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클릭하세요! 게임기술

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송영덕, 유태영 (지은이)
대림
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클릭하세요! 게임기술
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책 정보

· 제목 : 클릭하세요! 게임기술 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 개발/방법론 > 게임 프로그래밍
· ISBN : 9788972806950
· 쪽수 : 32쪽
· 출판일 : 2004-02-03

책 소개

게임의 정의와 세계 시장 동향, 역사, 그리고 요소까지 게임에 대한 기본적인 지식뿐만 아니라 관련 마케팅까지 함께 배울 수 있는 책이다. PC 게임, 비디오 게임, 모바일 게임 등 모든 플랫폼의 게임 제작 실무에 적용할 수 있는 개발 과정과 개발 인원 관리에 대한 구체적인 내용을 담았다.

목차

1부 게임이란?

1장 게임의 정의
1. 새로운 문화 매체로서의 게임
게임과 영화
2. 디지털 문화 아이콘으로서의 게임
인공 지능
디지털 시대의 새로운 놀이 문화

2장 게임 산업의 위상
1. 게임 산업의 발전 요인 분석
시대의 요구
에듀테인먼트의 등장
상업성과의 철저한 타협
IT 산업의 발전
2. 크로스 오버 미디어
크로스 오버 미디어란?
애니메이션과 게임의 크로스 오버
영화와 게임의 크로스 오버
크로스 오버 미디어의 신화 - 포켓 몬스터(Pocket monster)
계획적인 크로스 오버 - 블러드 더 라스트 뱀파이어와 매트릭스

3장 게임의 시장
1. 미국 게임 시장의 특징
과격하고 잔인한 게임
높은 난이도의 게임
다양한 취향을 충족시키는 게임
레저 수단으로서의 게임
미국 게임 시장의 향후 발전 방향
2. 일본 게임 시장의 특징
온가족이 즐기는 게임
치밀한 전략하에 만들어진 게임
경기 침체와 그에 따른 게임 시장의 변화
3. 유럽 게임 시장의 특징
4. 아시아 게임 시장의 특징

2부 게임의 역사

4장 비디오 게임의 기원과 초기 비디오 게임 시장의 형성
1. 게임의 발생
2. 비디오 게임의 정의
3. 가정용 비디오 게임의 태동
게임 시장의 침략자 ‘스페이스 인베이더’
제비우스
4. 8비트 게임 시장
닌텐도(Nintendo)의 패미컴(famicom) 등장
패미컴의 전성시대
패미컴의 경쟁자 MSX와 세가

5장 비디오 게임 시장의 성숙기
1. 8비트에서 16비트로
16비트 게임 머신의 등장
PC-엔진
메가드라이브(Mega Drive)
16비트 시장의 승자, 수퍼 패미컴
2. 휴대용 게임 머신의 등장
3. 32비트 게임 머신의 등장
세가의 차세대 전략
차세대기 전쟁
4. 플레이 스테이션의 시장 점령
5. 닌텐도의 몰락

6장 비디오 게임 시장의 현재와 미래
1. 플레이스테이션2의 등장
2. 마이크로소프트의 참가
3. 게임 큐브(CUBE)와 게임 보이 어드밴스
4. 비디오 게임의 미래
비디오 게임의 온라인화
앞으로의 발전 방향

7장 PC용 게임의 발생과 발전
1. PC용 게임의 정의
2. PC 게임의 발생과 발전
PC 게임의 시작, 어드벤처
PC 게임 시장의 성장과 롤플레잉
PC 게임의 전성기를 일군 시뮬레이션
실시간 전략 시뮬레이션의 등장
1인칭 슈팅 게임의 전성 시대
3. PC 게임과 비디오 게임의 결합
현재까지의 상황
앞으로의 방향

3부 게임의 요소

8장 그래픽과 사운드
1. 그래픽
그래픽의 정의
텍스트 표현
2D 그래픽 표현
3D 그래픽 표현
입체 영상
2. 사운드
사운드의 중요성
음원의 발전 과정
사운드의 종류

9장 스토리의 상호작용 및 부가 효과
1. 스토리
게임에서 스토리 요소의 비중
게임에서 스토리의 역할
영화의 스토리와 게임 스토리의 차이점
2. 상호 작용(게임 플레이)
게임의 진행 방식에 따른 상호 작용의 차이
상호 작용에 영향을 주는 그 밖의 요인들
3. 그 외의 요소
무비(Movie)
캐릭터(Character)
부가 효과
연동
4. 요소간의 조화

