자인 패턴의 실제 예
18.6.1 Singleton Pattern
18.6.2 Facade Pattern
18.6.3 Strategy Pattern
18.6.4 Factory Method Pattern
18.6.5 Adapter Pattern
소프트웨어 산책 - 우리나라와 미국의 사회구조
18.7 패턴의 남용
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 19 사용자 인터페이스(User Interfaces)
19.1 인터페이스 개발 과정
19.2 인적 요소
19.2.1 인식 모델
19.2.2 사회적 및 조직적인 요소
19.3 사용자 인터페이스 방식
19.3.1 명령어(Command Language)
19.3.2 메뉴지향 시스템
19.3.3 서식 기입(Form Fill-in)
19.4 인터페이스 설계 지침
소프트웨어 산책 - 사용자 인터페이스와 비용
19.5 객체지향 사용자 인터페이스
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 20 상세 설계(Detailed Design)
20.1 상세 설계의 표기법
20.1.1 순서도
20.1.2 N-S 도표
20.1.3 프로그램 설계 언어(PDL)
20.2 구조적 프로그래밍
20.3 객체지향적 상세 설계
소프트웨어 산책 - 교육과 변화
요약
참고 문헌
연습 문제

Part 7 프로그래밍

Chapter 21 프로그래밍
21.1 프로그래밍 언어 개요
소프트웨어 산책 -; 프로그래밍 심리학
21.2 프로그래밍 표준
21.2.1 코드의 문서화
21.2.2 코드의 간결성
21.2.3 코드의 명확성
소프트웨어 산책 - 소프트웨어 심리학
21.3 객체지향 프로그래밍
소프트웨어 산책 - 미래는 객체지향 사회
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 22 코드 검사(Code Inspection)
22.1 코드 검사 계획
22.2 코드 검사 진행
소프트웨어 산책 - 코드 검사
22.3 코드 검사 오류 항목
22.4 코드 검사 사후 검토
요약
참고 문헌
연습 문제

Part 8 테스트, 유지보수 및 프로세스 개선

Chapter 23 소프트웨어 테스트(Software Test)
23.1 소프트웨어 테스트 개요 및 목적
소프트웨어 산책 - 사용자의 관점과 엔지니어의 관점 743
23.2 소프트웨어 개발 프로세스와 테스트
23.2.1 요구사항 분석
23.2.2 기본 설계
23.2.3 상세 설계
23.3 V모델 소프트웨어 테스트 단계
23.3.1 단위 테스트(Unit Testing)
23.3.2 통합 테스트(Integration Testing)
23.3.3 시스템 테스트(System Testing)
23.3.4 인수 테스트(Acceptance Testing)
소프트웨어 산책 - 독립적 시험 그룹(ITG)
23.4 소프트웨어 테스트 방법 및 테스트 설계 기법
23.4.1 블랙박스 테스트(Black-box Testing)
23.4.2 화이트박스 테스트(White-box Testing)
소프트웨어 산책 - 능동적 객체와 수동적 객체
23.5 소프트웨어 테스트 프로세스
23.5.1 테스트 계획(Test Plan)
23.5.2 테스트 설계(Test Design)
23.5.3 테스트 실행(Test Execution)
23.5.4 테스트 결과 분석 및 평가(Test Result Analysis and Evaluation)
소프트웨어 산책 - 한국적인 소프트웨어 개발 방법론
23.6 테스트 종료
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 24 유지보수(Maintenance)
24.1 유지보수 정의
소프트웨어 산책 - 기술 장벽
24.2 역공학과 재공학
소프트웨어 산책 - 과학과 역공학
24.3 유지보수 절차와 조직
소프트웨어 산책 - 개발 및 업그레이드 주기
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 25 소프트웨어 프로세스 개선(SPI: Software Process Improvement)
25.1 CMMI(Capacity Maturity Model Integration)
25.1.1 CMMI 성숙도 레벨 6단계
25.1.2 프로세스 영역(Process Area)
25.1.3 CMMI의 평가 방법
25.2 ISO 9001
25.2.1 프로세스 접근 방법(Process Approach)
25.2.2 문서화 요구사항(Documentation Requirements)
25.2.3 인증
소프트웨어 산책 - 기술과 배분
25.3 SPICE 모델
소프트웨어 산책 - 통합적인 관점
요약
참고 문헌
연습 문제

