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Java 객체지향 언어로 배우는 디자인 패턴

Java 객체지향 언어로 배우는 디자인 패턴

신재호 (지은이)
정보문화사
23,000원

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Java 객체지향 언어로 배우는 디자인 패턴
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책 정보

· 제목 : Java 객체지향 언어로 배우는 디자인 패턴 
· 분류 : 국내도서 > 컴퓨터/모바일 > 프로그래밍 언어 > 자바
· ISBN : 9788976275523
· 쪽수 : 562쪽
· 출판일 : 2002-08-05

책 소개

이 책은 디자인패턴을 알고자 하는 자바 개발자들을 위한 책이다. 탁월한 객체지향 언어로 평가받고 있는 자바를 이용하여 객체지향 프로그래밍, UML, 디자인패터까지 한권에 담고 있다. 객체지향에 대한 내용은 미리 알 필요는 없지만, 자바언어의 문법에 대해서는 기본적인 이해가 필요하다.

목차

1부 객체지향

1부를 시작하며

1. 객체지향의 도입
1.1 소프트웨어의 위기
1.2 객체지향 방법론

2. 객체
2.1 객체란
2.2 객체 간의 관계
★이다 관계
★가지다 관계
★하다 관계

3. 객체와 클래스
3.1 구조체
3.2 클래스
★생성자와 파괴자

4. 캡슐화

5. 추상화

6. 상속
★추상 클래스
★인터페이스와 다중상속

7. 다형성
★오버로드(overload)
★오버라이드(override)

8. 메시지와 상태
★메시지
★상태(state)
1부를 끝내며
★1부 요약


2부 객체지향 언어

2부를 시작하며

1. 클래스와 객체
1.1 클래스와 객체
★간단한 클래스 정의하기
★클래스 데이터와 클래스 메소드
★중첩된 클래스
★내부 클래스
★로컬(local) 클래스와 익명(anonymous) 클래스
1.2 캡슐화
★접근 권한의 통제
★중첩된 클래스에 접근 권한 설정
★객체에 대한 참조
1.3 객체의 일생
★객체 초기화
★this를 이용한 초기화
★private 생성자
★객체의 일생
1.4 스코프
★패키지
★this 연산자

2. 상속
2.1 상속
★단일상속과 다중상속
2.2 데이터형
★데이터형 변환
★클래스 사이의 형 변환
★toString 메소드
★final 클래스
2.3 인터페이스와 추상 클래스
★인터페이스
★추상 클래스

3. 다형성
3.1 다형성(폴리모피즘)
3.2 오버라이딩
★메소드 오버라이딩

4. 그 밖의 주요 구현
4.1 벡터와 링크드 리스트
★벡터
★링크드 리스트
4.2 해슁과 토큰
★해쉬 테이블
★토큰 인식
4.3 멀티스레드
★스레드
★스레드 만들기
★우선순위와 동기화
4.4 이벤트
★이벤트
★이벤트 처리
4.5 예외 핸들링
★예외
★예외 처리
2부를 끝내며
★2부 요약


부록 UML(시스템 분석과 설계)

부록을 시작하며

1. UML
1.1 UML 개요
1.2 UML의 구성 요소와 표현 요소
1.3 사물
★구조 사물
★행위 사물
★그룹 사물
★주석 사물
1.4 관계
★의존 관계
★연관 관계
★일반화 관계
★실제화 관계
1.5 다이어그램
★클래스 다이어그램
★오브젝트 다이어그램
★유즈케이스 다이어그램
★시퀀스 다이어그램
★협력(Collaboration) 다이어그램
★상태(State) 다이어그램
★행위(Activity) 다이어그램
★컴포넌트 다이어그램
★배포(Deployment) 다이어그램

2. 시스템 분석
2.1 시스템 분석 단계
2.1.1 분석 행위
★현황 평가 행위
★요구사항 정의 행위
★논리 모델 구축 행위
★기술 구조 정의 행위
★프로토타이핑 행위
2.2 유즈케이스
2.2.1 유즈케이스 다이어그램
2.2.2 유즈케이스 명세서
2.2.3 유즈케이스 모델링
2.3 시스템 정적 모델링
2.3.1 클래스 다이어그램
★클래스
★속성
★서비스
★스테레오 타입 - 클래스
2.3.2 관계 - 클래스
★연관 관계
★집합 관계
★상속 관계
★의존 관계
2.3.3 시스템 정적 모델링
2.4 시스템 동적 모델링
2.4.1 동적 모델링
2.4.2 시퀀스 다이어그램
2.4.3 협력 다이어그램
2.4.4 상태 다이어그램