4부 게임의 분류

10장 직관적인 장르
1. 액션
스테이지 형 액션
진행형 액션
2. 대전 액션
2D 대전 액션
3D 대전 액션
3. 슈팅
종 스크롤 슈팅
횡 스크롤 슈팅
3D 슈팅
4. 레이싱

11장 지적인 사고와 시나리오가 강화된 장르
1. 롤플레잉(Role-playing)
2. 어드밴처
명령어 입력식 어드벤처
명령어 선택식 어드벤처
연애 어드벤처
호러 어드밴처
퍼즐형 3D 어드벤처
3. 시뮬레이션
플라이트 시뮬레이션(Flight simulation)
육성 시뮬레이션
연애 시뮬레이션
경영 시뮬레이션
기타 시뮬레이션
4. 전략
밀리터리 전략(military strategy)
판타지 전략(시뮬레이션 롤플레잉)
실시간 전략
캐릭터 전략

12장 그 밖의 장르
1. 스포츠
2. FPS
3. 체감형 게임
4. 테이블
5. 퍼즐
6. 사운드 노블(Sound novel)
사운드 노블
비주얼 노블
7. 그 외의 장르
커뮤니케이션 게임
장르를 정의하기 힘든 게임
8. 장르 구분의 한계

13장 플랫폼에 따른 구분
1. 콘솔형 게임
이식 게임
블록 버스터 게임
2. PC용 게임
3. 아케이드용 게임
4. 콘솔에서 파생된 플랫폼
5. 완구 형태의 플랫폼
6. 모바일 게임
7. 웹 게임
8. 플랫폼과 저장 매체

5부 게임 개발 방법론

14장 게임 개발에 대한 교육
1. 세계의 게임 관련 교육 기관
2. 한국의 게임 관련 교육 기관
3. 게임 관련 컨퍼런스
4. 게임 관련 간행물과 웹 사이트
해외의 경우
한국의 경우

15장 게임 프로젝트의 기획
1. 게임의 주제 결정
아이디어 회의
게임의 장르 결정
게임 플레이 방식 결정
2. 게임 스토리 작성
시나리오 작성
캐릭터 구상
3. 게임 기획서 작성
세부 계획서에 들어가는 내용
4. 워크 시트(Work-sheet) 작성
워크 시트
5. 레벨 디자인
6. 개발 인원의 결정
기획 분야의 인력 구성
그래픽 디자인 분야의 인력 구성
프로그래밍 분야의 인력 구성
사운드 제작 분야의 인력 구성
기타 분야의 인력 구성
7. 개발 계획의 수립

16장 코딩 및 개발
1. 게임 개발 플랫폼
비디오 게임의 개발
PC 게임의 개발
모바일 게임의 개발
2. 게임 프로그래밍의 과정
아키텍처 디자인
리서치
엔진의 개발
툴의 개발
코드의 최적화
디버깅
네트워킹
3. 프로그래밍에서의 유의점
속도
용량
보수의 용이
호환성

17장 시각 처리 및 음향 처리
1. 화면 진행 방식 결정
페이지 결정
스크롤 방식
2. 게임의 시점 결정
탑 뷰(Top-view)
사이드 뷰(Side-view)
쿼터 뷰(Quarter-view)
일인칭 시점
오버 더 숄더 뷰
3. 인터페이스 디자인
타이틀 화면의 인터페이스
메뉴 화면의 인터페이스
게임 플레이 화면의 인터페이스
4. 2D 그래픽 디자인
배경 이미지 작업
스프라이트 이미지 작업
매핑 소스 제작 작업
5. 3D 그래픽
모델링
애니메이션
6. 음향 작업

18장 유명 게임 제작자들과 그들의 작품
1. 기획 및 프로듀싱 분야
스즈키 유
조던 매크너(Jordan mechner)
시드 마이어(Sid meier)
란 길버트(Ron Gilbert)
이이노 겐지
마크 다킨슨(Mark Dickenson)
롭 파르도(Rob pardo)
사카구치 히로노부
그렉 토마스(Greg thomas)
팀 윌릿츠(Tim Willits)
나카 유지
니시타니 아키라
나카무라 코우이치
미야모토 시게루
시부사와 코우
호리이 유지
코지마 히데오
피터 몰리뉴(Peter Molyneux)
리차드 개리엇
2. 그래픽 디자인 분야
노무라 테츠야
카네코 카즈마
3. 사운드 제작 분야
켈리 베일리(Kelly Bailey)
바비 프린스(Bobby Prince)
팀 팻(Team Fat)
준타타(ZUNTATA)

저자소개

유태영 (지은이)    정보 더보기
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