Part 9 프로젝트 관리 영역

Chapter 26 품질 관리
26.1 소프트웨어 품질 정의
소프트웨어 산책 - 벌거벗은 임금님
26.2 소프트웨어 품질 요소
소프트웨어 산책 - 품질과 고객
26.3 품질 관리 프로세스
26.3.1 품질 계획(Quality Planning)
26.3.2 품질 보증 수행(Perform Quality Assurance)
26.3.3 품질 통제(Quality Control)
26.4 품질 표준
소프트웨어 산책 - 바른길
26.5 검토 기법
26.5.1 공식기술검토회(Formal Technical Review)
소프트웨어 산책 - 공식기술검토회
26.6 소프트웨어 측정
소프트웨어 산책 - 소프트웨어의 개발 측정
소프트웨어 산책 - 소프트웨어의 초인
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 27 소프트웨어 형상 관리(SCM: Software Configuration Management)
소프트웨어 산책 - 결재하면 동결되어 공식 문서가 된다
27.1 형상 항목 정의
27.2 형상 항목 식별(Identifying Configuration Items)
27.3 형상 통제(Configuration Control)
27.3.1 신규 형상 항목 등록
27.3.2 변경 통제(Change Control)
소프트웨어 산책 - 고객의 문제 처리 절차
27.4 형상 상태 기록 및 보고
27.5 형상 감사 및 검토
27.6 개인 작업 공간에서의 형상 관리
27.7 형상 관리 계획 표준
요약
연습 문제

Chapter 28 소프트웨어 검증(Verification) 및 확인(Validation)
28.1 확인(Validation)
28.2 검증(Verification)
28.3 개발 라이프 사이클과 V&V
28.3.1 계획 단계 V&V
28.3.2 요구사항 분석 단계 V&V
28.3.3 설계 단계 V&V
28.3.4 구현 V&V
28.3.5 시험 단계 V&V
28.3.6 설치 및 점검 단계 V&V
28.3.7 운영 및 유지보수 단계 V&V
28.4 확인 및 검증 계획 수립
참고 문헌
연습 문제

Chapter 29 프로젝트 범위(Scope) 관리
참고 문헌
연습 문제

Chapter 30 원가 관리(비용 추정)
30.1 COCOMO 모델
30.2 기능 점수(Function Point) 기반 비용 측정
30.2.1 기능 점수 항목
30.2.2 기능 점수 산정 절차
30.2.3 데이터 기능 점수 측정
30.2.4 트랜잭션 기능 점수 측정
30.3 프로세스 기반 공수 추정 모델
요약
참고 문헌
연습 문제

Chapter 31 프로젝트 일정 관리
소프트웨어 산책 - 일정 관리의 어려움
31.1 PERT/CPM 일정 개발 프로세스
31.2 간트 도표(Gantt Chart)
참고 문헌
연습 문제

부록(CD)
A. 인터넷 쇼핑몰 설계 예제
B. 인터넷 쇼핑몰 코드 예제
C. 인터넷 쇼핑몰 프로젝트 헌장
D. 인터넷 쇼핑몰 프로젝트 관리 계획서
E. 인터넷 쇼핑몰 품질 보증 계획서
F. 인터넷 쇼핑몰 형상 관리 계획서
G. 인터넷 쇼핑몰 검증 및 확인 계획서
H. 인터넷 쇼핑몰 원가 관리(기능 점수 적용 사례)
I. 인터넷 쇼핑몰 프로젝트 일정 관리(PERT/CPM 적용)
J. 소프트웨어 개발 산출물 양식

저자소개

윤청 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 물리학과를 나와 일리노이 주립대학교에서 전산학 석사 학위를, 노스웨스턴 대학교에서 전산학 박사 학위를 받았다. 웨인 주립대학교와 노스웨스턴 대학교에서 전산과 전임강사를 역임하였으며, 벨 연구소(Bell Communication Research)에서 선임연구원을 지냈다. 현재는 충남대학교 컴퓨터공학과 교수로 재직 중이다. 저서로는 《성공적인 소프트웨어 개발방법론 (상), (하)》, 《이해하기 쉬운 소프트웨어 공학》, 《21세기가 보인다》 등이 있다.
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