3. 시스템 설계
3.1 시스템 설계 단계
3.1.1 설계 행위
★기본 설계 행위
★분산 설계 행위
★상세 설계 행위
★컨버전/테스트 설계 행위
3.1.2 패키지 설계
★물리적 패키지 설계
★배포/컴포넌트 다이어그램
3.2 시스템 구조 설계
3.2.1 구조 설계
★클라이언트/서버 기술 구조
★MVC 기술 구조
★어플리케이션 모델 기술 구조
3.2.2 구조 설계 과정
3.3 시스템 분산 설계
★분산 시스템 모델
3.4 시스템 정보 저장소 설계
★정보 저장소
★정보 저장소 객체
부록을 끝내며
★부록 요약


3부 디자인 패턴

3부를 시작하며

1. 디자인 패턴 소개

2. 생성 패턴
2.1 팩토리 메소드(Factory Method) 패턴
★팩토리 메소드 패턴 소개
★팩토리 메소드 패턴 예제
2.2 추상 팩토리(Abstract Factory) 패턴
★추상 팩토리 패턴 소개
★추상 팩토리 패턴 예제
2.3 빌더(Builder) 패턴
★빌더 패턴 소개
★빌더 패턴 예제
2.4 프로토타입(Prototype) 패턴
★프로토타입 패턴 소개
★프로토타입 패턴 예제
2.5 싱글톤(Singleton) 패턴
★싱글톤 패턴 소개
★싱글톤 패턴 예제

3. 구조 패턴
3.1 Facade 패턴
★Facade 패턴 소개
★Facade 패턴 예제
3.2 어댑터(Adapter) 패턴
★어댑터 패턴 소개
★어댑터 패턴 예제
3.3 브리지(Bridge) 패턴
★브리지 패턴 소개
★브리지 패턴 예제
3.4 컴포짓(Composite) 패턴
★컴포짓 패턴 소개
★컴포짓 패턴 예제
3.5 데코레이터(Decorator) 패턴
★데코레이터 패턴 소개
★데코레이터 패턴 예제
3.6 Flyweight 패턴
★Flyweight 패턴 소개
★Flyweight 패턴 예제
3.7 프록시(Proxy) 패턴
★프록시 패턴 소개
★프록시 패턴 예제

4. 행위 패턴
4.1 메멘토(Memento) 패턴
★메멘토 패턴 소개
★메멘토 패턴 예제
4.2 Chain of Responsibility 패턴
★Chain of Responsibility 패턴 소개
★Chain of Responsibility 패턴 예제
4.3 커맨드(Command) 패턴
★커맨드 패턴 소개
★커맨드 패턴 예제
4.4 인터프리터(Interpreter) 패턴
★인터프리터 패턴 소개
★인터프리터 패턴 예제
4.5 Iterator 패턴
★Iterator 패턴 소개
★Iterator 패턴 예제
4.6 미디에이터(Mediator) 패턴
★미디에이터 패턴 소개
★미디에이터 패턴 예제
4.7 Observer 패턴
★Observer 패턴 소개
★Observer 패턴 예제
4.8 상태(State) 패턴
★상태 패턴 소개
★상태 패턴 예제
4.9 Strategy 패턴
★Strategy 패턴 소개
★Strategy 패턴 예제
4.10 템플릿 메소드 패턴
★템플릿 메소드 패턴 소개
★템플릿 메소드 패턴 예제
4.11 비지터(Visitor) 패턴
★비지터 패턴 소개
★비지터 패턴 예제
3부를 끝내며
★3부 요약

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저자소개

신재호 (지은이)    정보 더보기
- (현) 오라클 APAC, CGBU팀 Principal Solution Specialist - 시스코, Advanced Service팀 PMO - BEA, WLCP팀 Principal Solution Architect - 이바야콥슨컨설팅, 베스트프랙티스 Consultant - VERTEL USA, Professional Service팀 Software Engineer - TELEMANT, TMN팀 연구원 * 주요저서 * - 프로젝트를 성공으로 이끄는 좋은 습관들 - 이것이 C++ 이다 - 유닉스 시스템 & 네트워크 프로그래밍 - JAVA 객체지향언어로 배우는 디자인패턴 - C# 객체지향언어로 배우는 디자인패턴 - 네 가지 색깔의 Java Project - JAVA Programming with JBuilder - 따라해보세요 JBuilder3 - Network Bible 1st~3rd 에디션
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